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楼主: 天堂大法

[新闻] 今年最高分!铲子骑士开发团队新作《挖掘者米娜》媒体评分解禁 目前MC均分93分!

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发表于 2026-6-12 21:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 lyjssj1 于 2026-6-12 21:43 编辑

我打最终的宫殿前花了很久时间去把宫殿外所有区域全部全收集了,然后才开始打宫殿。

原来以为可以割草,结果没想到打怪效率也就那样,而且宫殿膈应人的机关变本加厉了,深深感觉到制作组的恶意,

刚进去没多久就是4红乌鸦乱飞,到黑背景打雷那边卡了一会,这时已经很火大了,后面还有碰一下大半条血的捕鼠夹,实在忍不住了直接开了内挂,然后在迷宫里乱冲转了两圈直接删游了233

个人游戏评分评分8—>5分
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发表于 2026-6-13 17:45 | 显示全部楼层
这个点的逻辑是什么啊 没想通

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发表于 2026-6-13 18:34 | 显示全部楼层
库德里尔 发表于 2026-6-13 17:45
这个点的逻辑是什么啊 没想通

可以行走,发生z轴变化落上去就会往下钻,无论是被攻击打落还是跳上去的。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
库德里尔 + 1 原来是不能跳上去 ok

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发表于 2026-6-13 20:02 | 显示全部楼层
库德里尔 发表于 2026-6-13 17:45
这个点的逻辑是什么啊 没想通

也有其他解法,这里暗含了一个很多当年老害游戏的小技巧,就是“卡(半个)身位”,把一个小方块算一格(1×1),主角在某个陷阱格里只踩上了0.25-0.5格的范围时是不会触发陷阱的。以图中为例,如果你一直踩两个陷阱方块的中线(或者踩一个方块的边线,半身悬空走),就可以直接一路大跳跑酷过去了

顺便,利用同一个原理,在悬崖边多踩半格跳跃就可以跳1.5格,有时错开半个身位还能避免掉某些碰撞伤害,但本作因为敌我攻击范围都大,再加上钻地跳最少是两格,所以很多玩家没get到,当初在旧塞尔达和旧伊苏里倒是很好用的技巧XD

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发表于 2026-6-14 01:18 | 显示全部楼层
这游戏挺符合我喜好的 中午买的已经打了十个小时了
打了东西两个区域
东边有个地方一趟几分钟可以刷将近600骨头 刷了刷了一些买血条和装备槽 后面就很舒服了
这游戏很多难点设计是让玩家同时处理多种信息 还挺有趣的
玩到后面发现右手按空格更合适 左手只负责方向就好了

Re:Source · Sony Xperia 1 V
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发表于 2026-6-14 02:25 来自手机 | 显示全部楼层
不进存档点这个成就好变态啊,不给回血和补充血瓶就罢了,这算是挑战的初衷,但是武器和饰品都不能换了也太搞了
二周目卡海滩boss了,第二阶段像疯狗一样,一周目数值低莽过去了,到头来课还得上
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发表于 2026-6-14 02:56 | 显示全部楼层
有个通用的逃课办法,树叶变石头无敌的饰品,加宠物副武器。
饰品可以去饰品店换。
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发表于 2026-6-14 04:15 来自手机 | 显示全部楼层
打了二十来个小时还是适应不了不能自选道具这点,只能存两个道具,死亡就掉落,偏偏有些探索点还必须使用特定道具,三百六十五里路就为了捡个道具也太折磨了
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发表于 2026-6-14 12:21 | 显示全部楼层
通关评价是不如皮皮蝠,不是现代或复古的问题,制作组的水平就是不行。本作的数值和build烂成这样蜥蜴君还能拿rpg标签来套
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发表于 2026-6-14 12:56 | 显示全部楼层
这🧠怪强度有点高啊 打了两个小时 比前面所有boss加起来死得都多
一开始思路错了 二阶段总是先去清周围四个眼睛 就一直挨打 后来才发现boss的一些特点 眼睛不用清那么快
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发表于 2026-6-14 12:58 来自手机 | 显示全部楼层
fuochai 发表于 2026-6-14 12:56
这🧠怪强度有点高啊 打了两个小时 比前面所有boss加起来死得都多
一开始思路错了 二阶段总是先去清周围四个 ...

我打的时候是观察到它跳3下往没有眼睛的方向发激光 或者擦地板之后 会固定眼睛位置定一会
在那个窗口找它换血 就过了

—— 来自 OPPO PLA110, Android 16, 鹅球 v4.0-alpha
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发表于 2026-6-14 13:09 | 显示全部楼层
30h 通关,我对这个游戏的情感非常复杂。

Yacht Club 是我最喜欢的独立游戏厂商之一,前作铲子骑士是我心目中最好的独立游戏之一,当 Mina 公布的时候,我对这个游戏抱有了非常大的期待,Yacht 表示,如果铲子骑士是他们的马里奥,那么 Mina 将成为他们的塞尔达。

Mina 的艺术风格和画面表现,基就是 GBC 塞尔达的模子(梦见岛是我最喜欢的 2D 塞尔达),小老鼠的跳跃动画几乎一比一复刻了 link 的跳跃,以钻地这个操作为核心点出发,拓展出了一系列有趣的关卡设计和玩法。

整个地图的设计密度非常的高,无数的隐藏和捷径,同时每个区域的流程都有让人印象极深的设计,比如九月堡的雕刻者追逐,骸骨海岸以整个凶兽身体构建的地牢。由于这个游戏关系到了 Yacht Club 工作室的生存,他们尽力的把能塞的地方都塞了东西。整个游戏几乎没有空白的区域,每一个地块都物尽其用。

同时游戏自己的 RPG 系统,让整个游戏先苦后甜,初期在没有合适的饰品搭配的情况下玩家举步维艰,但是随着探索的深入,各色饰品的获得,玩家的性能逐步拉高,ta 的每一个饰品都能实际带来探索和战斗上的变化(比起 +10% 这类的设计要很多)。整个游戏玩下来,ta 给我带来了一点点 2D 塞尔达 + 大量恶魔城/洛克人/魂游的感觉。

那么问题出在哪儿呢?

出在 ta 并不是一个 2D 塞尔达,ta 在最开始的设计上选择了背道而驰,由于没有基于各种物品的机关设计,整个游戏的几乎所有流程基本就是平台跳跃探索 + 战斗。

但是 2D 塞尔达俯视视角下,玩家只有 X 和 Y 轴,跳跃的引入让垂直方向上 Y 轴和实际跳跃的 Z 轴重合了,整个游戏的平台跳跃部分玩起来非常非常恶心,特别是垂直方向的跳跃,很多时候你完全无法分辨落点,这个问题也在 Boss 战中出现,凡是水平方向的攻击,玩家都能很好的判断距离,垂直方向(特别是从上到下)则是完全的混乱。如果看我以前的机组就知道,我其实是一个非常享受平台跳跃的玩家,但是 Mina 这次的平台跳跃和战斗着实让我非常恶心。有没有一种可能老的 2D 塞尔达不做高强度的平台跳跃内容是是因为任天堂(一个以做平台跳跃著称的公司)很清楚的知道这个视角下并不合适。

同时 Mina 也基本把一个魂游戏最糟粕的地方引入,这个虚血和回血机制设计的毫无意义,好在游戏的 RPG 和饰品系统将玩家的性能拉高,整个游戏的中后段,我已经完全放弃了和 Boss 的交互,我并不想阅读这个 boss 的攻击方式,我也不想思考 boss 是不是有什么特殊的机制,我就是用大锤换血,直到把 Boss 敲死。

至此从游戏中段开始,流程中最重要的两个部分 “平台跳跃” 和 “Boss 战” 在我这里都掉了大分,最后的剧情呢?那我只能说还是不要碰瓷 2D 塞尔达了。

通关之后我思考了一下,如果 ta 是一个类似丝之歌的横板游戏,应该会很棒吧,不过那也和丝之歌有点重合了。

我可以给这个游戏打 8 分,抛开与我最开始的预期部分,但是至少让我体验了老恶魔城和洛克人的感觉,至于魂游的糟粕,还好我就是魂游享受者,所以就这样吧
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发表于 2026-6-14 13:39 来自手机 | 显示全部楼层
整体游玩体验确实和丝之歌比较像,一坨的数值和神鬼二象性跳跳乐,中后期一样用速攻对拼凹boss,但是2d塞这个赛道选手还是太少了,像这种超大份咖喱味屎不吃就真的几乎没得吃
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发表于 2026-6-14 16:24 | 显示全部楼层
一周目91完成度通关,完全没有回去清100%的动力,二周目开了个头转念一想有这时间不如再玩一遍皮皮蝠
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发表于 2026-6-14 17:19 来自手机 | 显示全部楼层
目前感觉还是打第一个boss伯爵夫人最刺激最有成就感,当时没有什么饰品,全靠摸清Boss招数应对过去的。
中间几个boss都是靠饰品+升级后的攻击力无脑莽过去的😂
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发表于 2026-6-14 17:58 | 显示全部楼层
再打沼泽的两个boss就都初见过了 是不是顺序反了
不过这俩机制确实朴素
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