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楼主: tyauto

[多平台] 这三种回合制设计以及玩法上会有什么差别?

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发表于 2026-9-21 14:29 | 显示全部楼层
woodcoin 发表于 2026-9-21 14:23
如果奶妈是aoe就有
例如我方AB残血,位置从后到前是b→a→敌群
第一种就可以实现

不是,你第二种是怎么办到连续操作123的?B到A身边之后就是别人动了,你要是AB当中有残血恐怕就已经减员了

速度制就更简单了,很多游戏都有行动列表,照着看奶妈会不会赶在别人行动前奶上了...
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发表于 2026-9-21 14:31 | 显示全部楼层
区别没那么大,想自由的话你还得选等待等对方先动。
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发表于 2026-9-21 14:35 | 显示全部楼层
flyzzhj 发表于 2026-9-21 14:29
不是,你第二种是怎么办到连续操作123的?B到A身边之后就是别人动了,你要是AB当中有残血恐怕就已经减员 ...

正因为二三都不能及时奶两人,所以对比一,玩起来束手束脚的    Re:Source
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发表于 2026-9-21 14:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 GMJ 于 2026-9-21 14:47 编辑

战棋游戏兵种/棋子多,每个单位的操作内容也比较单一(几乎不会和RPG一样有很多技能,道具选择),一个单位操控的时间很短,所以交替进行的话会高频打断玩家,很不舒服。

另外如果棋子有类似延后或加速其他棋子的效果,那排后面的棋子单位其实参考意义很有限,一个技能下去就重排出手顺序,原先预期的打法基本都要改。反复决策玩的很累的。火纹这种规模可能还好点,如果是大战略,高级战争这种单位数量的,想想就累
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发表于 2026-9-21 14:44 来自手机 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-9-21 10:28
首先主楼的“同步回合”并不是真的同步回合,实际上展示的是“轮流单棋子回合”,也就是传统棋类(比如象 ...

其实地牢走格子就是真正的同时回合制 你动的瞬间整个世界都流动了 当然可能为了不过于繁琐通常这类型游戏只手动控制一个单位 其他即使友军也是ai控制,至于你说撞一起咋办,这种游戏撞人是经典的攻击方式,友军一般就是堵路了
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发表于 2026-9-21 14:45 | 显示全部楼层
woodcoin 发表于 2026-9-21 14:35
正因为二三都不能及时奶两人,所以对比一,玩起来束手束脚的    Re:Source

打法不一样,所以思路是不同的,如果你只用一的思路来玩那确实会感觉被束手束脚的...
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发表于 2026-9-21 14:51 来自手机 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2026-9-21 14:05
楼中坛友提到了一个特别好的问题,ACT或有即时要素(如QTE)的指令式RPG和回合制的本质差异在哪儿?
从CTB到A ...

我倒是觉得可能钻attack的有无是进了死胡同,换个角度如果认为act的特性重点就是交互的真实空间性以及相应玩家对这种空间性的确实把握,可能比较清楚,比如说rpg里最能自由操控移动也能以走位躲避很多范围攻击的mmo指令这系,但是大量的玩家和敌人的攻击仍然是指向性的无法以任何方式回避的,我觉得这就是显然不符合act的本性的

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Dragon_Quest_U + 1 谢谢提醒,我真的钻牛角尖了

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发表于 2026-9-21 15:17 来自手机 | 显示全部楼层
空集 发表于 2026-9-21 14:51
我倒是觉得可能钻attack的有无是进了死胡同,换个角度如果认为act的特性重点就是交互的真实空间性以及相 ...

全新的方向好评。从这个角度出发指令式回合制的命中率、格挡率和回避率是对拟真空间双方单位互动的一种模拟,影响它们的要素从从纯数值(回合制)到数值+操作(ARPG)再到纯粹操作(狭义ACT),这个解释非常有说服力。
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发表于 2026-9-21 15:26 来自手机 | 显示全部楼层
喵喵的结合虽然是第三种,但是在前期没有大量双动敌人的情况下基本上是我方一动敌方一动
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发表于 2026-9-21 15:30 | 显示全部楼层
空集 发表于 2026-9-21 14:44
其实地牢走格子就是真正的同时回合制 你动的瞬间整个世界都流动了 当然可能为了不过于繁琐通常这类型游戏 ...

说的是风来西林或者节奏地牢那种吗?那确实是标准的同步行动,而且这种形式通过狭窄的地形设置也很大程度规避掉了一个人打一屋子人的情况,仔细想想的确是种很聪明的设计

撞一起咋样不是我说的
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发表于 2026-9-21 15:34 来自手机 | 显示全部楼层
之前玩的一个老的rpg游戏是第三种,结果因为这个游戏非常吃即时性buff,导致队友之间排轴非常麻烦,buff手要先行动,但是每个角色能提供的buff又是不一样的,最后就是稍微谁升个级打乱速度顺序,原本能用的套路直接报废
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发表于 2026-9-21 16:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 xwr 于 2026-9-21 16:36 编辑

其实还是两种,一种是阵营轮流行动,另一种是双方单位轮流行动,顺序可以使数值决定的,也可以是单位类型的决定的。阵营轮流行动使玩家可以从容地安排移动和计划进攻,可以先手卡位或者集火,单位多也可以一回合全安排了,敌方行动后可以立即对局势有明确的理解并制定计划,计算压力更小些。双方单位轮流行动就动态得多,甚至混乱,玩家需要对数轮后的态势有个预测和评估并为单位安排行动,然而因为敌我单位轮流行动可能会导致中途发生变数的概率变大,可能会出现极其出乎意料的情况。

阵营轮流行动还有一种变体,算是对回合制不合理之处的修补,比如TOAW战争艺术系列的时间片,本质是在回合制内通过10个时间片来模拟战场动态时序和行动消耗,让玩家对于移动和后续的战斗计划都要有更多的考虑,然后TOAW有战争迷雾带来了更多不确定性。
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发表于 2026-9-21 16:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-9-21 17:29 编辑
空集 发表于 2026-9-21 14:51
我倒是觉得可能钻attack的有无是进了死胡同,换个角度如果认为act的特性重点就是交互的真实空间性以及相 ...

"靶向性",而非“指向性”,把targeted翻译成“指向性”是MOBA圈特有的错翻

不是我非要挑这个字眼,顶楼的“同时回合制”是二十多年前厂商(或杂志,记不清了)自创的生造词,如果词义被后发覆盖了我无话可说,但“指向性”不一样

一来中文里的指向/靶向在军事、声学、医药各领域中均有自己的定义,这不是MOBA能覆盖的

二来本贴主要讨论的战棋游戏会频繁且大量的借用军事术语,大到系统层面有相当一部分地图炮本质上都是指向性武器,小到单位武器比如响介的指向性地雷小队版,放在MOBA的错翻体系里都将被归类为“非指向性”,这意思完全是反着来的

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空集 + 1 受教了

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发表于 2026-9-21 16:54 | 显示全部楼层
xwr 发表于 2026-9-21 16:19
其实还是两种,一种是阵营轮流行动,另一种是双方单位轮流行动,顺序可以使数值决定的,也可以是单位类型的 ...

不一样
二最后固定每人都动一次,算一回合结束,这一回合没有人能动两次(有额外再动技能另算)
三有人动好几次,另一个可能就动过一次,FFT你带个忍者再带个算术师就有这种效果
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发表于 2026-9-21 17:13 | 显示全部楼层
速度回合制感觉是天选的氪金PVP系统
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发表于 2026-9-21 17:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-9-21 17:32 编辑
NaYo丨 发表于 2026-9-21 11:25
三角战略就是战棋第三种
第二种同时回合制 格兰蒂亚那种战斗算吗?

不是,格兰蒂亚是ATB附带CTB

ATB决定命令(而非执行)顺序,CTB鼓励预判跟打断

纯CTB系统下角色每一个命令都会产生不同的倒计时,行动队列按剩余倒计时排列,归0时再执行一开始选定的行动,执行前如果被打断则该单位被踢出行动队列
这套系统在RPG里可行,在战棋类里就只能小范围应用,比如咏唱蓄力等,全面铺开那太复杂了
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发表于 2026-9-21 17:22 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2026-9-21 17:13
速度回合制感觉是天选的氪金PVP系统

因为速度是个很敏感的数值类型,可以直接影响到机制的那种,相对的攻击、防御这种常规数值很难达到质变
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发表于 2026-9-21 20:50 来自手机 | 显示全部楼层
选哪种都行,关键是看你表达的东西和机制是不是匹配。陷阵之志算是近年比较典型的案例,通过把玩家的行动和敌人的行动拆分错开巧妙地呼应了从外来怪兽的进攻下保护城市这个核心理念,但以消灭敌人为第一目标的游戏就很难套用这种系统。

总体来说,无论选择哪种设计我认为都要考虑两点,一是玩家的计算难度,引入过多速度变量会大幅干扰玩家的计算,做局部小战斗可以,大战场或者火纹这种失败惩罚过大的不宜采用。包括同步回合制也是类似的问题,风险不可控这点用于地牢探险正合适,用于大战场就……二是上面说到的表达,或者说你战棋设计模拟的对象是什么。比如火纹实质上是在玩阵型的构建,那传统回合制当仁不让,而模拟局部遭遇战的混乱状态时来点速度变量作为调剂又正合适。
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发表于 2026-9-21 20:52 | 显示全部楼层
不绑速度的同时回合制适合双方均等的情况,否则会出现很多严重的漏洞,比如最容易实现打完就跑,如果存在攻防能力特殊的话问题会更严重,总的来说系统越复杂双方越不均等这套系统就越不适合,硬上就是最不平衡的一套机制,更适合单纯的pvp(比如象棋)
绑速度的同时回合制需要考虑先行动不一定就是最好,需要额外的机制去保平衡,比较万能的机制
轮流回合制会导致玩家行为偏保守,最适合做单机游戏,尤其是以少胜多为主的情况
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发表于 2026-9-21 20:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 神宮徳勝 于 2026-9-23 04:24 编辑

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发表于 2026-9-21 20:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-9-21 21:02 编辑
samusialan 发表于 2026-9-21 20:52
不绑速度的同时回合制适合双方均等的情况,否则会出现很多严重的漏洞,比如最容易实现打完就跑,如果存在攻 ...

我们西浓乡下人不光要在同时回合制里以弱胜强,还要把强的一方绑走一半当肉票换钱

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发表于 2026-9-21 21:01 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-9-21 20:59
我们西浓乡下人不光要在同时回合制里以弱胜强,还要把强的一方半数绑成肉票换钱

...

这就是平衡极度崩坏的表现
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发表于 2026-9-21 21:05 | 显示全部楼层
samusialan 发表于 2026-9-21 21:01
这就是平衡极度崩坏的表现

所以同时回合到底是对弱势方不利还是让强势方吃亏呢?
绑走一半也是5回合大法的功劳,原本也没法计在平衡这本帐里
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发表于 2026-9-21 21:08 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-9-21 21:05
所以同时回合到底是对弱势方不利还是让强势方吃亏呢?
绑走一半也是5回合大法的功劳,原本也没法计在平衡 ...

都说了系统越复杂双方越不均等这套系统就越不适合,系统机制弱的一方吃亏,系统机制相同则单位数量少的一方吃亏,不管怎么样,差距越大越不平衡
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发表于 2026-9-21 21:15 | 显示全部楼层
samusialan 发表于 2026-9-21 21:08
都说了系统越复杂双方越不均等这套系统就越不适合,系统机制弱的一方吃亏,系统机制相同则单位数量少的一 ...

那我就不明白你的重点到底在哪了

BWS捕获系统是敌我共通的,5回合算盘外招,没有强制属性。也就是说在你看来是主角一方吃亏,说得很对但没太大意义,因为按这个逻辑传统战棋就没有不在账面上吃亏的主角团
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发表于 2026-9-21 21:15 | 显示全部楼层
Hieda 发表于 2026-9-21 10:12
同时回合制有例子吗,如果两个单位走进同一个格子怎么判定?

有啊,太阁立志传V个人战
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发表于 2026-9-21 21:32 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-9-21 21:15
那我就不明白你的重点到底在哪了

BWS捕获系统是敌我共通的,5回合算盘外招,没有强制属性。也就是说在你 ...

所谓的强系统机制,比如,象棋的兵的行动可以是所有棋子的行动模式,对面则和传统一样,那5个兵就足够面对对面一盘的子了

甚至这还是平衡范围,其实前面说同时回合制里面出现打完就跑这个已经不是平衡不平衡的问题了,如果只有一方能做到或没有代价,那简直就是上帝和凡人下棋一样属于是突破了回合制的机制,你用棋子打棋子,我直接打你。而同时回合制系统越复杂,里面这种作弊一样的情况就越多,越容易抠出逆天的情况
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发表于 2026-9-21 21:43 | 显示全部楼层
samusialan 发表于 2026-9-21 21:32
所谓的强系统机制,比如,象棋的兵的行动可以是所有棋子的行动模式,对面则和传统一样,那5个兵就足够面 ...

如果我们说的“同时回合”是同一个意思,也就是BWS发明的那个同时回合制,那敌方打了就跑的频繁程度必然更胜于主角一方
这是火纹,角色没了会影响整个流程,而AI落子是不用考虑棋子死活的,两边用冲枪骑士就不可能是一个思路
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发表于 2026-9-22 09:39 | 显示全部楼层
苍蓝之枪 发表于 2026-9-21 10:10
战棋游戏一般出场单位多,排速度轴最后肯定会一团乱

BWS就做的挺好的,没记错的话BWS还没有速度轴展示。
最近出来的幻世录也是速度排出手顺序
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发表于 2026-9-22 09:42 | 显示全部楼层
同时回合制就汪达尔之心了吧,已经绝种了,只玩过2代,预判敌方的预判,走到自己背后两格朝自己背后砍,刚好砍到走过来想砍我背后的敌人
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发表于 2026-9-22 11:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-9-22 11:26 编辑
farAway 发表于 2026-9-22 09:39
BWS就做的挺好的,没记错的话BWS还没有速度轴展示。
最近出来的幻世录也是速度排出手顺序 ...


BWS没有ATB元素,行动队列纯按人头分

同时回合制这组字面上本就自相矛盾的概念就是当年BWS宣发期捣鼓出来的,是改良也是妥协。

原本属于特定历史时期的曲线策略,没想到多年以后顶楼还能出个新解
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发表于 2026-9-22 12:49 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2026-9-21 14:05
楼中坛友提到了一个特别好的问题,ACT或有即时要素(如QTE)的指令式RPG和回合制的本质差异在哪儿?
从CTB到A ...

可以看看SFC的幽游白书和幽游白书特别篇
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发表于 2026-9-22 14:29 | 显示全部楼层
说起来有个特别的,The Banner Saga系列战棋RPG用的是楼主说的这三种的叠加。 阵营交替行动,每方只动一个棋子,时间轴排轴,都有。具体是没有特殊技能干扰的正常情况下,某方阵营行动时,只能走时间轴上轮到的那个单位,该单位行动完之后一定是对方阵营行动。对方阵营也必须动它的时间轴上轮到的那个单位。也就是说,随着一方阵营场上单位被击杀退场,剩下的单位轮到得也越来越快。

然后这游戏的特点是血量与物理攻击力挂钩,单位满血时比残血攻高很多。于是玩家必须考虑比较平均地把敌方单位削弱一圈,让少血虚弱敌兵“占据”浪费敌方一个行动回合;而不是无脑集火先杀掉几个弱子,导致剩下的满血强攻敌兵每次更快轮到大杀四方
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发表于 2026-9-22 14:57 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-9-22 11:24
BWS没有ATB元素,行动队列纯按人头分

同时回合制这组字面上本就自相矛盾的概念就是当年BWS宣发期捣鼓出 ...

想起来了,是哪方人头多,另一方有权在中间插一回合操作,防止人数多的一方把人数少的一方一回合打死
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发表于 2026-9-22 15:01 | 显示全部楼层
同回合轮流行动或者按速度排序行动看似很合理,但是实际操作就会发现体验很差,很少有游戏能解决这个问题,所以有些看似很好的点子还是要经得起实际应用的考验
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发表于 2026-9-22 15:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Gmlazy 于 2026-9-22 15:13 编辑

1、《火焰文章》、《XOM》
2、《象棋》、《围棋》
3、《博德之门3》、《神界原罪2》

第二类要那种同一个回合一起行动的也有,《银河英雄传说4》、《太阁立志传5》剑斗。
其实都是大家玩过的模式,看看视频就都回忆起来了。
《旗帜传说》1代那个轮换模式太反直觉了,我不喜欢,2代没玩过就不评价了
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发表于 2026-9-22 16:40 来自手机 | 显示全部楼层
flyzzhj 发表于 2026-9-21 16:54
不一样
二最后固定每人都动一次,算一回合结束,这一回合没有人能动两次(有额外再动技能另算)
三有人动 ...

也有速度只决定大回合内先后顺序,不影响次数(都只能动一次)的类型
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发表于 2026-9-22 16:55 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2026-9-22 16:40
也有速度只决定大回合内先后顺序,不影响次数(都只能动一次)的类型

确实,而且主楼演示的更像是你说的这种...
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发表于 2026-9-22 21:56 | 显示全部楼层
第三种我第一时间想起来的是魔唤精灵系列,falcom行行好轨迹赚钱了给复刻一个VMJP吧
这是我这辈子玩过的最兼具竞技性和战棋乐趣的对战式战棋
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发表于 2026-9-23 02:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 PigMourne 于 2026-9-23 02:28 编辑

我觉得还可以增加一个有无即时响应的维度来比较。算是在回合制框架里增加交互和动作感的直接手段了。

比如ygo万智战锤这种桌面风味很重的类型,操作流程是1,但添加了很多条件触发,让双方在旁观对面操作的时候也有空间。而很多类型1的电子战棋在这一点上无疑是匮乏的,点名火纹和一众火纹like,xcom好歹都有个预备射击的选项

2、3这种类型更偏rpg,天生更适合做即时响应,比如博得3实现的各种借机攻击护盾术之流。但很多电游也不太在乎这个。

当然,33星之海那种既无决策又无build的本质QTE不在此列
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