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楼主: siriii

[青黑无脑不要游戏只求一战] (丝之歌)玩家为什么会生气

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发表于 2025-9-17 10:01 来自手机 | 显示全部楼层
christiny 发表于 2025-9-16 21:16
死之歌,最大问题就是 回三血,这个看似加强的设计导致了一系列平衡性灾难。
前作一次回1血,这次回三血, ...

话说为啥制作组会觉得回3血是加强,不还是三刀一血吗,而且灵活性更差了,初始5血时剩3血时回血亏能量相当于9刀回2血,剩2血进斩杀线容错率太低在前期都一堆二伤怪。
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发表于 2025-9-17 10:11 | 显示全部楼层
——啧 发表于 2025-9-17 09:37
没有看攻略的情况下你在第一幕看见这玩意的时候会知道第三幕会解锁一个超级跳技能而且还能记起来这个只是 ...

我拿到二段跳就去之前跳不上去缺口重新跳,结果重新跳还是没跳上去,立马就知道还需要别的能力然后放图钉标记了,这是什么很难做到的思考逻辑吗?
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发表于 2025-9-17 10:17 | 显示全部楼层
有感觉TC是想做引导又刻意不把引导做的那么直接的
比如说有一个后期引导链就是圣歌盟地的商人会失踪
就会有任务引导你去找他继而发现腐殖渠
然后腐殖渠发现跳蚤大哥会在地图上标点
很多跳蚤都藏在了隐藏区域里,通过这种方式达成游戏内隐藏区域的查漏补缺

但是这一个链条本身引导就很容易断掉,商人的消失、观察力强发现腐殖渠、跳蚤大哥,都是存在一定概率的事件
导致我大部分隐藏区域都是自己探索出来的……

再比如卡拉卡沙川那个捷径,第一次跑完逆天跳跳乐,就感觉这里肯定会有捷径
但是那个开捷径的方式又一点提示都没有,如果在跳跳乐中间再放两个需要击坠的珊瑚柱,
或在那个桥上摆一个跳跳乐同款向上生长的藤蔓,引导玩家向上看就会好不少
结果是第一次被螺创死又跑了一次跳跳乐查了攻略才知道开捷径的方式……
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发表于 2025-9-17 10:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 n.dante 于 2025-9-17 10:41 编辑

丝之歌的核心问题是检查点太稀疏这点说得没错,TC太执着于魂游的推图设计逻辑和所有游戏机制必须符合故事背景这两点,有些走火入魔了。但是你这第一个观点以及观点的论证实在站不住脚。

第一个观点是“因为游戏设计得不好,不是因为难度高,才会让玩家恼火”。但是丝之歌在魂游设计元素之前,首先是一个依赖精准操作的平台跳跃游戏。因为操作不够精准被机制惩罚,这难道不就是难度高的体现吗?
蔚蓝,空洞骑士这些游戏,就是通过严苛的判定和低容错,来构建游戏挑战难度的。操作不精确 → 惩罚,操作精确 → 获得成就。这本身就是难度设计的闭环。
你混淆了平台跳跃游戏的难度设计和纯粹动作游戏的难度设计这两个不同的概念,认为举的三个动作游戏例子(甚至只提到boss战而不是魂游推图体验)中的难度并不存在于丝之歌中,并由此认定丝之歌的挫败感不是来自于难度高。这个逻辑首先就不成立。

其次,虽然这不是我要反驳的主要观点,但举的这几个例子实在不怎么有说服力。第一是像上面说过的,只单独列举了boss战,类型都不同要如何类比?第二只狼法环怪猎这三个游戏,只提了一个设计好的,其他大把被人喷粪怪的是一个不说。要这么说的话,丝之歌也有大家觉得好的boss战,比如机枢舞者。第三,即便游戏类型都不同,但这几个游戏同样也存在完全一样的因为技术不足被惩罚而让人恼火的地方。比如怪猎新手期,我觉得可能很多人都体验过“怎么这个怪总是恰好打到我,我总是恰好打空”的时刻。

虽然说主要是检查点的问题,但是连战要求前面打过的都要作数,从第几波失败就要从第几波继续,这就是另一个完全不同的问题,而且有点无理取闹了。

所以我看下来,你的观点更多的是出于难度高被惩罚后的恼羞成怒。而不是在分析丝之歌到底和其他游戏有什么不同而引起这么大的争议。
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发表于 2025-9-17 10:22 | 显示全部楼层
难度对我来说真的就这样,不过便利性上确实该骂。我是不愿意在2025年接着体验fc时期的游戏设计的,要知道恶魔城和银河战士两个本家的设计也是越来越现代化的,丝之歌反过来比前作更开倒车。只能说是老登财富自由了决定给自己做当年的白月光游戏,完全忘了有些东西放到现在来讲就是很恶心
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发表于 2025-9-17 10:28 | 显示全部楼层
caps洛奇 发表于 2025-9-17 10:17
有感觉TC是想做引导又刻意不把引导做的那么直接的
比如说有一个后期引导链就是圣歌盟地的商人会失踪
就会有 ...

感觉这些都是属于隐藏要素,喜欢探索就自己找,找不到直接看网上的地图就行了
除了黑丝的那三个boss,我就在周围找,找来找去找不到,只能去看网上地图了
沙川那个捷径,我倒感觉不太有所谓,只要知道了思路其实操作难度不高,而且boss难度不高,也就4~5次就能过
我是回来的时候怎么都下不来,心想这下来怎么比上去还难,尝试了多次死了好多次捡不到尸体,感觉到了某个平台是怎么都够不着的,才意识到有别的路下来
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发表于 2025-9-17 10:29 | 显示全部楼层
mwj 发表于 2025-9-17 10:01
话说为啥制作组会觉得回3血是加强,不还是三刀一血吗,而且灵活性更差了,初始5血时剩3血时回血亏能量相 ...

缚丝比聚集快而且一次性回3,效率上确实强多了
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发表于 2025-9-17 10:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 秦南心 于 2025-9-17 10:38 编辑
mwj 发表于 2025-9-17 10:01
话说为啥制作组会觉得回3血是加强,不还是三刀一血吗,而且灵活性更差了,初始5血时剩3血时回血亏能量相 ...

可以空中站定回血肯定是大加强,但用来平衡的策略太低能
回血加强→伤害加高
一次性需要的魂量不变,3刀回1血9刀回3血→敌人血量加高让玩家更多的回魂
角色机动性能加强→敌人AI统一配套后撤步等灵活机动

导致一次回血失误的惩罚和负反馈过于严重,
这套加设计思路配合上无数粪怪
最终使得高玩和普通玩家体验方差拉的更大了
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发表于 2025-9-17 10:37 | 显示全部楼层
无MOD前几天刚打完,边骂边玩了属于是,全收集暂时不想了,等改善和BOSSRUSH了
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发表于 2025-9-17 10:51 | 显示全部楼层
n.dante 发表于 2025-9-17 10:17
丝之歌的核心问题是检查点太稀疏这点说得没错,TC太执着于魂游的推图设计逻辑和所有游戏机制必须符合故事背 ...

机枢舞者好打,所以骂的人少罢了,要是两边放修女那种会掉血的藤蔓,不能爬墙的话你看会不会有人骂
真的就是恶意少了一些而已
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发表于 2025-9-17 10:56 来自手机 | 显示全部楼层
樽——見 发表于 2025-9-17 10:11
我拿到二段跳就去之前跳不上去缺口重新跳,结果重新跳还是没跳上去,立马就知道还需要别的能力然后放图钉 ...

所以这游戏有如此之多的没有意义的房间,又有如此之多的只是一束光照下来其实啥都没有的地方,前作又没有超级跳的情况下,你是如何知道那是能力缺失而不是本来就上不去的?
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发表于 2025-9-17 11:05 | 显示全部楼层
丝之歌大概是我见过唯一一堆人说恶意恶意,但就还非要玩的游戏了。。。。难道游戏玩家真的已经都得了  不玩就会死的 病了吗?
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发表于 2025-9-17 11:11 | 显示全部楼层
猎户座 发表于 2025-9-17 11:05
丝之歌大概是我见过唯一一堆人说恶意恶意,但就还非要玩的游戏了。。。。难道游戏玩家真的已经都得了  不玩 ...

可能都想证明自己是糕手
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发表于 2025-9-17 11:14 来自手机 | 显示全部楼层
猎户座 发表于 2025-9-17 11:05
丝之歌大概是我见过唯一一堆人说恶意恶意,但就还非要玩的游戏了。。。。难道游戏玩家真的已经都得了  不玩 ...

魂系游戏不也这样吗?同时有认可和讨厌的地方再正常不过了
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发表于 2025-9-17 11:18 | 显示全部楼层
这b游戏是我第一次觉得玩ns版真受害啊
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发表于 2025-9-17 11:18 | 显示全部楼层
丝之歌适当调节下难度,就非常好了。
比1代完善很多
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发表于 2025-9-17 11:19 来自手机 | 显示全部楼层
猎户座 发表于 2025-9-17 11:05
丝之歌大概是我见过唯一一堆人说恶意恶意,但就还非要玩的游戏了。。。。难道游戏玩家真的已经都得了  不玩 ...

因为内容确实不错,玩深了挺好玩的
空洞1空洞2我都是全程骂街玩下来的
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发表于 2025-9-17 11:30 来自手机 | 显示全部楼层
siriii 发表于 2025-9-17 09:25
昨天还没注意到,你没拿手柄玩过吧,游戏内只支持RB整体更换键位,完全不能解决工具绑定上下以及和技能串 ...

我用ns玩的,刚刚看了下确实没法改。我也遇到过想放飞镖结果用了技能的情况,不过不算频繁。
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发表于 2025-9-17 11:33 | 显示全部楼层
Meltina 发表于 2025-9-16 23:36
我之前在别的地方看到一个简单的理论很有意思,就是说这些设计背后的逻辑就是时间。他们明知道这么设计恶心 ...

毕竟受众评价游戏好不好是看要花多少时间,那设计围绕着这个目的非常合理。
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发表于 2025-9-17 11:38 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2025-9-17 10:34
可以空中站定回血肯定是大加强,但用来平衡的策略太低能
回血加强→伤害加高
一次性需要的魂量不变,3刀回 ...

没办法,一次回3血是真的太强,想要游戏保持难度就得弄一堆2伤怪出来
个人觉得陷阱弄成1伤就好了,怪的2伤倒没啥问题
到了第二章哪怕是2伤,漫游者套成型后都可以跟BOSS对A了
要是第一章是1伤的话,开场差不多就能对A到尾

别看回血需要的魂量不变,大黄蜂这个能空中回血的比小骑士不知道强到哪里去
我现在回去玩1代,才小骑士的聚集还有前摇和后摇,打到中期BOSS站除非打晕,就没多少能回血的空隙
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发表于 2025-9-17 11:41 | 显示全部楼层
zhoulovely 发表于 2025-9-17 11:38
没办法,一次回3血是真的太强,想要游戏保持难度就得弄一堆2伤怪出来
个人觉得陷阱弄成1伤就好了,怪的2 ...

对于紧凑的战斗+碰撞面积增大+人均鬼步+投掷道具来说,空中回血只能算是补正,依旧是需要抓时机
戴上快速聚集后性能才能算碾压
一次回3血的性能的平衡是没问题的,反而是为了平衡这个3血回复,带来太多体验上的硬伤
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发表于 2025-9-17 11:50 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2025-9-17 11:41
对于紧凑的战斗+碰撞面积增大+人均鬼步+投掷道具来说,空中回血只能算是补正,依旧是需要抓时机
戴上快速 ...

我最初开荒的时候不知道还能空中回血,觉得为了回3血,前期弄这么多2伤是不是有点太难了,是不是因为有这么多2伤才导致一次回3血的出现
然后玩到中期配装成型,发现难度一下子就降下来了,很多怪都可以直接顶着打了
再等到通关,回去重温1代,这个时候才明白回3血真是神

哪怕没快速聚集,前期只要明白能空中回血,这个就比小骑士的聚集强的太多
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发表于 2025-9-17 12:11 | 显示全部楼层
zhoulovely 发表于 2025-9-17 11:50
我最初开荒的时候不知道还能空中回血,觉得为了回3血,前期弄这么多2伤是不是有点太难了,是不是因为有这 ...

环境不一样,小骑士打不到太高的地方,所以敌人AI也要符合小骑士的设计,
3血便秘的是开荒跑图和轮战,很多时候为了不让魂溢出,只能先用掉让回血溢出回2血。

打boss没什么好说的,就是体验更好
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发表于 2025-9-17 12:19 来自手机 | 显示全部楼层
mwj 发表于 2025-9-17 10:01
话说为啥制作组会觉得回3血是加强,不还是三刀一血吗,而且灵活性更差了,初始5血时剩3血时回血亏能量相 ...

因为少了两个回血动作外加可以空中回血
所以樱桃觉得这样是加强
实际上由于二伤
至少要7血才能回到以前的控血心态
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发表于 2025-9-17 12:49 来自手机 | 显示全部楼层
mwj 发表于 2025-9-17 10:01
话说为啥制作组会觉得回3血是加强,不还是三刀一血吗,而且灵活性更差了,初始5血时剩3血时回血亏能量相 ...

巧了,为什么要设置回三血,因为不能继续沿用回1血。
游戏里有个东西,自动回蓝,增强后可以自动回三蓝😂😂。继续回1血,这游戏平衡性直接崩了。
那为什么要设计自动回蓝呢,这不巧了嘛,因为设计了飞针这种逆天能力。
飞针太强了,必须加以限制,于是,需要耗蓝。但是没蓝的时候玩家岂不是用不了了? 那就设计自动回蓝。
😂😂😂
这下你懂他们设计思路了吧。某个东西很强,就用其他设计加以限制,但是限制之后,另外的系统就受不了了。

评分

参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
Unbiquitous + 1 设计太糙了
你说啥就是啥 + 1 弹琴也要耗蓝,简直匪夷所思

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发表于 2025-9-17 12:50 | 显示全部楼层
主机玩家甚至没有打mod的选项
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发表于 2025-9-17 15:55 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2025-9-17 12:19
因为少了两个回血动作外加可以空中回血
所以樱桃觉得这样是加强
实际上由于二伤

确实是加强,只不过对这种加强的削弱(二伤)太过滥用了
如果再细分一点,比如boss晕厥的掉落碰撞伤害改成一伤,召唤的小怪部分改成一伤,就可以达到较好的平衡了
后来我在想制作组不这么区分,可能是担心有玩家故意留着小怪,快被boss接触的时候去故意撞小怪来规避更高的伤害
其实我感觉大可不必,毕竟小怪又不受控,大部分玩家还是能躲尽量躲的,而且为了撞小怪有时候反而得不偿失
而且这种策略也并非不可取,之前一直觉得在哪个游戏有这样的策略来着,现在终于想起来是以撒的结合,里双子就有为了躲避哥哥而主动去撞小怪的操作
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发表于 2025-9-17 16:11 | 显示全部楼层
落油Я 发表于 2025-9-17 10:28
感觉这些都是属于隐藏要素,喜欢探索就自己找,找不到直接看网上的地图就行了
除了黑丝的那三个boss,我 ...

需要收集22个跳蚤才能开启第三幕,不找到那个大只跳蚤很难的
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发表于 2025-9-17 16:15 | 显示全部楼层
猎户座 发表于 2025-9-17 11:05
丝之歌大概是我见过唯一一堆人说恶意恶意,但就还非要玩的游戏了。。。。难道游戏玩家真的已经都得了  不玩 ...

美术足够用心当然有玩下去的价值
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发表于 2025-9-17 17:24 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2025-9-17 16:15
美术足够用心当然有玩下去的价值

矛盾的地方在于,一般我们说游戏是难,比方单纯就是敌方血量太高的难,或者说设计不合理,比如存档点的位置不合理等等,再比如魂系里面最典型的设计就是死亡惩罚,接受不了死亡惩罚,可能就不会玩魂系,但不会说这个是设计者对玩家的恶意把?加上魂系很多时候还可以逃课,但这个游戏反复被提到的就是 恶意,就是设计者专门恶心玩家云云,那就很难理解了。。。
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发表于 2025-9-17 17:37 | 显示全部楼层
猎户座 发表于 2025-9-17 17:24
矛盾的地方在于,一般我们说游戏是难,比方单纯就是敌方血量太高的难,或者说设计不合理,比如存档点的位 ...

你没玩过丝之歌吗?
游戏里很明显有大量专门刻意设计的陷阱啊,你听别人扯可能都会以为是猫里奥这种类型的
比如jumpking特意挖个垂道送你一键回家,比如椅子陷阱,比如岔路一头奖励另一头小怪埋伏,比如365里路打boss必须要跳跳乐,比如我早上刚刚发现的奸商

说是恶意不过分吧
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发表于 2025-9-17 17:41 | 显示全部楼层
猎户座 发表于 2025-9-17 17:24
矛盾的地方在于,一般我们说游戏是难,比方单纯就是敌方血量太高的难,或者说设计不合理,比如存档点的位 ...

所以你根本就没有玩过丝之歌?不然有啥不能理解的
拿你自己说的存档点  365里路不给你篝火那叫提高难度 中间给你个假篝火陷阱篝火坑你一下这就叫恶意
这种东西有难度吗? 你被坑了一次后难道还难再踩一次坑

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发表于 2025-9-17 17:41 | 显示全部楼层
猎户座 发表于 2025-9-17 17:24
矛盾的地方在于,一般我们说游戏是难,比方单纯就是敌方血量太高的难,或者说设计不合理,比如存档点的位 ...

是存档点设计不合理吗?不是吧,壳王、深坞的boss都有捷径,但很多boss前的关卡就是刻意要让玩家重复挑战。你要说有些捷径也要藏算不算恶意,那就是另一回事了
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发表于 2025-9-17 17:42 | 显示全部楼层
秦南心 发表于 2025-9-17 17:41
是存档点设计不合理吗?不是吧,壳王、深坞的boss都有捷径,但很多boss前的关卡就是刻意要让玩家重复挑战 ...

从这位朋友的发言来看 100%是没有玩过丝之歌 不然说不出这种话
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发表于 2025-9-17 17:43 来自手机 | 显示全部楼层
zhoulovely 发表于 2025-9-17 11:38
没办法,一次回3血是真的太强,想要游戏保持难度就得弄一堆2伤怪出来
个人觉得陷阱弄成1伤就好了,怪的2 ...

实际上空隙很多 即使无上福光都有一些无护肤回血点  但是像老魂那样需要一定熟练和经验 抓一些敌人后摇 倒着玩肯定会难受很多(当然相应的一代不会受那么多伤)
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发表于 2025-9-17 17:46 来自手机 | 显示全部楼层
christiny 发表于 2025-9-17 12:49
巧了,为什么要设置回三血,因为不能继续沿用回1血。
游戏里有个东西,自动回蓝,增强后可以自动回三蓝😂 ...

很多东西的核心问题都是这个 比如为什么那么多闪现 扔屎 甚至格挡 boss ,一代加起来有这些特性都boss也没几个,就是飞针太强了怕你随便一直黏着打,虽然我也不知道这有啥怕的但是他就是不让普通玩家玩爽了
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发表于 2025-9-17 17:51 | 显示全部楼层
空集 发表于 2025-9-17 17:46
很多东西的核心问题都是这个 比如为什么那么多闪现 扔屎 甚至格挡 boss ,一代加起来有这些特性都boss也 ...

其实涉及到的东西还有很多  就例如武器 升级武器为了防止你2刀打死小怪还特意给小怪加护甲 到头来其实就是不会做平衡 经典的面多加水 水多加面
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发表于 2025-9-17 18:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 usodakedo 于 2025-9-17 18:15 编辑

说白了打完boss给点东西,肯定是比打完boss不给东西有正反馈的,这无关是不是觉得boss战是正反馈这件事
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发表于 2025-9-17 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
发现拇指前端变硬长茧子了,之前玩了个堆料粪作都没这样,就离谱
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 楼主| 发表于 2025-9-18 00:18 来自手机 | 显示全部楼层
66367749 发表于 2025-9-17 18:16
发现拇指前端变硬长茧子了,之前玩了个堆料粪作都没这样,就离谱

我一个激动把腰杆胶皮抠下来一块,买手柄-200
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