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楼主: CswStar

[多平台] 潜行游戏加强演出是有利还是有弊?

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发表于 2026-1-6 18:07 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 17:52
你应该首先学好逻辑,官方把它归类为某类游戏也不代表它真的是某类游戏。这种归类当然是宣发手段,哪个火 ...

你这逻辑也太完美了吧,自己不含模拟要素,硬要蹭模拟分类,到时候steam给你往模拟游戏爱好者那里推流,人家一看纯是蹭的转化率奇低,推送的流量都飞了,这商业逻辑也太牛逼了
你可真是商业小天才,用这种逻辑对人家开发者的分类指指点点是不是有点不自量力了
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发表于 2026-1-6 18:13 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 18:07
你这逻辑也太完美了吧,自己不含模拟要素,硬要蹭模拟分类,到时候steam给你往模拟游戏爱好者那里推流, ...

这么多话你就盯着第一句,后面的一句也不回复?是不是所有游戏本质上都是模拟游戏,中国象棋也在模拟战场,它也要学环世界?你是不是也在蟹棒里找蟹肉,鱼香肉丝里找鱼?

现在沉浸式模拟的开发主力本来就是以五人一下开发者为主的草台班子,你不会真以为是大公司吧,我为啥不能指指点点呢?
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发表于 2026-1-6 18:19 | 显示全部楼层
吉:耻辱这种以五花八门的手段过关的,演出很难做。
      进入BOSS房强制战斗的话,就会出现一大堆道具是废物的状况。打死BOSS进CG的话,又很有点难接续之前的暗杀手法——一个炸弹炸碎了,结果演出时还是全乎人,就很怪了。可能只有过关CG时QTE演出一下比较好?
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发表于 2026-1-6 18:21 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 18:13
这么多话你就盯着第一句,后面的一句也不回复?是不是所有游戏本质上都是模拟游戏,中国象棋也在模拟战场 ...

我说了这么多遍,还要回复什么?

我说的是“沉浸式模拟”的“模拟”二字,特指对一个世界进行模拟,不围绕玩家转,而是有一套自己的规则,让玩家感觉这个世界是活的。


象棋和我这句话是不是一回事还需要我特地解释一下吗?
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发表于 2026-1-6 18:27 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 18:13
这么多话你就盯着第一句,后面的一句也不回复?是不是所有游戏本质上都是模拟游戏,中国象棋也在模拟战场 ...

人家分类里有模拟,你不高兴,就黑人家是在蹭,合着人家专门盯着你不希望有的模拟去蹭,动作这么多受众的分类就不蹭
真的闹麻了
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发表于 2026-1-6 18:28 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 18:21
我说了这么多遍,还要回复什么?

好,那你既然承认你说的模拟不是general的模拟。那你把mosa lina套进去,看看和对你的这个定义对得上吗,它对应了什么世界了?更遑论活不活了。你还说不以玩家为主,没玩家这游戏里任何东西都动不了。mosa lina主页的“模拟”可能和你的这个定义是一回事吗?按照你的定义,mosa lina的模拟含量为0。事实上, “不围绕玩家转”和沉浸式模拟不仅仅是毫无关系,更是南辕北辙,沉浸式模拟强调的恰恰是“player choice”。
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发表于 2026-1-6 18:33 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 18:27
人家分类里有模拟,你不高兴,就黑人家是在蹭,合着人家专门盯着你不希望有的模拟去蹭,动作这么多受众的 ...

蹭动作的也非常的多啊,我上面发了那么多,你一个也没看到?
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发表于 2026-1-6 18:39 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 18:33
蹭动作的也非常的多啊,我上面发了那么多,你一个也没看到?

都是在蹭?就不能是客观描述那款游戏就是动作游戏?那沉浸式模拟这个类别的开发者有点过于不堪了吧
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发表于 2026-1-6 18:41 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 18:28
好,那你既然承认你说的模拟不是general的模拟。那你把mosa lina套进去,看看和对你的这个定义对得上吗, ...

所以mona lisa自己说自己很叛逆了啊,对不上有什么难以理解的?它又没说自己是标杆

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发表于 2026-1-6 18:45 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 18:39
都是在蹭?就不能是客观描述那款游戏就是动作游戏?那沉浸式模拟这个类别的开发者有点过于不堪了吧 ...
开发者可能不堪,也可能不不堪,可能想蹭,可能是随手选几个;但这都和他需要用几个限定非常大的12个词语里去“模拟” (你看,模拟这词又出来了)一个和这12个词的原始含义有很大区别的游戏类型没有关系。
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发表于 2026-1-6 18:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRAVADO 于 2026-1-6 18:55 编辑
汪达 发表于 2026-1-6 18:41
所以mona lisa自己说自己很叛逆了啊,对不上有什么难以理解的?它又没说自己是标杆

...

Ok, mosa lina看来不满足你说的模拟要求,但你需要更多的例子。我们还是考虑你说的模拟,别再整出“中国象棋=模拟”就行。那就考虑Cruelty Squad,这游戏完全是关卡制的,一关一关过,并不满足现在一般游戏“世界”(类似于环世界那样的开放性无缝的东西,可别在整出只要描绘出现实事物,有“世界观”就算世界的活了)。关卡也不会按照你说的独立于玩家运转,事实上玩家不做任何操作关卡就会一动不动,事实上大部分沉浸式模拟都是这样的。
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发表于 2026-1-6 18:56 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 18:53
Ok, mosa lina看来不满足你说的模拟要求,但你需要更多的例子。我们还是考虑你说的模拟,别再整出“中国 ...

你都认为开发者喜欢蹭了,还拿这些纯在蹭的东西出来,想说明什么?
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发表于 2026-1-6 18:57 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 18:56
你都认为开发者喜欢蹭了,还拿这些纯在蹭的东西出来,想说明什么?

你看看你,没办法正面回应话题,对于你给出的定义与这个游戏类型的特征的明显不同避而不谈,只能转移话题了。
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发表于 2026-1-6 19:02 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 18:57
你看看你,没办法正面回应话题,对于你给出的定义与这个游戏类型的特征的明显不同避而不谈,只能转移话题 ...

哦,原来喷开发者在蹭是没办法正面回应话题啊
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发表于 2026-1-6 19:07 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 19:02
哦,原来喷开发者在蹭是没办法正面回应话题啊

正面回复话题应该直接说明我给出的cruelty squad和你给出的模拟的定义的不一致有哪些错误。
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发表于 2026-1-6 19:13 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 19:07
正面回复话题应该直接说明我给出的cruelty squad和你给出的模拟的定义的不一致有哪些错误。 ...

不,我就喜欢喷这些沉浸式模拟的创作者人品有问题,喜欢乱蹭概念,没有参考意义
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发表于 2026-1-6 19:21 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 19:13
不,我就喜欢喷这些沉浸式模拟的创作者人品有问题,喜欢乱蹭概念,没有参考意义 ...

那些作者人品或许有问题,或许没问题,或许你说得对,或许你说得不对。但这都改变不了你没有回答cruelty squad和你给出的模拟的定义的不一致的问题。
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发表于 2026-1-6 19:25 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 19:21
那些作者人品或许有问题,或许没问题,或许你说得对,或许你说得不对。但这都改变不了你没有回答cruelty  ...




或许我根本没必要在一个很可能回头就被某人怒喷乱蹭的游戏上浪费时间

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发表于 2026-1-6 19:28 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 19:25
或许我根本没必要在一个很可能回头就被某人怒喷乱蹭的游戏上浪费时间
...

又开始中国象棋=模拟游戏了是吧。你给出了“模拟”的狭义定义,却把它偷换为Steam genre上的“模拟”。
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发表于 2026-1-6 19:30 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-6 19:28
又开始中国象棋=模拟游戏了是吧。你给出了“模拟”的狭义定义,却把它偷换为Steam genre上的“模拟”。 ...

随便,你觉得这游戏很像中国象棋,那它就很像中国象棋,也许有人就是这么的特立独行
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发表于 2026-1-6 19:37 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 19:30
随便,你觉得这游戏很像中国象棋,那它就很像中国象棋,也许有人就是这么的特立独行 ...

说到底,不就是你给的那个模拟定义和人们一般认为什么是沉浸式模拟完全对不上呗。楼里反驳你的人有三个了,更别说我顺着之前那个老哥找到的2022年的讨论,那时候就有一堆人反驳你了https://stage1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=2132867,谁更特立独行一点谁自己心里有数。
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发表于 2026-1-6 19:51 来自手机 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 19:30
随便,你觉得这游戏很像中国象棋,那它就很像中国象棋,也许有人就是这么的特立独行 ...

想拷打阿肯那群白左大 大方方拷打呗我估计S1还有不少支持的,非要整出原神是不是终结了3A这种级别的暴论不就是冲着吵架来的
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发表于 2026-1-6 20:00 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-6 17:59
只要不提公司管理的是怪物,就可以强行解释它是在模拟真实世界了?

哎,虽然我很想说你怎么就看了一句,但是算了
我提模拟类游戏模拟地球不过是打个比方,在上面还要深究吗?因为管理的是怪物所以不是真实世界所以不是模拟游戏吗?虽然没明白逻辑在哪里但感觉就这样算了吧




总之虽然不知道你为什么这么喜欢扣沉浸模拟的模拟这两个字的字眼(并理解为模拟任何事情,当然了这句话是我个人的解读你可以认为我理解错了)

但洋人的东西终究还是要回到洋人自己这里来,我用AI搜了一下
Edge Magazine (1997, System Shock post-mortem): “The ‘sim’ in immersive sim is about simulating interconnected systems, not real-life activities. In System Shock, we had physics, AI, item interactions, and story all feeding into each other. If you hack a terminal, it might disable cameras and alert enemies—that’s the simulation. It’s not about realism; it’s about consistency so the player feels like they’re in a living world”.
这是我能找到最早的关于IS的发言,发言人是 Doug Church (Looking Glass Studios),关键字是:simulating interconnected systems, not real-life activities
另外其他比较的权威的开发者比如  Warren Spector (Ion Storm, Looking Glass)
IGN Interview (2005): “I think Doug Church was the one who came up with [the term ‘immersive simulation’], isn’t he? He’s the first person I ever heard use it. We were talking about what made Ultima Underworld and System Shock different—they weren’t just RPGs or shooters; they were simulating a world where systems interacted, and the player’s choices had weight”.
关键字是 they were simulating a world where systems interacted, and the player’s choices had weight
当然了你还是可以认为说他们都JB谁啊,或者说过了25年游戏早更新换代了

而大部分的模拟类游戏 simulation games都是模拟卡车模拟飞机模拟农场模拟公司模拟厨房模拟洗车之类,和以上内容差距还是有点大的
当然了你不认可也没关系,我也没想着能说服谁,毕竟这是在网上。

顺带一提,也许过了20年,玩家群体回看2026年说怎么有个FPSgenre叫“boomer shooter”是不是也会去抠字眼说这些游戏和boomer有什么关系呢?此时我无比庆幸这个词在中文互联网翻译作“复古射击”
甚至不用过20年,我随手一搜就在中文互联网上搜到了洋人写的文章 https://adventuregamers.com/article/what-is-a-boomer-shooter  
再顺带一提,鲁棒性里既没有鲁也没有棒啊
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发表于 2026-1-6 20:01 来自手机 | 显示全部楼层
说的通俗易懂点在英语网络里沉浸模拟(IS)基本约等于网络奇兵like,神偷like,杀出重围like

跟大多模拟类(simulation)游戏不是一家子
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发表于 2026-1-6 20:07 | 显示全部楼层
吉黑尽阵 发表于 2026-1-6 18:19
吉:耻辱这种以五花八门的手段过关的,演出很难做。
      进入BOSS房强制战斗的话,就会出现一大堆道具是 ...

这我知道,真人快打把敌方玩家打死以后会在原地给你几秒钟让你搓fatality
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发表于 2026-1-6 20:16 | 显示全部楼层
爱护动物抓根宝 发表于 2026-1-6 19:51
想拷打阿肯那群白左大 大方方拷打呗我估计S1还有不少支持的,非要整出原神是不是终结了3A这种级别的暴论 ...

神特么拷打白左
5楼先拿出一篇采访说沉浸式模拟玩家鄙视脚本叙事
我寻思鄙视脚本叙事,岂不是只有环世界之类的故事生成器能满足?
然后我就如实说了沉浸式模拟里也都是脚本叙事,既然受众都不待见,那它不懂受众心理,得做故事生成啊
谁知道人家纯是自由发挥,“脚本叙事”这种东西原文题都没提到的
然后就被缠住说凭什么说沉浸式模拟里要有模拟,搞上定义大战了
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发表于 2026-1-6 20:24 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2026-1-6 20:00
哎,虽然我很想说你怎么就看了一句,但是算了
我提模拟类游戏模拟地球不过是打个比方,在上面还要深究吗 ...

你引用的这个我以前看过啊,不然你以为我前面那句“让玩家感觉这个世界是活的”是哪里蹦出来的
不就是“it’s about consistency so the player feels like they’re in a living world”
但是模拟游戏只有模拟卡车模拟飞机这类拟真游戏的想法,不太符合模拟游戏本身的定义吧
群星,密教模拟器这些,也都是挺有名的模拟游戏啊,没有规定模拟游戏一定是realism啊
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发表于 2026-1-7 03:59 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2026-1-4 16:59
和5这种线性游戏比弱了很多,而且强制在线,还有等级、刷地图熟练度解锁装备这些打断沉浸感的设计。
我的 ...

但5代才是系列异端

—— 来自 S1Fun
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发表于 2026-1-7 09:31 来自手机 | 显示全部楼层
只通过prey,沉浸式模拟我感觉挺矛盾的。实现这个类型真正的目标只能靠堆料,但是不够大众的游戏没资格堆这种料。阿肯尝试往外跳我是理解的

—— 来自 vivo V2361A, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-1-7 11:09 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2026-1-7 09:31
只通过prey,沉浸式模拟我感觉挺矛盾的。实现这个类型真正的目标只能靠堆料,但是不够大众的游戏没资格堆这 ...

所以大部分游戏其实都是在普通游戏内容中加入一点IS内容或者说IS向的内容,而不是说全流程都照着IS的精神去设计。

目前来看最成功的例子应该是NS塞尔达两作,一直拿来吹的涌现式设计其实就是IS类游戏的一个特点(决定性因素?)
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发表于 2026-1-7 11:26 | 显示全部楼层
Stellar_Frost 发表于 2026-1-7 03:59
但5代才是系列异端

—— 来自 S1Fun

我是5入坑的然后再玩了新1觉得这俩游戏除了名字外基本看不出是一个系列的
5不好玩 因为玩起来有点像老刺客信条
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发表于 2026-1-7 12:16 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得涌现式设计不是is类游戏的特点,is类本质就是潜入类游戏,但是因为桌游一类的影响,引入了“掀桌型”的规则(最典型的就是为什么一定要撬锁,把门拆了、把墙开一个洞不行吗),由此发展出来的游戏,其实全是可控状态的。
涌现式设计是沙盒游戏的延伸,不一定是可控的
is类里面有涌现式的情况或许更接近是bug,类似银河城的乱序对比出城
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发表于 2026-1-7 12:34 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2026-1-7 11:09
所以大部分游戏其实都是在普通游戏内容中加入一点IS内容或者说IS向的内容,而不是说全流程都照着IS的精神 ...

野炊之所以会有丰富的涌现式设计,是因为其制作过程中某个开发者突然想到为什么不能有一套“化学引擎”,很偶然的灵光一现,给游戏底层加入了各种模拟现实的超现实的“化学”反应所诞生的,而不是说有个开发者是IS游戏爱好者,说要给塞尔达加入“IS内容”才做成这样
涌现式设计是所有以模拟的方式塑造世界的游戏,底层系统作用下自然而然形成的特质,这本来就不是IS创立的或独有的,这就是一种基于sim的设计理念,早已有之
大部分游戏也并不是在普通游戏内容中加入一点IS内容,而是有一定的sim,所以会有涌现式的乐趣出现
比如如果游戏模拟重力,也模拟了让质量高的物体在重力作用下对角色造成伤害,那么就会涌现出MGSV空投箱子砸静静,博得之门3搭巨高的箱子利用巨大的高低差丢垃圾秒怪之类的玩法,这不叫加入IS内容,这是模拟的设计思想自然而然带来的
再比如蔚蓝可以利用移动平台的加速度给人物加速,实现超远距离的飞跃,从而创造性地破解某些关卡,这也是为了模拟加速度对角色的影响,自动涌现出来的
这也是为什么我喜欢在这种帖子里提到模拟,就是因为一些IS游戏粉丝看到一个游戏涌现式设计多,就认为那是IS游戏或者IS内容,真不是这么回事
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发表于 2026-1-7 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2026-1-7 11:09
所以大部分游戏其实都是在普通游戏内容中加入一点IS内容或者说IS向的内容,而不是说全流程都照着IS的精神 ...

我打完prey第一时间想到的也是野吹,但野吹的交互算是系统层面的,玩家按规则想到能交互的地方就一定能交互。但话说回来这套我觉得也不适用比较正宗的沉浸式模拟,因为野吹是取巧于题材,交互的对象都是功能很单一很简洁的东西,如果要把现代工业产品都系统化应该很难很难

—— 来自 vivo V2361A, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-1-7 13:04 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-7 12:34
野炊之所以会有丰富的涌现式设计,是因为其制作过程中某个开发者突然想到为什么不能有一套“化学引擎”, ...

没错,IS和涌现并不能划等号
涌现设计的本质来源于系统化规则,野炊专门定义了一套物理属性,以及各个物理属性在不同数值下的表现状态,再系统化定义万物如何影响物理属性,及如何受物理影响。
雨世界里作者定义了游戏内的食物链,各生物族群的生物习性和个体性格,就可以自然涌现出勾引生物自相残杀之类的玩法。
系统化规则只是设计哲学的一种,并不独属于某个类型。
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发表于 2026-1-7 13:09 | 显示全部楼层
新杀手箱庭式确实叙事不如之前线性好,但反复游玩率比之前几代高很多,爱玩
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发表于 2026-1-7 13:18 来自手机 | 显示全部楼层
引用第115楼eat路人甲于2026-01-07 13:09发表的  :
新杀手箱庭式确实叙事不如之前线性好,但反复游玩率比之前几代高很多,爱玩

freelancer模式我感觉能一直玩到出下一代

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2026-1-7 14:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2026-1-7 14:57 编辑
samusialan 发表于 2026-1-7 12:16
我觉得涌现式设计不是is类游戏的特点,is类本质就是潜入类游戏,但是因为桌游一类的影响,引入了“掀桌型” ...

在IS这个类别被提出的时候涌现式玩法就是他的核心了
你所谓的“掀桌”规则其实就是在现实生活中面对一扇上锁的门想到的方法(钥匙、撬锁、破拆、绕路)
而IS类游戏在游戏中支持这样的玩法,就是通过构建一个这样的游戏场景,让玩家可以通过想要的方式去解决这个带锁的门

拥有涌现式玩法的游戏不全部是IS游戏
但是IS游戏一定是那个竭力去把涌现式玩法当做游戏目标的游戏
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发表于 2026-1-7 14:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2026-1-7 15:04 编辑
汪达 发表于 2026-1-7 12:34
野炊之所以会有丰富的涌现式设计,是因为其制作过程中某个开发者突然想到为什么不能有一套“化学引擎”, ...

我承认“IS内容”或者“IS向内容”这样的表达不确切

涌现式玩法是一套设计理论,任何游戏都可以加入类似的内容,塞尔达的化学引擎就是这样一套涌现式玩法的结果
当然了细究的话可能开发者也没有往涌现式这方面去想,但是最后达成了涌现式玩法的设计【但这都不重要】
【重要的是】NS塞尔达成了涌现式设计的成功的例子
但是NS塞尔达他不是,或者至少老任认为他不是一个IS游戏,他是一个动作游戏加入了涌现式玩法的绝佳例子

IS游戏设计之初就是为了涌现式玩法服务,他会设计一个房间有个上锁的门,边上有个通风管,门有个开锁密码,门可以直接撬锁,门有耐久度可以直接破拆,整个游戏都是为了这个玩法服务的。

那话又说回来如果我觉得NS塞尔达这个涌现式设计很有意思,我要玩类似的游戏应该去玩什么呢?
那不是毫不犹豫会点开IS游戏的列表从新到旧去按图索骥玩,当然了玩不玩的进去又是另一回事,可能比如玩了1-2作以后发现我喜欢的不是涌现式玩法/IS类玩法,我喜欢的只是骑马逛街射箭……

另外蔚蓝真不是涌现式设计,A面用平台加速飞跃跳关,在B面和C面就是设计好的小技巧……
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发表于 2026-1-7 14:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRAVADO 于 2026-1-7 15:32 编辑
留小草 发表于 2026-1-7 13:04
没错,IS和涌现并不能划等号
涌现设计的本质来源于系统化规则,野炊专门定义了一套物理属性,以及各个物 ...

涌现和系统化规则当然是IS的定义性特征,你可以直接去读looking glass studio在90年代宣传Thief的写的它们的设计理念:

原网站早似了,这是web archieve版本:https://web.archive.org/web/1998 ... nfo/dark/howdo.html

中文翻译:

将纸面游戏的某个类型改编到电脑上,要求设计者改变自己思考这种类型的方式,并发掘电脑作为媒介的力量。角色扮演的核心,是把自己想象置身于某个情境之中——也许是一个陌生而奇妙的情境——并在该情境中表达自我。周末派对上的桌游所具有的那种“社交式表达途径”在电脑上可能会缺失,但电脑解放想象力的能力却非常强。你不必再靠想象去构建你“应该身处其中”的奇幻世界,因为你能看见它、听见它,而且在某些方面几乎能感受到它。那种“身临其境”的感觉对角色扮演游戏至关重要,这也正是 Looking Glass 的“沉浸式现实(immersive reality)”理念所要表达的东西。

这就是那个困难的技术问题。而困难的设计问题,则是让电脑去扮演游戏桌旁最重要、最关键的那个人——“游戏主持人”(game master)或裁判。一个好的主持人既要有足够的创造力去发明一个引人入胜的情境,又要足够灵活,能够对玩家提出的任何应对方式作出裁决。创造情境是我们作为编剧的工作;而对玩家行为的回应,我们必须交给电脑来完成。

解决这个问题的常见思路,是用脚本来规定各种物体的行为,从而构造让玩家去解的谜题。这在一定程度上确实有趣,但它往往排除了“即兴发挥”这一要素,而即兴恰恰是 RPG 创造性挑战中极其重要的一部分。要在我们的游戏中释放这种潜力,就必须设计的不仅是谜题和任务,还要设计可交互的系统,让玩家能够进行实验与探索。这些系统包括诸如物理模拟与玩家移动、战斗、魔法与技能,以及我们关于物体交互的“行动/反应(Act/React)”概念。通过为每一套系统建立一致的规则,并以符合常识但受控的方式设计它们之间的联动,我们最终得到的,本质上就是一个巨大的系统。

由于这个大系统的构造方式,它仍然相当可控(这样我们才能像这个行业里常有的那样,尽量接近按时把游戏做完并发售)。但矛盾的是,子系统之间的连接会导致“交互的交互”,其数量级不断倍增,最终发展到连我们这些设计者也无法完全理解整个大系统。这正是“涌现行为(emergent behaviors)”这一概念的本质:我们从人工生命与系统分析等领域借用了这个概念,据说相关博士论文的清单长得能绕你胳膊一圈。(说真的,我们确实会琢磨这种东西。凭什么只有 3D 图形那帮家伙能玩那些让人大脑打结的科学还玩得那么开心?)

这种“涌现行为”的现象在各种项目里都会不经意地发生;但如果你意识到了它,就可以有意识地为它进行设计。我们其实很喜欢看到试玩者用我们从未想到过的方式解决问题,尽管这有时会引发一些 bug;因为从游戏设计角度看,这些涌现行为就像天上掉下来的免费钱。只要你的玩家能够这样出其不意地“惊到”你,你就可以非常确定他们正在进行创造。你肯定没想到我最后还会把话题绕回到那句老掉牙的“通过创造性即兴来表达自我”的主题上吧?



再具体到Thief这个游戏的react/act系统,可以看看关卡编辑器里面,它先有一套刺激刺激(Stimuli/Stim)列表,定义了不同元素之间的相互作用,然后几乎每一个对象/实体/贴图/元属性都可以去定义它有什么源(Source)和行为(Behavior),也可以细调强度,传播方式这些东西,然后你可以在受体里去调它受激发时会触发哪一种反应/触发阈值这些东西。不同对象之间的作用不是由硬编码属性确定的,而是由Act/React确定的。这就是为啥14年的Thief重启被骂疯了:原版的绳子,只要是贴图有stim就能绑,新版直接换成了你只能在特定的几个点绑绳子。

Act/React刺激:


物质的“源”:



物质的行为:



这其实和你说的野炊王泪的那一套物理化学引擎没有多大的区别,无非就是技术限制,当时没办法做很真实的动画罢了。说野炊和王泪是IS的内容是非常多的:

比如https://gamerant.com/zelda-tears ... ock-immersive-sims/
还有Polygon在管上的视频:Tears of the Kingdom's new thing is actually pretty old






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