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[多平台] 潜行游戏加强演出是有利还是有弊?

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发表于 2026-1-4 16:46 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 CswStar 于 2026-1-4 16:52 编辑

最近把耻辱2回顾了一遍,上一次通关都8、9年前了,这一次和打新游戏差不多了。
这个游戏从头到尾几乎没什么演出,给我的感觉就是叙事感非常淡,但它又算是个沉浸模拟游戏,各种小细节和npc对话又挺多的,就让我感觉有点矛盾,虽然很有代入感,但叙事体验又没有高潮,就是典型的刺杀目标再逃脱,没有什么boss战、脚本事件之类的东西,有点像王室刺客政变纪录片而不是类基督山伯爵复仇大片。
杀手暗杀世界三部曲也给我差不多的感觉,这个我还没全部通关,只打到了杀手2的印度关(孟卖为什么是明感词),虽然机遇系统能带来一些叙事和演出,但比较简陋,再加上强制在线的等级、挑战等系统,叙事的氛围更弱了。
所以说为什么有些潜行游戏会这么教条主义?杀手可能是因为5代反响不好不搞演出了,但删得也有点太彻底了吧。耻辱2这么吊的战斗系统,如果搞点boss战,再加入少量的脚本事件对游戏节奏应该会有个很好的调剂。我觉得合金装备系列的设计思路就很不错,如果光是潜入,总感觉缺少高潮体验。

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发表于 2026-1-4 16:56 | 显示全部楼层
?新杀手还叙事弱吗?开篇巴黎那关的演出不是就够多了?而且剧情里茫茫多的NPC都会提供有用的碎片化甚至是下一关的情报,我已经想不出来有什么更好的叙事方法了。

等等,**不会是想让光头像MGS一样讲话吧???
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 楼主| 发表于 2026-1-4 16:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2026-1-4 17:05 编辑
lyt777 发表于 2026-1-4 16:56
?新杀手还叙事弱吗?开篇巴黎那关的演出不是就够多了?而且剧情里茫茫多的NPC都会提供有用的碎片化甚至是 ...


和5这种线性游戏比弱了很多,而且强制在线,还有等级、刷地图熟练度解锁装备这些打断沉浸感的设计。
我的意思不是故事不好或是手法不好,而是这种把大量故事放进背景npc交谈的手法演出很弱,也没多少戏剧性
我是希望潜入类游戏能有boss战或是少量脚本事件调剂下节奏,新杀手有点太专业化了,如果不仔细看目标的背景介绍和路人聊天的话,就真像是在扮演收钱办事的职业刺客
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发表于 2026-1-4 17:09 | 显示全部楼层
MGS那种BOSS战我个人就希望完全不要有,日式尬演越少越好。而如果你需要的是像5代修女团和复制三兄贵那样的BOSS战,那这几年新出的DLC基本都是这样的,什么尚格云顿复制军团、李小龙、新007,包括最新的eminem,都是单刷BOSS,还不给中途存档。
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发表于 2026-1-4 17:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRAVADO 于 2026-1-4 18:09 编辑

Hitman暂时不论,对Dishonored来说,因为沉浸式模拟游戏的受众很反感甚至鄙视脚本叙事,部分极端pc "master race"甚至会把脚本叙事当作“劣质主机农民喜欢的游戏”的标志。那开发商自然不会得罪基本盘,在沉浸式模拟游戏里加入大量的脚本叙事来自讨苦吃。

甚至连开发者自己都带有一点点对脚本叙事的不屑,可以看一下Dishonored的主创Harvey Smith是怎么说的:https://niemanstoryboard.org/201 ... mbedding-narrative/,虽然作为公众人物他不会明说拉踩,但这发言明显能看出来他不喜欢脚本叙事。
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发表于 2026-1-4 17:18 | 显示全部楼层
耻辱虽然看起来主打潜行,但是宣发时候清一色以战斗和花式击杀作为卖点

杀手压根不算潜行游戏,重潜行元素的几关普遍不受欢迎,本质上是个大型3D版地狱邻居
所以你整个提的问题全是伪命题
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 楼主| 发表于 2026-1-4 17:23 来自手机 | 显示全部楼层
lyt777 发表于 2026-1-4 17:09
MGS那种BOSS战我个人就希望完全不要有,日式尬演越少越好。而如果你需要的是像5代修女团和复制三兄贵那样的 ...

dlc还没玩到。我是希望流程能多样化一点点,比如北海道作为新杀手1的最后一关,就可以在任务最后突然来个转折,手术台上的老头子是个替身,47如果没提前发现就要被全图追杀,然后潜入boss藏匿的密室和boss的贴身保镖肉搏(类似5代的墨西哥摔跤关卡)。
我觉得三部曲的每一部开头和结尾加点演出内容能让体验更有波折一点,其余关卡保持原样就行。
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 楼主| 发表于 2026-1-4 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2026-1-4 17:18
耻辱虽然看起来主打潜行,但是宣发时候清一色以战斗和花式击杀作为卖点

杀手压根不算潜行游戏,重潜行元素 ...


耻辱的宣发和实际游玩很拧巴,要沉浸进去玩就必然走潜行非致命为主,大杀四方的话肯定就不在乎故事了。我觉得加点脚本强制战斗和强制boss战能玩得不这么拧巴。
杀手是解迷游戏没错,但是体验和耻辱类似,都是在乎沉浸感就不能大开杀戒,玩家体验就没多少波折了
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发表于 2026-1-4 17:42 来自手机 | 显示全部楼层
那你肯定没有玩过夺宝奇兵大圆圈这游戏的演出可太加分了

—— 来自 Sony XQ-EC72, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-1-4 17:51 来自手机 | 显示全部楼层
看看ioi出的007咋样
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发表于 2026-1-4 17:53 来自手机 | 显示全部楼层
演出点到为止 控制在10秒左右
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发表于 2026-1-4 18:13 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2026-1-4 17:23
dlc还没玩到。我是希望流程能多样化一点点,比如北海道作为新杀手1的最后一关,就可以在任务最后突然来个 ...

有没有可能大家并不想要这样的?
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发表于 2026-1-4 18:51 | 显示全部楼层
不是也有剧情演出多的么
蝙蝠侠,杀出重围,最后幸存者等等
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 楼主| 发表于 2026-1-4 18:51 来自手机 | 显示全部楼层
FFFreddie 发表于 2026-1-4 17:42
那你肯定没有玩过夺宝奇兵大圆圈这游戏的演出可太加分了

—— 来自 Sony XQ-EC72, Android 16, 鹅球 v3.5. ...

这个玩了一年才玩到埃及,它的设计思路不错,但我没有对上电波,感觉战斗和潜行都不是很爽,演出很有电影的感觉,但我不是电影粉丝,对这类复古剧情也没啥兴趣。
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发表于 2026-1-4 20:25 | 显示全部楼层
这就是为什么IS类游戏卖不出去
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发表于 2026-1-4 20:47 来自手机 | 显示全部楼层
所以销量不行,不如缩小画面成本做中小体量
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发表于 2026-1-4 20:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 留小草 于 2026-1-4 21:04 编辑

你说的基本就是沉浸式模拟的当代困境,乐趣不够显性
比如多解法,重决策,鼓励创造性思路之类的特点,导致叙事主体聚焦在玩家身上,说白话就是让玩家用自己的思考玩出自己的故事
而且IS类游戏的演出都很少,我估计一部分是因为成本都用来设计玩法了,另一部分是因为路线多导致很难做演出
耻辱2我记得演出和固定节点基本都集中在开头和结尾,中间留给玩家自由发挥了
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发表于 2026-1-4 21:22 来自手机 | 显示全部楼层
沉浸模拟这个类型天生就是拧巴,高自由度多路线毕竟也是得靠堆料,成本高消耗快,卖相还不见得好,机关宅邸这种我们外行一看也知道花了大心思的还是少数
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发表于 2026-1-4 22:45 | 显示全部楼层
管你这那的,杀手hitman就是好玩,沙盒比剧情有意思多了。
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发表于 2026-1-4 22:47 | 显示全部楼层
IS游戏没演出是对的,极端点来说,我认为所有第一人称游戏都该尽量减少控制玩家镜头朝向的演出。
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发表于 2026-1-5 00:04 来自手机 | 显示全部楼层
耻辱的演出其实是有的,不过印象深的都集中在一代DLC达德篇,包括上半末尾南海神尼的背叛,下半开篇梦中与科沃再次对决等等。
但耻辱感觉更多时候是场景叙事,什么样的东西/人,在什么时间点出现在某处。
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发表于 2026-1-5 09:00 | 显示全部楼层
可别了,杀出重围最糟糕的部分就是BOSS战
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发表于 2026-1-5 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
不是播片才叫演出,有些场景叙事也是一种演出,甚至合适的时候提供几个文字也能是演出,有这水平的制作人少而已,应该说“这游戏没有我喜欢的那种演出”。我觉得is游戏难大卖的原因是“潜行”,这个才是受众的问题,再拓宽点就是“试错”的问题,is类最大的乐趣又正是尝试不同的途径。类似的有“恐怖”题材,越专受众就越少,确实有个别能破圈的,但总体非常少。想大卖尽量不碰某些题材更保险
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发表于 2026-1-5 09:14 | 显示全部楼层
沉浸模拟本来就该场景叙事,脚本演出最多只限于关卡导入和结尾这种地方
把主观能动性交给玩家才是沉浸模拟最大的特色之一
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发表于 2026-1-5 10:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 贝恩德塔 于 2026-1-5 10:15 编辑

说到这个,我最近在玩狙击精英系列,这系列与其说是狙击精英,不如说越来越变成潜入精英了,狙击精英5,狙击一枪满地图都能听见,八万里刷新一万个德国鬼子围上来,更重要的是辨别性非常差,地形又复杂,男主机动性也很差,空气墙非常多,一万个德国鬼子在你面前你甚至可能一个都看不见,标记功能基本上没用,得转半天才能标记一个,刺客视觉不知道为啥扫半天都扫不出来一个人,感觉不如一个一个潜入抹脖子消音手枪收人头,毕竟敌人对付潜行就蠢的一逼当面杀说不定都发现不了人,但是对于狙击就感觉开了天眼一样,两枪必锁定位置

更蠢的还是解密收集元素,我tm来玩狙击精英的,你让我里三层外三层找互动元件是几个意思,搞这么复杂的室内地图干啥?你是杀手系列还是耻辱系列嘛?就你那水平做沉浸模拟游戏甚至远不如天国拯救2一根毫毛,这系列能不能好好让玩家打狙?
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发表于 2026-1-5 10:11 来自手机 | 显示全部楼层
杀手不就应该是你给我任务和目标,然后我想办法给你解决
如果玩家设计了一套无声无息的刺杀方案,最后关头目标无视背刺噌的一声跳起来跟你玩一段播片boss战
这不就变成了......刺客信条
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发表于 2026-1-5 10:15 | 显示全部楼层
IS的场景叙事最主要还是分为两点,这里以arkane为例子来举例的话
以高度符合现实的场景来引导玩家探索
prey中某个办公室的员工是重度跑团爱好者,从约好一起跑dnd邮件——办公桌的人物卡——游戏室的大型游戏桌,叙事的同时引导玩家探索这个区域
另外prey还有一个非常经典的场景叙事支线,围绕太空站的不明高速移动物体,都是这类叙事引导一体的优秀做法
另一种玩家做了什么对世界造成的影响
耻辱一代中玩家在高混状态下,淹水区会出现大量染上鼠疫的村民,这种以时间为尺度的影响
或者二代时间穿越关卡中,如果在最后选择勒晕过去的大宅家主,会改变时间线让整个宅子恢复正常的秩序,这种以关卡玩法的影响
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发表于 2026-1-5 11:33 | 显示全部楼层
代入感强不强有很多影响因素,演出多不多只是其中一个。而且这和类型也没关系。
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发表于 2026-1-5 13:23 | 显示全部楼层
所谓的沉浸式模拟销量上不去纯属自己作的,首先它就和它标榜的理念相去甚远
像耻辱,制作者个人价值观对游戏世界变化的干预太明显了
杀人多了就是坏结局,鼓励当圣母才能换来好结局,这不纯是按照编剧埋好的价值导向给玩家几种分支变化而已吗?
要么就真按照模拟的思路去做故事生成,这种受众并不少,像kenshi、环世界什么的销量很高
要么就老老实实做好战斗和成长系统再扯别的
又不够模拟,玩家想蘸豆爽的时候又要搞道德审判,两面都不讨好,那受众能不低吗
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发表于 2026-1-5 15:14 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-1-5 13:23
所谓的沉浸式模拟销量上不去纯属自己作的,首先它就和它标榜的理念相去甚远
像耻辱,制作者个人价值观对游 ...

呃呃,行为和结局好坏关系不大的沉浸式模拟多了去了,比如前两年大火的cruelty squad, 我也没见你玩啊?

沉浸式模拟的核心在于涌现式游戏设计,和“模拟游戏“是两码事,你举的那两个例子,kenshi好歹能沾点边,环世界沉浸式模拟在哪?你想销量踩头不如直接拿野炊、王泪做例子,这两个沉浸式模拟的要素比你举例的更多。
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发表于 2026-1-5 16:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2026-1-5 16:45 编辑

想杀就杀,想潜就潜。游戏买来是自己的,枪口对准谁还要游戏公司教吗?
杀太多拿不到好结局,去云一下好结局不就是了,早点和自己和解。

觉得杀太多不够IS的可以去玩那些支持把所有人都杀光的IS游戏嘛,比如deathloop,但是那个游戏是真不好玩,又没小地图还融合了arcane经典所见不所得的地图设计

另 TO LZ 杀手每一代都有那种强制火并的任务,第三章最后一关我记得就是强制火并的
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发表于 2026-1-5 16:28 | 显示全部楼层
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发表于 2026-1-5 16:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2026-1-5 16:44 编辑
Leliel 发表于 2026-1-5 10:11
杀手不就应该是你给我任务和目标,然后我想办法给你解决
如果玩家设计了一套无声无息的刺杀方案,最后关头 ...

其实刺客信条中期还是有那么一点IS向的,我记得大GM还是枭雄这一代,刺杀VIP的任务是个小沙盒
开始前会给你高亮目标,顺便为了防止玩家玩不明白,还会给你运镜提示你有一条路可以走
但如果玩家不走这条路【好像】也是可以暗杀VIP的(其实走到位置找到角度直接开枪爆头就行了好像……)
甚至(需要甚至吗)玩家直接正面突破也是能走通的
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发表于 2026-1-5 17:31 | 显示全部楼层
杀手这样我觉得挺好,演出太多了反而出戏
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发表于 2026-1-5 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
代入和演出有个毛的关系,很多上来就搞播片的不是昏昏欲睡就是尬的抠脚,我不能第一时间操作角色进行游戏就是不舒服

游戏就是簧片,一切为正戏服务
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发表于 2026-1-5 17:41 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-5 15:14
呃呃,行为和结局好坏关系不大的沉浸式模拟多了去了,比如前两年大火的cruelty squad, 我也没见你玩啊?
...


你知道为什么会觉得“沉浸式模拟”和模拟是两码事吗?
因为耻辱这种自己也不好意思吹逼自己有“模拟”,而是“沉浸式第一视角动作游戏”,所以它确实跟“模拟”是两码事


“沉浸式模拟”所强调的“模拟”到底是什么,无非就是这个


当然,完全可以说既然老婆饼里没有老婆,沉浸式模拟也可以不够模拟

但是拜托,不要装作这些所谓的“沉浸式模拟”很不“脚本叙事”
耻辱明明就是按照脚本预设的几种分支发展剧情,这叫鄙视脚本叙事?这就是脚本叙事
而真正区别于脚本叙事的,就是环世界之类的模拟游戏,故事会在玩家和模拟世界的交互中生成,而不是按照写好的脚本几种分支固定展开
这就是为什么我用环世界这类模拟游戏“踩头”,而不是野炊,神tm用野炊销量踩头
我这要算踩头,你拿脚本叙事游戏鄙视脚本叙事算什么

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发表于 2026-1-5 18:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑上シグマ 于 2026-1-5 18:03 编辑
引用第30楼zzy516232108于2026-01-05 16:21发表的  :
本帖最后由 zzy516232108 于 2026-1-5 16:45 编辑 想杀就杀,想潜就潜。游......

如果你说的是重启后的光头3最后一关火车的话,并没有强制完全可以不杀一人跑到关底
或者说重启后的三部曲没有任何一关是强制火拼的,除非是为了做某些挑战





----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2026-1-5 18:10 来自手机 | 显示全部楼层
黑上シグマ 发表于 2026-1-5 18:01
如果你说的是重启后的光头3最后一关火车的话,并没有强制完全可以不杀一人跑到关底
或者说重启后的三部曲 ...

不是强制的吗,我的
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发表于 2026-1-5 18:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRAVADO 于 2026-1-5 18:24 编辑
汪达 发表于 2026-1-5 17:41
你知道为什么会觉得“沉浸式模拟”和模拟是两码事吗?
因为耻辱这种自己也不好意思吹逼自己有“模拟”, ...

找了半天找来个Dishonored的steam页面,lol。

脚本叙事本来就不是沉浸式模拟的决定性特点,涌现式设计才是;向我上面举例的cruelty squad,你游玩时忽略剧情都没有太大的问题。所以野炊王泪才更接近沉浸式模拟游戏概念,而不是环世界。

但这和沉浸式模拟玩家更希望看到环境叙事而反感鄙视脚本叙事,因而开发者也尽量以环境叙事为主没有矛盾:你在沉浸式模拟里加一大堆播片那它还是沉浸式模拟,但是受众群体买不买账它是另一回事。我也没觉得脚本叙事低级啊,我都用pc “master race”这种贬义称呼来讽刺了,你看不出来?

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发表于 2026-1-5 18:55 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-5 18:15
找了半天找来个Dishonored的steam页面,lol。

脚本叙事本来就不是沉浸式模拟的决定性特点,涌现式设计才 ...

环境叙事可以是系统动态生成的,也可以是按照脚本摆出来的,和脚本叙事并不是一种非此即彼的关系
编剧写一个故事,把它做成环境叙事也好,做成CG播片也罢,它都是按照定好的脚本实现的,都是脚本叙事
用环境叙事鄙视脚本叙事,很莫名其妙,我想人家耻辱设计师的原意,并不是在鄙视脚本叙事,只是不喜欢强制让玩家接受信息,也就是说不喜欢搞过场演出,cutscene
而不是说,按照脚本制作的过场动画是脚本叙事,但是按照脚本设计好的环境就不是脚本叙事了,后者依然是脚本叙事,只不过一个主动向玩家交待,一个让玩家自己发现而已
你把环境叙事解读成鄙视脚本叙事,恐怕和人家原意南辕北辙了
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