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[多平台] 这三种回合制设计以及玩法上会有什么差别?

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发表于 2026-9-21 09:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
感觉阵营基本是战棋较多,后面两种同时倒是一般回合制RPG里挺常见



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发表于 2026-9-21 10:03 | 显示全部楼层
经典一些的像DQ就还是阵营式的回合吧,下完指令执行时再根据速度随机出手顺序。这种在普通回合rpg里比起走位可控的战棋要求会更高一点,你得预测敌人出手的情况决定本回合要不要回复之类的。
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发表于 2026-9-21 10:10 来自手机 | 显示全部楼层
战棋游戏一般出场单位多,排速度轴最后肯定会一团乱
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发表于 2026-9-21 10:12 来自手机 | 显示全部楼层
同时回合制有例子吗,如果两个单位走进同一个格子怎么判定?
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发表于 2026-9-21 10:13 来自手机 | 显示全部楼层
第二种应该很少,能做到第二种的,都会做成第三种。

同意楼上的,偏slg类型,比如机战或者火纹一次出场十几-20人,加上敌人小兵的数量,动辄就是50人的战斗,做成穿插移动没实际意义,玩家记不住顺序。
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发表于 2026-9-21 10:15 来自手机 | 显示全部楼层
Hieda 发表于 2026-9-21 10:12
同时回合制有例子吗,如果两个单位走进同一个格子怎么判定?

看动图,所谓的同时回合制,还是两边轮流,只不过不按速度?反正我没见过。
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发表于 2026-9-21 10:16 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 christiny 于 2026-9-21 13:30 编辑

楼上几位没见过bws?
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发表于 2026-9-21 10:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 猪突猛进R 于 2026-9-21 10:23 编辑

第一种:梦战手游的PVE(传统战旗)
第二种:梦战手游的PVP
第三种是皇骑2那样

“同时回合制”的所谓“同时”不要想太复杂,本质上还是“你拍一我拍一”的一人一动。

对第2种不理解的人可以想象一下下棋,PVP时一人动一个子比较公平。
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发表于 2026-9-21 10:18 | 显示全部楼层
英雄无敌LIKE的战棋不都是第三种么
感觉跟第一种最大区别第三种多了速度(也可以说主动性)这个数值
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发表于 2026-9-21 10:23 | 显示全部楼层
Hieda 发表于 2026-9-21 10:12
同时回合制有例子吗,如果两个单位走进同一个格子怎么判定?

汪达尔之心2。两个角色同时走到一个格子里,重量轻的会被弹开,后续动作取消
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发表于 2026-9-21 10:24 | 显示全部楼层
第一种,单位很多,尤其是敌方单位很多,如果搞同步,有可能我方动一个,对面动十几个才轮到我方下一个,体验不好所以是按阵营行动,典型例子火纹,文明这种体现大战场的
第二钟,严格按你我轮流交叉行动的说在比较少,我就知道XCOM奇美拉小队比较出名,游戏卖点就是通过控制、击杀我方两个单位行动中行动的那个敌方单位,达到减少敌方行动,从而减少我方伤亡的策略。
第三种,这种就多了,皇家骑士团、英雄无敌、轨迹、最终幻想等等很多游戏,一般是敌我数量相近且数量不太多,符合一般人直觉,速度快就先动,速度慢就后动,但是速度快先冲进敌人堆反而被速度慢的后手打死也是要考虑的策略成分。
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发表于 2026-9-21 10:24 来自手机 | 显示全部楼层
其实所有游戏,包括act,底层逻辑都是回合制
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发表于 2026-9-21 10:24 来自手机 | 显示全部楼层
那就不得不提,feh的pvp改成轮流行动后疾风迅雷从原本的1t清图的关键技能变成纯辣鸡了
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发表于 2026-9-21 10:27 | 显示全部楼层
第二种棋类卡牌类的应该不少
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发表于 2026-9-21 10:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 性急的蜗牛 于 2026-9-21 10:32 编辑


首先主楼的“同步回合”并不是真的同步回合,实际上展示的是“轮流单棋子回合”,也就是传统棋类(比如象棋围棋)双方轮流行动、每次只能动一个棋子的玩法。实际的“同步回合”是像P社这些按现实时间走tick的GSG,敌我双方同时下指令然后结算,单位在一个“格子”里碰到就开战的模式。

然后除了第一种(我方全部棋子动-敌方全部棋子动)之外的模式都有一个问题:如果敌我双方棋子数量差很多的时候就会特别乱。像曹操传、火纹、机战里面经常我方十几个打五十个的,一旦我方还没布好阵敌人行动连成片了就很难受了

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
Dragon_Quest_U + 1 这个图情况二无法体现双方同时下指令.

查看全部评分

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发表于 2026-9-21 10:31 | 显示全部楼层
第一种也有分类,一类是行动当即出结果,比如机战,另一类是先全体一个个行动,然后进入统一的结算部分,比如基连的野望

—— 来自 S1Fun
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发表于 2026-9-21 10:39 来自手机 | 显示全部楼层
可能再过两年“同时回合制”就变成第二个“快慢刀”了

有些意见领袖又想拿故纸堆装老资历,又不愿意多花点时间梳理源头,还总是喜欢搞一些似是而非的科普

同时回合制本来就是当年的一个宣发概念,本质不对称象棋,加再多括号跟图三也不沾边,你胡写个ATBCTB还能省点网络资源呢
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发表于 2026-9-21 10:41 | 显示全部楼层
经典的一回合先手优势大,更容易造出局部优势。
伪同时就是传统棋类规则,参考象棋。
按速度是算是一定情境下能适当扩大先手优势。

我是更喜欢暂停阶段全单位部署意向,然后恢复时间流逝时同时行动的模式。
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发表于 2026-9-21 10:47 | 显示全部楼层
按速度的回合制,一般速度的影响很大,速度高到达到多动效果的单位会非常imba
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发表于 2026-9-21 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2026-9-21 10:15
看动图,所谓的同时回合制,还是两边轮流,只不过不按速度?反正我没见过。 ...


同时回合就是行动不按落子顺序轮换的象棋

比如场上我方3子,敌方7子,传统象棋敌我交替落子,棋子任选
同时回合制敌我全员行动一轮算一回合,再加一条人数权重,实际效果可能是我方任选三人中的一人行动一次,之后敌方任选七人中的一人行动一次*2或3,然后再由我方行动,已经行动过的棋子非特例本回合无法再动

如果经战况推移敌我均为三子,则后续行动轮换机会均等,即敌一步我一步
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发表于 2026-9-21 11:25 来自手机 | 显示全部楼层
三角战略就是战棋第三种
第二种同时回合制 格兰蒂亚那种战斗算吗?

—— 来自 鹅球 v4.0
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发表于 2026-9-21 12:39 | 显示全部楼层
第一种可以实现的战术更广,棋子更容易配合
第二三种很容易发生奶妈来不及治疗,T来不及到位,buff来不及上等胃疼情况    Re:Source
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发表于 2026-9-21 12:48 来自手机 | 显示全部楼层
Hieda 发表于 2026-9-21 10:12
同时回合制有例子吗,如果两个单位走进同一个格子怎么判定?

三国志9

进同一个格子就战起来

— from motorola moto g51 5G, Android 11, S1 Next Goose v3.5.99
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发表于 2026-9-21 12:54 来自手机 | 显示全部楼层
第二第三种实际玩起来很不舒服的。
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发表于 2026-9-21 12:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 神宮徳勝 于 2026-9-25 18:33 编辑

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发表于 2026-9-21 13:01 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-9-21 10:28
首先主楼的“同步回合”并不是真的同步回合,实际上展示的是“轮流单棋子回合”,也就是传统棋类(比如象 ...

因为现实中十几个打五十个本来就没法打
其实回合制越是想贴近现实越是想公平就越不好玩,或者说越难设计得好玩
看回合制的pvp就知道了,很多时候确实就是pve比pvp有意思,因为双方设计可以“不公平”,然后玩家可以利用自己的优势击败某种程度上比自己强大得多的敌人
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发表于 2026-9-21 13:04 来自手机 | 显示全部楼层
woodcoin 发表于 2026-9-21 12:39
第一种可以实现的战术更广,棋子更容易配合
第二三种很容易发生奶妈来不及治疗,T来不及到位,buff来不及上 ...

第一种作为单机游戏挺好,但假如作为PvP游戏可能会让先手优势过于强大——当然这取决于地图大小和火力强度
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发表于 2026-9-21 13:12 | 显示全部楼层
Hieda 发表于 2026-9-21 10:12
同时回合制有例子吗,如果两个单位走进同一个格子怎么判定?

同时回合制是一种半即时的妥协产物,进入同一个格子的判定方法有很多比如距离近者优先。
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发表于 2026-9-21 13:13 | 显示全部楼层
NaYo丨 发表于 2026-9-21 11:25
三角战略就是战棋第三种
第二种同时回合制 格兰蒂亚那种战斗算吗?

光明力量,正义纹章这种
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发表于 2026-9-21 13:22 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2026-9-21 13:01
因为现实中十几个打五十个本来就没法打
其实回合制越是想贴近现实越是想公平就越不好玩,或者说越难设计 ...

所以PVE很少有设计敌方主动开始的关卡,就是让玩家掌握更大的主动性优势。
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发表于 2026-9-21 13:34 | 显示全部楼层
按速度不就是走格子版的atb
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发表于 2026-9-21 13:41 | 显示全部楼层
woodcoin 发表于 2026-9-21 12:39
第一种可以实现的战术更广,棋子更容易配合
第二三种很容易发生奶妈来不及治疗,T来不及到位,buff来不及上 ...

二三不会出现你这种情况
先说二,我记得贝里克物语是这样的?你动完以后对面也不是一窝蜂都上来的,也只能动完他动的部分
三就比较多了,FFT或者英雄无敌,或者兰古利萨4,5都是这样的,T和治疗都是行动时候要考虑的事情
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发表于 2026-9-21 14:00 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2026-9-21 13:01
因为现实中十几个打五十个本来就没法打
其实回合制越是想贴近现实越是想公平就越不好玩,或者说越难设计 ...

反过来说,战棋游戏(或者说现在流行的战棋游戏)主要魅力大概就是可以让玩家充分体验各种以少胜多的局面然后产生自己简直用兵如神的快感,不管是曹操传火纹排兵布阵挨个点名,还是机战SD高达单机冲进人堆无双。但这种以少胜多经常是建立在棋子性能不平衡(玩家手里培养过的单位就是比敌人强)或者CPU让棋(Xcom优势数量的敌人分批来送)上面的。

像魔唤精灵这种敌人不靠数量优势,单纯“玩得比你好”的游戏反而人气一直起不来
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发表于 2026-9-21 14:04 | 显示全部楼层
BWS是按敌我单位数量分配一回合内行动



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发表于 2026-9-21 14:05 来自手机 | 显示全部楼层
楼中坛友提到了一个特别好的问题,ACT或有即时要素(如QTE)的指令式RPG和回合制的本质差异在哪儿?
从CTB到ATB相当于取消了经典回合制里的“等待时间”,选择指令时对方的行动盘也在转动(或者一般说行动的时间槽CD在积累)。然后从ATB到加上了移动范围的ATB有“勇者斗恶龙X Online”和“Lost Sphere”这两种代表性的机制探索。前者技能是瞄着角色去的,尤其是刚开始那几个版本,大部分技能默认无法躲避,只是相当于把原来的单机DQ的技能范围从二维平面扩展到三维空间一样。后者有明确技能范围出现,角色通过走位形成不同阵型可以规避对方的不同范围技能。而这两种机制再往即时制方向变化就成了WOW和FF14这种躲红条。这两个代表性的网游有明显的指令按钮(图标),点击之后的冷却时间本质也是一种回合。
再往后就是普通攻击和技能系统分开的“现代”A-RPG,比如圣剑传说3。这游戏原版和新版也体现了不同的设计理念。原版无论敌我双方放技能都是时间静止,全屏效果范围;新版改成了不暂停,限定效果范围。且新版轻重普通攻击的按键组合还可以释放不同于技能和普攻的第三技,效果也很像ATB或CTB条件下的技能A+技能A+技能A+技能B=技能C搓招系统。当ACT的普攻需要一个按键触发时,它是否也相当于一个等价于回合制下的指令?相对于WOW和FF14这种,它取消了一个“按钮”,但这个按钮其实一直都在,从最古老的指令式回合制RPG开始便一直存在的“攻击/ Attack”。
从这一点来说,如果否认ACT和回合制的联系,只能从量变引发质变的角度来解释。但把ATB机制的进化历程摆在这儿后会发现,这又像著名的“忒修斯之船”,玩家无法准确回答回合制究竟在什么时候变成了ACT。比如可以说是ATB诞生的时刻,因为引入了时间变量。但指令式回合制的指令间等距时间是否也算同种“时间”概念?如果算,那么Attack指令就是最早的ACT这一说法也不排除其合理性。如果不算,那么“时间变量”作为指导具有说服力的命题也会受到质疑。同理,如果以角色在场内是否能自由活动为区分要素,传统指令式回合制就可以安排前后排或阵型来影响双方攻击效果,更不用说Lost Sphere这种直接来个场内自由移动的升级版。显然后者在通常定义下不被认为是ACT游戏。

所以最后又回到经验决定论。一个玩家认为这个游戏属于ACT→多个玩家认为这个游戏属于ACT。同时问足够数量的玩家,如果有足够多的玩家回答它属于ACT,就意味着命题“A符合B”是一个大概率事件,从而在“信息”网络(非狭义的互联网,而是指更大范围上以人为节点的信息流动)上形成一种共识,此时这个游戏就属于ACT。比如DQ初代,一个玩家寻根究底后认为有Attack,是ACT,但和他交流的其他玩家普遍不认可这一说法,那么在信息网络上就形不成“DQ1是ACT”的共识,因此DQ1不是ACT。反过来,一个玩家认为FF16所有行动都是套皮时间指令,因此不应属于ACT,但其他玩家都不认同这一说法,于是“FF16不属于ACT”命题不成立,推导出结论——FF16是ACT。
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发表于 2026-9-21 14:08 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2026-9-21 10:24
其实所有游戏,包括act,底层逻辑都是回合制

净说些没用的废话
底层逻辑还都是二进制呢
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发表于 2026-9-21 14:08 | 显示全部楼层
指令回合制反而是巫术、rogue和剑世界之类早期游戏常用的系统。
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发表于 2026-9-21 14:14 来自手机 | 显示全部楼层
按速度的回合制其实有两种,一种是大家都是一回合行动一次,速度快的只是决定谁在这个回合先出手,但一回合并不能多动(当然也可以通过等待第一回合最后出手,第二回合最先出手,达到连动两次的效果。总之速度快的有主动权决定是先发制人还是后发制人)。还有一种才是速度决定一切,速度快的甚至能在速度慢的单位行动前动好几次。
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发表于 2026-9-21 14:20 来自手机 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2026-9-21 14:05
楼中坛友提到了一个特别好的问题,ACT或有即时要素(如QTE)的指令式RPG和回合制的本质差异在哪儿?
从CTB到A ...

想了一下,FF14拿来做例子放在这里似乎不太恰当。FF14、FF11以及XB系列的普攻无需玩家操作,相当于有一个条自动积累,到时间自动释放。玩家所能操作的部分是传统意义上Skill/技能的那个选项下的分支。但现代ACT的普攻还要玩家自己来。感觉像是在设计层面做了课题分离,分开之后玩家少操心一件事,而着重另一个系统的操作。不过由于普攻系统在任何游戏里都是最简单的部分,所以把它交给CPU也不会给整个操作体验上带来特别大的影响,以及在这个话题下不影响衍生于ATB系统的本质。
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发表于 2026-9-21 14:23 | 显示全部楼层
flyzzhj 发表于 2026-9-21 13:41
二三不会出现你这种情况
先说二,我记得贝里克物语是这样的?你动完以后对面也不是一窝蜂都上来的,也只 ...

如果奶妈是aoe就有
例如我方AB残血,位置从后到前是b→a→敌群
第一种就可以实现
1.b移动到a身边
2.奶aoe治疗2人
3.a冲上去打人

如果速度制,奶速度不卡在ab之间,就难两个都奶到    Re:Source
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