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[青黑无脑不要游戏只求一战] 重温RE4有感,太吾最大的问题是没有设计

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发表于 2026-6-21 23:17 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
周五端午节被太吾又骗回去试了一次最新版本
果然这个所谓的正式版,又是那副支离破碎的样子,被恶心了一天后实在是吃不下去。
于是在周六重温了一遍re4

果然强烈的对比之下,太吾的一系列问题瞬在脑海里翻涌

在游玩re4的过程里,我不断的询问自己以下几个问题
1、抛弃精美的画面,炫酷的体术,bgm,高品质的枪械击杀手感,当前的这个关卡是否值得游玩?
2、这个吸引我值得游玩的点是什么?
3、如果我是一个贫穷的独立游戏作者,没有那么多预算,我能学会什么?

于是在周六通关一次后,我今天又速通了第二遍

于是我得出一个结论。
太吾绘卷的最大问题是没有设计。

就拿太吾绘卷的地图来说。
看上去每个格子都蛮漂亮,还有四季差异
但仅仅是素材漂亮,在整体设计上简直是摊大饼,毫无设计,就仿佛设计师设计了几种格子,ok现在让他们随机生成铺满整个地图,地图设计就完事了。
???
设计师脑子有泡?有谁能对这种随机设计的地图有任何记忆点吗?
关卡设计,怪物铺设的点位,玩家资源的获取。直接弃疗了,随机生成就交付了。
他妈的,如今哪怕让ai做一个简单的走格子地图设计都比太吾强。
走格子这种独立游戏最好发挥设计的地方,他给你摊大饼随机生成,意义在哪里?他妈的,mc随机生成地图好歹也是一片区域要遵循同一个像素块的。
哪怕再给太吾绘卷加上2000种地格风格,摊大饼的铺设依然会毁灭整个地图的存在意义。

回想周五的痛苦经历,发现这破游戏真的是哪哪都属于素材库,毫无设计的摊大饼风格真是处处体现,处处折磨。

堆料=素材+设计
太吾这种素材库游戏就别吹嘘自己是堆料产品了,丢人。

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flyzzhj + 1 思路广
萨格摩多桑 + 1

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 楼主| 发表于 2026-6-21 23:21 来自手机 | 显示全部楼层
ps:楼主↑太吾是素材库游戏是指制作团队像在交付素材库一样,而不是指素材使用的通用素材库
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 楼主| 发表于 2026-6-21 23:27 来自手机 | 显示全部楼层
比如,作为玩家,出生地选择出生在广东省潮汕,当玩家从一个小饼去到省府广东省这个大饼的时候。
看到那无意识堆叠的地图块堆满一个更大地图的时候
那种感觉是恶心的,想吐的

就像你看了一篇充满ai味的文档
然后马上要再看一篇翻了3倍长度的文档
(太吾的地图随机组合还不如ai文档有逻辑提炼信息)

恨不得喷死作者全家那种感觉
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发表于 2026-6-21 23:34 来自手机 | 显示全部楼层
额,虽然我也重玩了太吾正式版然后也认为它不好玩,但是随机地块我不觉得是问题啊,全部手工填才莫名其妙吧,或者说就它这个模式,给你手工填了地块,和全随机生成看得出任何区别吗?
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发表于 2026-6-21 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
我对这个地图不喜欢的点还是美术,从最早的ea版的立体堆叠改成了“ea正式版”的纯平面铺设的时候我就觉得属于是美术上在开倒车了,这个平面的地块显示就算画得比立体堆叠的精细,但那种独特感就完全消失了
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 楼主| 发表于 2026-6-21 23:40 来自手机 | 显示全部楼层
现在地块除了用于隔开2个城市表示距离很远有任何意义吗?

一个地区
哪里是农田
哪里是山脉
哪里是湖泊
哪里是江河
哪里是森林
哪里恶人扎堆的地方

你有记忆点吗?
江南的农田在哪里最多,贵州的大山在哪里?
地图的边界形状有任何设计吗?你看的出来那个边界形状是一个省份的形状吗?
所谓的地图就是把所有格子全部随机组合铺满吗?这样没问题在哪里了。。。
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 楼主| 发表于 2026-6-21 23:41 来自手机 | 显示全部楼层
雨落飘零 发表于 2026-6-21 23:34
额,虽然我也重玩了太吾正式版然后也认为它不好玩,但是随机地块我不觉得是问题啊,全部手工填才莫名其妙吧 ...

回复在上一楼
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发表于 2026-6-21 23:49 来自手机 | 显示全部楼层
a504583361 发表于 2026-6-21 23:41
回复在上一楼

我觉得你纠结的点很奇怪啊,它这个全都是大小一致的方形地块要怎么模拟出省的地图轮廓来,ea版甚至是视觉上带高低差的立方体地块,明显就是一开始就奔着程序生成地图去做的东西,而且就太吾这种沙盒走格子的模式,地图用手搓去拟真有任何意义可言吗
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发表于 2026-6-22 00:03 | 显示全部楼层
生化4和太吾都不是一个游戏类型,箱庭类肯定比沙盒类更有设计

太吾正式版反而是在沙盒中加设计才不好玩,制作人应该完善的是沙盒里一切人事物之间的互动,而不是在沙盒里设计一堆剧情
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发表于 2026-6-22 00:15 | 显示全部楼层
我觉得能把生化4和太吾放在一起对比的问题比太吾本身更大……
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发表于 2026-6-22 00:20 来自手机 | 显示全部楼层
我读到一半仍然觉得太吾是re4remake里某个设计师的名字...觉得不对劲才翻下来看评论
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发表于 2026-6-22 00:25 来自手机 | 显示全部楼层
太吾这体量想要所有东西井井有条那可太难了…rpg的话感觉应该和辐射2比才对

—— 来自 HUAWEI FIN-AL60a, Android 12, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-6-22 00:36 | 显示全部楼层
这2个游戏能放一起比较,那你看FZ岂不是要纠结矮子大帝和你想象的人设不符然后逼逼赖赖一堆?
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发表于 2026-6-22 00:53 | 显示全部楼层
首先拿re4比太吾是何意味,你喷地图格子,好歹拿一个其他地图格子做的好的来比较吧

太吾现在问题太多了,比起来地图格子只是随机从素材库里选一个拼接这种事,其实是最不急着改的问题
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 楼主| 发表于 2026-6-22 06:57 来自手机 | 显示全部楼层
为何都在纠结游戏类型的问题?

论设计,同样是沙盒,kenshi的地图设计也不是弄几个素材,然后全地图随机生成的吧?

每个城镇野外地区明显是制作人设计过的
太吾里的各种格子组合有过设计吗?

至于说太吾地图边缘无法设计成形状更是搞笑了,本来就是一个正方形,然后随机填满格子,现在只是要求把轮廓修整一下更适合作者自己设定大地图上的轮廓这种。
再说了,ui,功法,剧情已经喷了个遍,现在无法是从地图设计上说明制作团队的理念有问题

不知道楼里一直在重复,地图不是啥问题是个什么思路
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 楼主| 发表于 2026-6-22 07:05 来自手机 | 显示全部楼层
PigMourne 发表于 2026-6-22 00:53
首先拿re4比太吾是何意味,你喷地图格子,好歹拿一个其他地图格子做的好的来比较吧

太吾现在问题太多了, ...

非要纠结这个

那行同样是随机生成走格子,文明,人类这类游戏,同样用随机生成的地形,有那个地形生成逻辑是他这样的?有任何逻辑吗?

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 楼主| 发表于 2026-6-22 07:11 来自手机 | 显示全部楼层
就拿随机生成地块来说,良田旁边是山山地旁边是沙漠,沙漠旁边再接良田,不觉得连随机生成的基本衔接逻辑代码都没设计过吗?这么粗暴的堆上去的理念 ,还觉得没毛病?
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发表于 2026-6-22 07:31 | 显示全部楼层
估计太吾制作组当初也没想到会这么火
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发表于 2026-6-22 08:26 | 显示全部楼层
没玩过太吾,但是感觉大概懂什么意思。
就是现在蛮多见那种地图全随机生成的游戏吧,英灵神殿什么的
就是为什么对比对象是RE4(
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发表于 2026-6-22 08:32 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wbtsy 于 2026-6-22 08:35 编辑
帅哥 发表于 2026-6-22 00:03
生化4和太吾都不是一个游戏类型,箱庭类肯定比沙盒类更有设计

太吾正式版反而是在沙盒中加设计才不好玩, ...


你这个有点扯了。
你说的这种,不就是类似机械唯物主义吗?根本就是死路。而且真的能做出自动运行的沙盒和智能体,有那种水平还有必要做独立游戏吗?

做游戏就是要用各种偷懒手法,让玩家产生npc有ai的幻觉,而不是真的做智能体。而且沙盒真的好玩吗?现实世界就是个大沙盒,大多数互动都是无聊的,因为没人给你设计剧情。
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发表于 2026-6-22 08:35 | 显示全部楼层
太吾只能看看王老菊视频云一下了,玩是不可能玩的
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发表于 2026-6-22 08:40 | 显示全部楼层
你说的对,我也觉得太吾从根本的设计理念上有问题,这游戏整体看就是个茄子把他各种想当然的idea生拼硬凑捏起来的缝合怪,他的各个系统之间没有围绕某个核心玩法做融合,很多从茄子阐述角度看上去十分美好的设计,实际玩起来给人的体验都有左右脑互搏的感觉,和生化这种设计理念非常成熟,核心玩法非常突出,反复迭代打磨经验丰富的作品确实差很远,当然很多人会觉得这么比不公平,理由是太吾在设计上没得抄,所以认为你这么比不合理也有道理啊,生化设计的再好,他也不能提供类似太吾的体验啊,类型不同不能平替谈什么设计水平高低

具体到地块毫无设计这个点上,你说的也没错,确实毫无设计,而且这很正常,人不会去改正他自己都没意识到的错误,不管是茄子自己,还是目前这个游戏的受众玩家,都不觉得目前的地块拼合逻辑影响了游戏体验,所以这个在你看来在逻辑和美术上无比刺眼到令人不适的缺乏设计的地块,在茄子及目前的太吾玩家眼中根本不是问题,按照你提出的观点,太吾能不能在地块拼合上做的更好,我觉得肯定能,只要他们意识到这一点并且想做

每个人的敏感点是不同的,太吾这个在美术上毫无设计的地块拼合,在你看来特别刺眼和醒目,而且从这个点就能一叶落知天下秋的看出太吾整体都缺乏设计

但是在对这点不在乎的太吾玩家眼里,你大概就是结果可能对但过程全错,那么多问题不喷,喷一个大家都不在乎的点,浅尝近云,没事找事

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发表于 2026-6-22 08:47 来自手机 | 显示全部楼层
太吾没玩过不清楚,不过同样是随机生成地图,鬼谷八荒、DQB1的区域、地标分布基本都还是固定的
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发表于 2026-6-22 08:51 | 显示全部楼层
楼主说的有道理。虽然太吾是roguelike,但经过多年的发展,现在的roguelike也早就不是当年真随机那套了,基本上成熟的like、lite都有一套算法支撑,让玩家的体验不至于太糟糕,也不至于太无聊。
比如楼主说的地形生成,90年代的矮人要塞就研究出了一套从地壳变动开始计算的地形生成系统,先是让地图上的火山爆发,形成山峰,然后降下大雨形成河流和湖泊,再依照水文生成森林,最后放置矮人和人类的城市、村庄。太吾确实还是最早期肉鸽那一套,完全没考虑过这些。

只是这个真的是太吾这个游戏很小、很小的一个问题了。
太吾确实是一个除了剑冢boss战以外毫无设计,堆满了各种狂野想象的游戏。但需要考虑,当初这个游戏出圈也是靠这种粗粝的原石感。很多当年出圈的梗也是因为这种毫无设计的狂野环境生成的。只是茄子作为设计者在拉出了这块珍贵的原石后,并没有进行琢磨,反而像滚粪球一样把它越滚越大,以至于琢磨的难度越来越高,最后变成了现在的样子。
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发表于 2026-6-22 09:29 | 显示全部楼层
  只能说LZ在游戏的性癖上过于小众了,我就问你有几个人玩RPG游戏是冲着场景写实去玩的?要有资源和时间打磨游戏那优先度比这高的点起码有两位数,拿RE4来跟这比我都不知该做什么表情了,你不能说足球和乒乓球都是球所以为什么乒乓球不能上场11个人吧
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发表于 2026-6-22 09:31 | 显示全部楼层
没办法,问就是小厂搞不出来。文明系列的随机地图生成器是迭代了20多年的产物,而且是真的先从大陆板块、维度、洋流、日照这些真实地理逻辑出发生成具体的气候和植被,尽管如此偶尔也会出现完全莫名其妙的地形组合。指望茄子靠三五个程序员搞出这种东西,不如指望全地区地块手填好了。
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发表于 2026-6-22 09:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 性急的蜗牛 于 2026-6-22 09:40 编辑

顺便我再确认下,你是在拿动作游戏天尊国际大厂CAPCOM空前绝后的神作RE4里面一个栅栏都要反复改几次的纯手搓箱庭地图,和云南昆明二十人不知名小作坊indie游戏里两个程序员捣鼓出来的随机铺一地的格子比地图设计么?
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发表于 2026-6-22 09:35 | 显示全部楼层
这俩游戏是怎么联系在一起的...
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发表于 2026-6-22 10:04 | 显示全部楼层
地图设计只是太吾问题里最小的之一了+1
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发表于 2026-6-22 10:07 | 显示全部楼层
确实,五颜六色的地块顶多伤眼,真是最小的问题了
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:11 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-6-22 09:34
顺便我再确认下,你是在拿动作游戏天尊国际大厂CAPCOM空前绝后的神作RE4里面一个栅栏都要反复改几次的纯手 ...

所以那和kenshi相比怎么样?
太吾的问题是,有素材,但是粗暴的堆叠,完全不进行任何的调整
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:13 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-6-22 09:31
没办法,问就是小厂搞不出来。文明系列的随机地图生成器是迭代了20多年的产物,而且是真的先从大陆板块、维 ...

所以我有没指望他把随机生成器玩好
但是就像上面说的,哪怕只是把地图边界轮廓做个限定,让玩家进入一个新地界的感觉。

哪有从一个全随机的正方体进入另外一个全随机的正方体地图这样搞的。
除了名字不同,两个地界没有任何差别。
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:14 | 显示全部楼层
相棒 发表于 2026-6-22 09:29
只能说LZ在游戏的性癖上过于小众了,我就问你有几个人玩RPG游戏是冲着场景写实去玩的?要有资源和时间打 ...

不是性癖小众
而是UI 战斗互动 你随便找个帖子都可以看到再喷的
所以我不想重新再复述一遍你们看过的内容
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:15 | 显示全部楼层
厨具战士mk2 发表于 2026-6-22 08:51
楼主说的有道理。虽然太吾是roguelike,但经过多年的发展,现在的roguelike也早就不是当年真随机那套了,基 ...

所以大家本来期待的是石头的雕刻效果
现在是做了一个更大的石头出来
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:17 | 显示全部楼层
shyso 发表于 2026-6-22 08:40
你说的对,我也觉得太吾从根本的设计理念上有问题,这游戏整体看就是个茄子把他各种想当然的idea生拼硬凑捏 ...

所以 我拿RE来比
这和游戏类型什么的完全没有关系

存粹是对比足够强烈才能看出来,太吾缺失的内容是什么。
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 楼主| 发表于 2026-6-22 10:20 | 显示全部楼层
林无德 发表于 2026-6-22 10:07
确实,五颜六色的地块顶多伤眼,真是最小的问题了

然后其他的模块功能设计的理念就和这个地块的摆设理念是一样的

素材做出来填充进去就是做完了
开发者不进行任何的设计调整,耦合,而是单一的甩在那边,像个素材库一样。
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发表于 2026-6-22 10:24 | 显示全部楼层
不喜欢玩就大方说自己不喜欢,指指点点的,re4跟太吾是一个类型?
你对着一个经营养成游戏说地图没设计,随机生成地图、NPC玩不下去,不亚于在骂以撒怎么不像塞尔达搞点谜题

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
噗呸破屁诚 + 1 欢乐多

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发表于 2026-6-22 10:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2026-6-22 10:29 编辑

我算是看懂了你想说什么了:欠缺的是PCG相关的地貌 过度材质融合
他用的是手绘/贴图纹理描述的每一个可以互动/经过格子的地形,而不是材质算法。
导致相邻格子展示毫无逻辑和辨识度。水潭围着中间一个高山,本来应该是显示成联通护城河的,结果是显示的是8个水井一样的东西旋转不同角度。

有个现成的例子是POE2的异界地图可互动节点和地形是高度匹配的,融合的比较好。

也就是说你想要的其实是类似于英雄无敌3的棋盘地图那种PCG内容。

这个东西优先级太低了,而且太底层了,本来走格子就是作为抽象世界存在的,我不怎么觉得茄子会改。除非某些地图系统再来一次大改。

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发表于 2026-6-22 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
ea版太吾吸引人的地方正是那种碎片感,许多独立设计关联在一起发挥出让人意想不到的bug。反倒是正式版一直在增加剧情和奇书,一步一步逼着玩家去走设计才是败笔,和生化4的区别是类比就是积木与解连环,楼主对着积木说你没解谜设计明显没有逻辑。
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发表于 2026-6-22 10:32 | 显示全部楼层
fmchar 发表于 2026-6-22 07:31
估计太吾制作组当初也没想到会这么火

这很正常

但太吾绘卷后续这么没完没了到处乱撞的更新,证明了制作人水平就这样了,火不火这泼天流量也要送回去
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