本帖最后由 BRAVADO 于 2026-1-7 15:32 编辑
涌现和系统化规则当然是IS的定义性特征,你可以直接去读looking glass studio在90年代宣传Thief的写的它们的设计理念:
原网站早似了,这是web archieve版本:https://web.archive.org/web/1998 ... nfo/dark/howdo.html
中文翻译:
将纸面游戏的某个类型改编到电脑上,要求设计者改变自己思考这种类型的方式,并发掘电脑作为媒介的力量。角色扮演的核心,是把自己想象置身于某个情境之中——也许是一个陌生而奇妙的情境——并在该情境中表达自我。周末派对上的桌游所具有的那种“社交式表达途径”在电脑上可能会缺失,但电脑解放想象力的能力却非常强。你不必再靠想象去构建你“应该身处其中”的奇幻世界,因为你能看见它、听见它,而且在某些方面几乎能感受到它。那种“身临其境”的感觉对角色扮演游戏至关重要,这也正是 Looking Glass 的“沉浸式现实(immersive reality)”理念所要表达的东西。
这就是那个困难的技术问题。而困难的设计问题,则是让电脑去扮演游戏桌旁最重要、最关键的那个人——“游戏主持人”(game master)或裁判。一个好的主持人既要有足够的创造力去发明一个引人入胜的情境,又要足够灵活,能够对玩家提出的任何应对方式作出裁决。创造情境是我们作为编剧的工作;而对玩家行为的回应,我们必须交给电脑来完成。
解决这个问题的常见思路,是用脚本来规定各种物体的行为,从而构造让玩家去解的谜题。这在一定程度上确实有趣,但它往往排除了“即兴发挥”这一要素,而即兴恰恰是 RPG 创造性挑战中极其重要的一部分。要在我们的游戏中释放这种潜力,就必须设计的不仅是谜题和任务,还要设计可交互的系统,让玩家能够进行实验与探索。这些系统包括诸如物理模拟与玩家移动、战斗、魔法与技能,以及我们关于物体交互的“行动/反应(Act/React)”概念。通过为每一套系统建立一致的规则,并以符合常识但受控的方式设计它们之间的联动,我们最终得到的,本质上就是一个巨大的系统。
由于这个大系统的构造方式,它仍然相当可控(这样我们才能像这个行业里常有的那样,尽量接近按时把游戏做完并发售)。但矛盾的是,子系统之间的连接会导致“交互的交互”,其数量级不断倍增,最终发展到连我们这些设计者也无法完全理解整个大系统。这正是“涌现行为(emergent behaviors)”这一概念的本质:我们从人工生命与系统分析等领域借用了这个概念,据说相关博士论文的清单长得能绕你胳膊一圈。(说真的,我们确实会琢磨这种东西。凭什么只有 3D 图形那帮家伙能玩那些让人大脑打结的科学还玩得那么开心?)
这种“涌现行为”的现象在各种项目里都会不经意地发生;但如果你意识到了它,就可以有意识地为它进行设计。我们其实很喜欢看到试玩者用我们从未想到过的方式解决问题,尽管这有时会引发一些 bug;因为从游戏设计角度看,这些涌现行为就像天上掉下来的免费钱。只要你的玩家能够这样出其不意地“惊到”你,你就可以非常确定他们正在进行创造。你肯定没想到我最后还会把话题绕回到那句老掉牙的“通过创造性即兴来表达自我”的主题上吧?
再具体到Thief这个游戏的react/act系统,可以看看关卡编辑器里面,它先有一套刺激刺激(Stimuli/Stim)列表,定义了不同元素之间的相互作用,然后几乎每一个对象/实体/贴图/元属性都可以去定义它有什么源(Source)和行为(Behavior),也可以细调强度,传播方式这些东西,然后你可以在受体里去调它受激发时会触发哪一种反应/触发阈值这些东西。不同对象之间的作用不是由硬编码属性确定的,而是由Act/React确定的。这就是为啥14年的Thief重启被骂疯了:原版的绳子,只要是贴图有stim就能绑,新版直接换成了你只能在特定的几个点绑绳子。
Act/React刺激:
物质的“源”:
物质的行为:
这其实和你说的野炊王泪的那一套物理化学引擎没有多大的区别,无非就是技术限制,当时没办法做很真实的动画罢了。说野炊和王泪是IS的内容是非常多的:
比如 https://gamerant.com/zelda-tears ... ock-immersive-sims/
还有Polygon在管上的视频:Tears of the Kingdom's new thing is actually pretty old
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