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楼主: a504583361

[青黑无脑不要游戏只求一战] 重温RE4有感,太吾最大的问题是没有设计

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发表于 2026-6-22 10:36 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2026-6-22 10:25
我算是看懂了你想说什么了:欠缺的是PCG相关的地貌 过度材质融合
他用的是手绘/贴图纹理描述的每一个可以互 ...

茄子好像说过他理想的地图是英雄无敌3随机地图那种。比如他后来开始在地图上放资源就是模仿英雄无敌。
英雄无敌3的随机地图算法就是比较成功的设计,88图之类的算法能生成随机性很高但可玩性仍很强的地图,宝区、树区等一目了然。深渊号角的潮漩也是随机和设计相生相成的好例子。
能看出茄子也是想搞出一个有逻辑的随机图的,只是这个目前肯定是个遥不可及的茄饼了。
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:40 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2026-6-22 10:24
不喜欢玩就大方说自己不喜欢,指指点点的,re4跟太吾是一个类型?
你对着一个经营养成游戏说地图没设计,随 ...

我不是开篇上来就说了被恶心了,不喜欢?
然后在寻思为什么自己会讨厌?
还要怎么说才能算**方方的
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:41 | 显示全部楼层
厨具战士mk2 发表于 2026-6-22 10:36
茄子好像说过他理想的地图是英雄无敌3随机地图那种。比如他后来开始在地图上放资源就是模仿英雄无敌。
英 ...

就目前的生成逻辑,看上去是完全没做
而不是努力了,效果不好
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:42 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2026-6-22 10:25
我算是看懂了你想说什么了:欠缺的是PCG相关的地貌 过度材质融合
他用的是手绘/贴图纹理描述的每一个可以互 ...

是的,而且哪怕拼合上做不好
最基本的互斥是要有的吧,比如良田旁边不要生成沙漠,连这种最基础的部分都没做
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发表于 2026-6-22 10:57 | 显示全部楼层
a504583361 发表于 2026-6-22 10:40
我不是开篇上来就说了被恶心了,不喜欢?
然后在寻思为什么自己会讨厌?
还要怎么说才能算**方方的 ...

那你是看不懂说你“指指点点”啊,你不喜欢不代表它这里有问题,尤其当你拿出re4这种完全分不到一块的东西来高谈阔论;前面有人说得好,这是给你一堆积木让你拼,你聊缺引导这种不着边际的事情,有没有可能这么多版本下来,什么经营方式起手都能在低难度白手起家呢?
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发表于 2026-6-22 10:59 来自手机 | 显示全部楼层
a504583361 发表于 2026-6-22 10:42
是的,而且哪怕拼合上做不好
最基本的互斥是要有的吧,比如良田旁边不要生成沙漠,连这种最基础的部分都 ...

你说这个我就能理解了,现在正式版还好,以前版本需要派村民去地块采集,很难靠只看地格图标判断是不是要采集的地格,都是靠鼠标悬停一个个看资源数量

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2026-6-22 11:01 | 显示全部楼层
a504583361 发表于 2026-6-22 10:11
所以那和kenshi相比怎么样?
太吾的问题是,有素材,但是粗暴的堆叠,完全不进行任何的调整 ...

kenshi没玩过不太好说,但我觉得你太高看太吾了——它甚至都没想过要做地块生成的逻辑

比如贴吧这8年来把这游戏从里到外所有能喷的地方都喷过一遍,所有相关的元素都被提过修改建议,但我今天这是第一次看到有人提“地块生成要有逻辑”这个需求的……
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发表于 2026-6-22 11:04 | 显示全部楼层
a504583361 发表于 2026-6-22 10:13
所以我有没指望他把随机生成器玩好
但是就像上面说的,哪怕只是把地图边界轮廓做个限定,让玩家进入一个 ...

它现在整个大地图上还有一大半的区域(“毁坏区域”)是屁用没有、就放在那里占格子用来逼玩家多花威望解锁的……只能说随机生成地图的逻辑性这件事在制作组和玩家眼里优先级实在是低到不行
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发表于 2026-6-22 11:08 | 显示全部楼层
地块逻辑确实是应该有的,村与村之间要有路,田地附近要有水源...

能抄文明6就好了。
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发表于 2026-6-22 11:17 | 显示全部楼层
可以拿环世界的地块类比一下
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发表于 2026-6-22 11:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士mk2 于 2026-6-22 11:59 编辑
空虚澄璃色 发表于 2026-6-22 10:30
ea版太吾吸引人的地方正是那种碎片感,许多独立设计关联在一起发挥出让人意想不到的bug。反倒是正式版一直 ...


对太吾这个游戏来说,剧情还真没太多内容。虽然每个更新用剧情命名,但一次次玩下来,会知道每次更新还是以增添机制为主。
正式版茄子投入最大精力的应该是秘闻系统和太吾村生产系统。前者说起来好像很简单,但背后机制非常复杂,其实是想要完全让 NPC 通过逻辑运转起来(EA 版 NPC 间的行动其实很多是纯随机的)。后者是想让村民自己工作(这方面一改再改)。当然,这俩证明了茄子其实不太擅长设计游戏,都是想的很好,实现了之后很无聊,实际操作反人类。
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发表于 2026-6-22 12:56 | 显示全部楼层
太莫名其妙甚至有人加鹅,让我一度觉得是玩梗串子楼,结果居然是在一本正经地讨论吗……你拿文明来距离我都当努力过了,这跟B站那种每个新游戏宣传片下面都说性价比不如巫师GTA的人有啥区别……
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发表于 2026-6-22 13:01 | 显示全部楼层
厨具战士mk2 发表于 2026-6-22 11:58
对太吾这个游戏来说,剧情还真没太多内容。虽然每个更新用剧情命名,但一次次玩下来,会知道每次更新还是 ...

这个也是中小制作组的局限了,点子谁都能有,实际落实到作品里是需要设计经验支撑的。光一个报表UI就够P社这种大厂打磨十年,没有积累下来的经验又没有现成可抄的对象,光靠自己摸索太不现实了。
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发表于 2026-6-22 13:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 守旧派尼古丁真 于 2026-6-22 13:31 编辑

我大概明白楼主的意思

1.从生成逻辑和视觉上,各种地形的比邻关系没有逻辑
2.这一种混乱的地块不服务于它的游戏内容。游戏的设计应该是“有的放矢”的。
譬如我要展示一个真实的沙盒世界,那么应该从地理运动的逻辑生成;
如果我的目的是以NPC交互划分地图区域,那么可以按照人文,譬如普通村落的从平原开始往外延伸农田和山林河流高山,譬如某些隐居山谷的门派村落,被高山重重围困;
如果是为了代入感,可以参考具体省份显示地理来规划地格
但目前的地格存在的原因只是存在本身,需要这么一个地格地图。而我说的东西不是那么难实现的功能
对于占据了整个视觉中心的系统不得不说是一种“随意”,楼主是对的
我也有同感。这个感觉我在去第一个副本打猴子的路上就有了。我完全失去了对一个地格代表多大的抽象认知

我甚至以为这是这个神秘山谷的一种“设计”,这么一片混乱之地觉得这还挺有意思的
直到后面是真随机地图

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 楼主| 发表于 2026-6-22 13:29 | 显示全部楼层
守旧派尼古丁真 发表于 2026-6-22 13:16
我大概明白楼主的意思

1.从生成逻辑和视觉上,各种地形的比邻关系没有逻辑

是的
所以我在主楼说,最大的问题是没有设计
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 楼主| 发表于 2026-6-22 13:35 | 显示全部楼层
a504583361 发表于 2026-6-22 13:29
是的
所以我在主楼说,最大的问题是没有设计

本来这种实现就不难
就像你说的,一些特殊门派在山上,那么只需要把周围的地界全换成需要高消耗精力的山,然后留一条路是底精力可以快速上山。

一些村落也可以通过沿着河流,或者山路之间的快速道路铺设,然后贼人营寨奇遇设立在快速的交通要道上

以上的修改不需要添加任何新东西,只需要把地块有点考量的放置一下,那么这个沙盒会瞬间不一样。
玩家的大脑潜意识,就会知道应该去哪里找山贼,沿着路走可以到村落,城市。
并且也不影响喜欢乱跑的玩家翻山越岭。

而太吾制作组的选择是,全随机铺满整个世界。
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发表于 2026-6-22 13:46 | 显示全部楼层
楼主说的问题确实在理,做了各色地块,但并没有用地块做场景,导致各个地区地图基本上没区分度,只能通过文字来知道这是不同区域。如果追求极致的代入感,这确实是个问题。但现在太吾的问题太多,这个只是相对来说很微不足道的一点。
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发表于 2026-6-22 13:47 | 显示全部楼层
太吾的问题太多了,但我感觉lz提出了一个错误的优化方向

明明当年初版还挺有意思的,可能就是类似的优化做太多了
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发表于 2026-6-22 14:40 | 显示全部楼层
守旧派尼古丁真 发表于 2026-6-22 13:16
我大概明白楼主的意思

1.从生成逻辑和视觉上,各种地形的比邻关系没有逻辑

你解释得比较清晰,那我也替太吾分辩两句吧:
首先地地图并不是完全随机的,仔细看就能发现,在城镇附近的地块几乎都是农田、药园、石林这种人造地块;
其次我确实不觉得有什么改进这方面必要,或者说基本只能起到增强沉浸感得作用。如果我们对大地图做一个密度图,可以发现玩家与npc的互动高度集中在各大城镇中,经营部分在太吾村里,野外的互动基本只有抓失心人、随机的奇遇、村民采集资源,没了。而且地形生成有了逻辑,那你得和游戏里其他系统联系上吧,很可惜太吾里并没有什么和自然地形互动的系统,就这么加上等于水友们最讨厌的屎山拉屎了。所以大地图在太吾里真的就只是个承载主要内容的容器,就像没人会在意号称隐居的卡卡利科村里为啥有人会开商店这些货卖给谁一样,把容器造精美点会提升游戏品质吗?肯定的,我觉也得这个电子不错,会去发个反馈,但这毕竟是个很次要的内容。
不管怎么说,武侠都是人与人之间的故事,mc有地形生成有逻辑因为它是个沙盒生存游戏(其他没玩过),太吾完全不关注世界里“野外”,自然玩家和制作组都不会在意这方面的内容。
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发表于 2026-6-22 14:50 | 显示全部楼层
目前正式版最大问题不是UI吗,我找研读书籍花了几分钟,找遣返同道找了半天,找奇书宝典逼得我去贴吧搜
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发表于 2026-6-22 17:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 VictorWJ 于 2026-6-22 17:48 编辑

因为不知为何s1fun打开太吾专楼就会跳出,所以就借个楼在这里回复吧
太吾所有问题的根源就是没有继续抄ck3,或者说ck3没有做它想抄的内容,没得抄了。所以你会看见它最初beta版那惊为天人的涌现式设计到后面再也没看到了,全都是在做一些很匠气,很固定的内容,比如一大堆定死的所谓地区剧情,还有争夺奇书这种自由度也很低的东西。它甚至做了八年才不得不承认自己的失败,回头去抄ck3第一个版本就有的压力系统——玩家选择与自己的角色性格不符的事件选项会影响心情,这一诱导而不是强迫玩家角色扮演的天才设计。
哎,还有什么能说的呢?如果太吾能低下头踏踏实实地去抄,抄明白了再在中间加入一点自己的理解,那一切都是可以挽回的。但对于站上了震旦独游最高点的游戏设计师来说,最难的事情或许就是认错,不是吗?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2026-6-22 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
VictorWJ 发表于 2026-6-22 17:47
因为不知为何s1fun打开太吾专楼就会跳出,所以就借个楼在这里回复吧
太吾所有问题的根源就是没有继续抄ck3 ...

18年时间太久远,EA版当时什么样大家好像有点记忆模糊所以不自主的美化了

EA版的NPC互动与其说涌现,不如说突出一个混沌:说抢劫就抢劫,抢完被暴揍直接拜为义父,拜完直接表白,表白完继续抢......你说有没有乐子那肯定是有的,但这玩意就和地上的屎凑巧干成一片清明上河图一样,不是啥能刻意追求的效果。

正式版制作组试着让npc行为和阵营身份长期目标之类的挂钩,写了一屁股脚本但调的不尽人意,结果行为变得单一化、初期的混沌行为没了,玩家就觉得乐子少了。

你要硬要说哪种好,我是觉得这个脚本化的努力方向是对的,实际呈现效果慢慢磨吧。
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发表于 2026-6-22 18:21 | 显示全部楼层
a504583361 发表于 2026-6-22 07:05
非要纠结这个

那行同样是随机生成走格子,文明,人类这类游戏,同样用随机生成的地形,有那个地形生成逻 ...

没有用噪声图吧,做随机地图起码要用高度温度湿度三种噪声图

不过我自己在做的一个项目不打算用随机地图,还是固定地图这样方便搞一些地图设计,随机地图缺少设计会破坏代入感
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发表于 2026-6-22 18:32 来自手机 | 显示全部楼层
VictorWJ 发表于 2026-6-22 17:47
因为不知为何s1fun打开太吾专楼就会跳出,所以就借个楼在这里回复吧
太吾所有问题的根源就是没有继续抄ck3 ...

不好意思再补一条,我挺认同你说的后半段,茄子从24年开始有点进入“我也不知道游戏怎么做才好玩但你们说的都不对”状态了。一个伤害系统来来回回改了三四遍每次都恨不得掀翻重来,最后这版其实和初版又没差多少......

作为独立游戏制作人,想清楚社区的话要听多少、怎么听、什么时候听或者不听真是件挺重要的事
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发表于 2026-6-22 19:17 来自手机 | 显示全部楼层
一个独立游戏和RE4比有点过了。RE4的素质我话就放在这了,如果你一辈子只被允许玩一款生化危机,那你就应该玩RE4。
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发表于 2026-6-22 19:17 来自手机 | 显示全部楼层
VictorWJ 发表于 2026-6-22 17:47
因为不知为何s1fun打开太吾专楼就会跳出,所以就借个楼在这里回复吧
太吾所有问题的根源就是没有继续抄ck3 ...

选择不符立场的回复会降心情是很早很早就有🈶设计了……

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
VictorWJ + 1 确实是这样,忘了忘了

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发表于 2026-6-22 19:39 | 显示全部楼层
很多人没有概念的就是,地图设计和场景叙事虽然不是游戏中最重要的部分,但确实是最吃制作人经验和水平的部分,甚至比核心的gameplay还考验人,好的游戏是可以舍弃繁杂的UI和文本提示,光靠地图引导推动玩家游戏的

哪怕是搞完全种子-随机地图,也要符合地块基本的过渡逻辑,交互物件也要服务与gameplay生成时合理地集中和分散,而不是真的就沙漠的隔壁是雪原的隔壁是火山,然后物件像撒一把米一样铺开算逑
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发表于 2026-6-22 20:14 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-6-22 18:32
不好意思再补一条,我挺认同你说的后半段,茄子从24年开始有点进入“我也不知道游戏怎么做才好玩但你们说 ...

你说的初版是EA还是测试版,测试版的初版战斗系统是很烂的,平A走天下导致几乎所有催破失去意义,简直就是设计灾难
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发表于 2026-6-22 20:50 | 显示全部楼层

太吾其实就是个独立游戏,不要指望它的设计有多么成熟,只要有足够能让一部分人觉得有趣能玩得下去的点就足够了

连基本的游戏形式和设计元素都觉得无法接受的话,说明它根本不是你喜欢的游戏类型,那就没必要跟它较劲

你的问题在于一开始就对一个对不上电波的游戏抱有不应有的期待

只能说这也是体量与声量不符的一种反噬

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 楼主| 发表于 2026-6-22 21:00 来自手机 | 显示全部楼层
a317216007 发表于 2026-6-22 19:39
很多人没有概念的就是,地图设计和场景叙事虽然不是游戏中最重要的部分,但确实是最吃制作人经验和水平的部 ...

而且某种意义上

地图就代表着“世界”这一关键元素
会投射到玩家的潜意识
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 楼主| 发表于 2026-6-22 21:04 来自手机 | 显示全部楼层
浅井惠 发表于 2026-6-22 20:50
太吾其实就是个独立游戏,不要指望它的设计有多么成熟,只要有足够能让一部分人觉得有趣能玩得下去的点就 ...

才不是好吧
独立游戏玩了很多了
从小型的不到几兆的游戏开始算
地图这一概念,都是非常有设计感的

你几乎看不到完全抛弃地图设计的游戏
哪怕简陋如 刷刷刷的游戏 特效怪物塞满整个屏幕的类型,都会做地图设计。
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发表于 2026-6-22 21:33 | 显示全部楼层
VictorWJ 发表于 2026-6-22 17:47
因为不知为何s1fun打开太吾专楼就会跳出,所以就借个楼在这里回复吧
太吾所有问题的根源就是没有继续抄ck3 ...

你说的非常对,茄子确实是个极度偏执的人,他遭受的坎坷也完全来自于他的偏执,这是他应得的。但具体举的例子不太准确。
首先太吾早期版本就有选择立场不同会受到惩罚的设定(只不过这个选项前面难度是关闭的)。
其次我觉得太吾和CK3还是不太像的。结合茄子年龄、混的圈子、创作历程,太吾的灵感来源和早期借鉴对象更像是太阁5+侠客游。
再次,很多玩家认为茄子这些人折腾了这么多年就是增加了剧情和奇书,但其实这是不对的。不过玩家们有这个印象也是茄子活该,因为茄子在正式版付出了巨大精力的其实是一个看不见的系统,那就是所谓的“传闻系统”。
这个传闻系统说起来好像就是“在收到了丰厚的小费后,老板说”这类东西,但并不是这样。不夸张地说,它是整个太吾正式版的运行逻辑。这个传闻系统就是让NPC之间的关系从纯数值变成有一定逻辑性,从“因为XX,A对B的好感上升了”,变成了“B产生了XX的传闻”-》“通过数术,C推算出了B做了XX的传闻”-》“C将B做了XX的传闻告诉了A”-》“A对B的好感上升了”。
当然,茄子折腾了半天,终于搞出了这个东西,结果却变成了A和B咫尺天涯,生活在一个屋檐下,却因为某种原因始终互动不起来。A和B和C反而没有当年的纯靠数值随机乱动有意思。正如你说的,茄子确实在设计方面缺少才华却非常自大。但要说这个是“自由度低”的想法,我觉得还是有失公允的。茄子其实还是想让这个世界活起来的,可是缺少相应的能力。
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发表于 2026-6-22 22:12 | 显示全部楼层
很多人的第二个误区之,小作坊工作室就没条件做地图设计
实际恰好相反,因为同人级别的工作室在画面提升上根本不具备可行性,也不好请名人作家写剧情,引擎使用水平限制了游戏演出水平,做3D模型也只能拿公共模型,更重要的事可能做游戏根本就是业余爱好基本是抠时间
导致事实上大量的产能除了要摸引擎做核心的gameplay外,剩下投资无非就只能选数值设计和打磨地图,所以你会看见很多长年EA的同人级作品往往都有个不敢说好坏但一定有富有创作者个人风格和巧思的地图

最天才一档的地图不就是像动物井那样“简陋”的游戏

用心做了但没做好是可以看出来玩出来的,压根就没放心思在上面也是一眼盯真,一个全职游戏工作室EA了那么长时间的游戏产能都去哪了,制作人不说就算了,玩家心里也没点数的话也太凯子了
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发表于 2026-6-22 22:35 | 显示全部楼层
a317216007 发表于 2026-6-22 22:12
很多人的第二个误区之,小作坊工作室就没条件做地图设计
实际恰好相反,因为同人级别的工作室在画面提升上 ...

一眼丁真,你根本没关注过这游戏发展吧,这游戏绝大多数时间都在搞技改和改系统加系统,还得是理客中能脸不红心不跳写一大段不着边际的
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发表于 2026-6-22 23:17 | 显示全部楼层
a317216007 发表于 2026-6-22 22:12
很多人的第二个误区之,小作坊工作室就没条件做地图设计
实际恰好相反,因为同人级别的工作室在画面提升上 ...

不是,这游戏我当时买也就几十块钱,总共也不过就是两顿放纵餐的价格,所以制作组这么多年反复折腾我也不在意随他们去,反正到时候都是免费升级。结果你来一句,不关心它折腾这么多年的产能到底用在哪的玩家是凯子,我就满头问号了。

不关心是因为就这价格哪怕是被坑了我也不会太在乎,又不是索尼那种花了大几百结果买到了DEI屎的情况。要是随手花了这点钱都能被叫凯子的话,那这凯子的标准也太低了。
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发表于 2026-6-22 23:25 | 显示全部楼层
游戏不照你的想法做就是凯子咯,99%的玩家都没觉得这点有问题,你觉得是你的问题还是其他玩家的问题
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发表于 2026-6-22 23:29 来自手机 | 显示全部楼层
a317216007 发表于 2026-6-22 22:12
很多人的第二个误区之,小作坊工作室就没条件做地图设计
实际恰好相反,因为同人级别的工作室在画面提升上 ...

打磨地图是好事,但不区分游戏类型的吗?

主楼生化4,你这动物井,这俩游戏玩法和太吾有一毛钱关系么?本来这游戏区域地图就是个次要中的次要元素,要排重要性前十都排不进去,有时间打磨这玩意多修修bug不好么。

还是那句话,这游戏八年以来贴吧和steam基本上什么都骂过了,还是第一次看到有人喷地图设计的...
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 楼主| 发表于 2026-6-23 00:13 来自手机 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-6-22 23:29
打磨地图是好事,但不区分游戏类型的吗?

主楼生化4,你这动物井,这俩游戏玩法和太吾有一毛钱关系么? ...

所以你们完全不知道为什么要提到地图

即作为独立工作室,产能小得可怜,那么地图是一个非常重要的环节,即使玩家根本就意识不到地图的重要性

地图即代表“世界”
“世界”的存在代表哪里有资源和故事
其中“资源”决定了玩家操控的角色必定会去到这里获取,那么前往资源的过程和在资源所在地发生的一系列展开,就是产生的故事

即最经典的模型,主角a去到b处,发生了事件c,产生了改变d(一个全新的A)
这四个要素如此的重要,以至于99%的游戏都绕不出这个这个设计。
而你们一直在扯什么游戏类型不一样,来证明地图的设计完全不重要
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 楼主| 发表于 2026-6-23 00:22 来自手机 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-6-22 23:29
打磨地图是好事,但不区分游戏类型的吗?

主楼生化4,你这动物井,这俩游戏玩法和太吾有一毛钱关系么? ...

为什么主楼喷太吾的地图没有设计?
因为过于弱智的地图格随机生成完全摧毁了这个世界在玩家大脑里的构建

如今在玩家大脑里的地图构建来自于那张世界地图和所在地的名称。地格的作用还比不上一个名字给人的印象。

“哦,我的出生地在这个世界的南方”

这这种贫瘠的印象,就像那个经典的梗
“我是大陆南方网友”
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发表于 2026-6-23 02:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 VictorWJ 于 2026-6-23 03:09 编辑
厨具战士mk2 发表于 2026-6-22 21:33
你说的非常对,茄子确实是个极度偏执的人,他遭受的坎坷也完全来自于他的偏执,这是他应得的。但具体举的 ...

但传闻这个过月刷新的东西就又很p社……而且是我最讨厌的p社设计
尤其是欧陆4,里面一切都是过月的,好感是过月加的,资源是过月给的,军队是过月补员的……一个本应是连续的流程被分割成了十二个独立的月份,从玩法上也是非常的僵硬,基本上就是每个月1号暂停一下处理一堆事务,然后挂机快进到下个月……哎,我能理解这可能是节省性能方面的考虑,但真的没好感
至于传闻系统本身我觉得和lz说的地图一样,混沌而且缺乏打磨,我真的不想在开局头几个月就看到十万八千里之外的人捡了什么垃圾
选项影响心情确实一开始就有,我的
—— 来自 S1Fun
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