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[青黑无脑不要游戏只求一战] 把系列游戏的核心魅力放在剧情上,是不是非常危险的一种做法?

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发表于 2025-9-4 17:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
剧情这个东西要写好是很难的,在此之上如果是系列游戏,要出续作的话,就代表要持续产出高质量的剧情,更是难上加难。
尤其是如果剧情有承接性,那就是地狱难度了,就像日本长篇少年漫,几乎没有不崩的。

相反,如果以某种玩法为核心魅力,那在这个玩法上修修补补,总归是要更容易一些,出错的概率低,玩家也会更死忠。就像nba2k这种,年年换皮都有人玩。

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发表于 2025-9-4 17:53 | 显示全部楼层
剧情最突出又长寿的系列——DQ
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发表于 2025-9-4 17:55 来自手机 | 显示全部楼层
说明要转型,改变核心玩法
原来的核心受众要么自适应要么自己滚要么玩你的战斗爽去别妨碍人家的生态梦😅
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发表于 2025-9-4 17:58 | 显示全部楼层
你是看了隔壁吉田的帖子得出的这个结论的吗

要我说就是——是的。具体看现在魔兽世界和ff14的表现就行了
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发表于 2025-9-4 17:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2025-9-4 18:00 编辑

日本有间厂一直出剧情可以但玩法卖相都一坨的游戏,只靠剧情根本行不通,之后关于剧情会不会崩的情况的讨论就不用继续了。
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发表于 2025-9-4 18:01 | 显示全部楼层
蘑菇:反正他们会出钱抽卡的
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发表于 2025-9-4 18:03 来自手机 | 显示全部楼层
答案取决于你觉得轨迹活得滋润不滋润
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发表于 2025-9-4 18:06 | 显示全部楼层
很多时候玩家自己也说不清自己不舒服的地方,所以会笼统地讲剧情差、不真实之类的,但原因很可能不是这些地方,需求挖掘的难点就是面对不清楚自己需求的客户,gacha先不说,那种长期运营的MMORPG虽然一大堆人讨论剧情但真的在乎剧情到影响游玩的比例不大。
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发表于 2025-9-4 18:08 | 显示全部楼层
是的,能写好的剧本的出价都很高,对于中小厂来说成本太高

最好的选择就是中庸的剧本中庸的玩法中庸的画面,
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发表于 2025-9-4 18:08 | 显示全部楼层
你太高看这帮厂商的心思了,现在哪有好好搞剧情的,偏故事向的作品里现在追求的都是角色人设能立住,不同的角色能吸引各自不同的人关注就可以。
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发表于 2025-9-4 18:09 来自手机 | 显示全部楼层
确实如此,几乎没有只靠一个剧情出很长的游戏。 如果要继续以剧情为核心,基本都要新开故事线或者重启。
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发表于 2025-9-4 18:11 来自手机 | 显示全部楼层
但怎么说呢,这边就喜欢剧情为主游戏,爱玩。

—— 来自 HONOR ALI-AN00, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2025-9-4 18:22 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2025-9-4 17:59
日本有间厂一直出剧情可以但玩法卖相都一坨的游戏,只靠剧情根本行不通,之后关于剧情会不会崩的情况的讨论 ...

什么日本还有非AVG游戏剧情做得不错的日厂?请问是哪间看看坛友认不认同?
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发表于 2025-9-4 18:24 | 显示全部楼层
“我要把精力放在军事上面”
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发表于 2025-9-4 18:37 来自手机 | 显示全部楼层
做任何事情都不能鸡蛋放一个篮子里  就连剧情本身都有类型  受众也是不同的
而且很多游戏实际是卖角色 剧情只是舞台 依照上面原则 会放置多种属性的角色瞄准不同人群
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 楼主| 发表于 2025-9-4 18:40 | 显示全部楼层
modkingr 发表于 2025-9-4 17:58
你是看了隔壁吉田的帖子得出的这个结论的吗

要我说就是——是的。具体看现在魔兽世界和ff14的表现就行了 ...

是的。之前我发那个吉田直树说不用天天在线的图,其实我能理解他的意思,如果确实每个版本都能写一个精彩的故事,那每个版本上来打通剧情就不玩了其实是非常适合的。但是问题就是很难持续产出优秀的剧情。
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发表于 2025-9-4 18:41 来自手机 | 显示全部楼层
喜欢在小众赛道上和业界老前辈卷是吧
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发表于 2025-9-4 18:45 来自手机 | 显示全部楼层
是在说轨迹吗
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发表于 2025-9-4 18:46 | 显示全部楼层
有时候也是迫不得已,没钱没技术,画面音乐关卡设计战斗系统都做不突出,剧情也算是最后的救命稻草了
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发表于 2025-9-4 18:50 | 显示全部楼层
问题是所谓的高质量剧情不一定代表被人喜欢。以玩法作为核心之所以可行就在于玩法是可继承的,说难听点就是换汤不换药,但剧情就完全是两回事。每个人喜欢一个剧情的关键点可以是完全不同的,可以是世界观,可以是故事结构,甚至于只要出现某个特定人设就能喜欢上一个剧情。而下一部剧情即使能在客观上达到高质量也不能保证喜欢上一部剧情的人也喜欢这一部,这样玩家的粘性也没了,甚至玩家之间还会内斗硬要争个高低出来。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-9-4 18:53 | 显示全部楼层
CDPR 拉瑞安这些做RPG的厂的核心卖点也是剧情啊   

日本流水线式编剧在大规模3d化以后水土不服罢了  

欧美编剧理论以矛盾驱动人物 更贴近写实  JRPG更像是纸片人过家家 台词水平稀烂
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发表于 2025-9-4 18:54 | 显示全部楼层
市场里销量最好的重剧情游戏是哪个来着?或者销量前1000中,重剧情的游戏比例有多少。又或者长寿的游戏系列里,剧情做的最好的那些跟销量表现挂钩么?做游戏一定得考虑赚钱,所以我优先看市场表现。
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发表于 2025-9-4 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
你好,请看看勇者大战魔物娘

—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-9-4 19:06 | 显示全部楼层
剧情相关联的内容有很多,设定,世界观,包括人设、美术等等也算在内,还有就是跟演出是强相关的……
除非你说的是纯文字游戏
其实涉及到的面一点都不少,光文本好并不会有啥用……
而且我一直觉得游戏的剧情还是要跟游戏本身的玩法结合,如果结合的好哪怕是白烂的剧情也能带给玩家感动,为啥呢,因为玩家不是纯纯的旁观者而是参与者(要玩啊)
纯拼剧情等于是摒弃了游戏这个媒介本身的优势,没意义
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发表于 2025-9-4 19:27 | 显示全部楼层
很简单啊
现在就业市场上一万个码农随你挑,还供求过剩
一个真正笔杆子过硬的大手子剧本家一只手就能数得过来,人家还不一定愿意自降身段跑来吃游戏圈这碗饭
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发表于 2025-9-4 19:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2025-9-4 19:49 编辑
jockeyjoestar 发表于 2025-9-4 18:53
CDPR 拉瑞安这些做RPG的厂的核心卖点也是剧情啊   

日本流水线式编剧在大规模3d化以后水土不服罢了  

不存在不靠矛盾推动的故事,矛盾没了故事就黄了
这都不好说是哪家的理论,这是最基础的创作规律,日本人也逃不掉的
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发表于 2025-9-4 19:45 | 显示全部楼层
如果你重剧情但剧情做的一坨屎,跟重玩法玩法做的一坨屎,重pvp pvp做的一坨屎有什么区别
单单是把剧情作为卖点和制作重心,显然谈不上有多危险
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发表于 2025-9-4 19:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 jockeyjoestar 于 2025-9-4 20:01 编辑
放大镜 发表于 2025-9-4 19:42
不存在不靠矛盾推动的故事,矛盾没了这故事就黄了
这甚至都不好叫文学理论,这已经是最基础的创作规律了, ...

好莱坞成功把这一套工业化了。日本明显不是学的这一套。
要说最大的区别,好莱坞是故事里设计各种矛盾让角色面对,通过不断升级的矛盾来打磨出角色的真实底色。
而日本给人物划定固定模板比如竞争对手等等,把人设往里面套。

欧美编剧理论可以看麦基的《故事》
日本人的编剧理论可以参考这个podcast

https://www.bilibili.com/video/BV13u4y1L79a
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发表于 2025-9-4 19:55 | 显示全部楼层
隔壁的纸嫁衣好像就崩了
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发表于 2025-9-4 20:10 | 显示全部楼层
jockeyjoestar 发表于 2025-9-4 19:54
好莱坞成功把这一套工业化了。日本明显不是学的这一套。
要说最大的区别,好莱坞是故事里设计各种矛盾让角 ...

无矛盾不故事这是语文课小说赏析还是什么环节的必讲内容啊……

是否工业化,套不套人设,这一点都不会变的
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发表于 2025-9-4 20:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 jockeyjoestar 于 2025-9-4 20:21 编辑
放大镜 发表于 2025-9-4 20:10
无矛盾不故事这是语文课小说赏析还是什么环节的必讲内容啊……

是否工业化,套不套人设,这一点都不会变 ...

。。。我聊的是两边行活,编剧工业化水平的差别  
你学文学的话,应该也是以欧美的文学理论为主,罗兰巴特之类的。
但日本人明显不是学的这套,你看视频就知道了。从头到尾这本日本人写的游戏编剧的书,没怎么提过矛盾二字。

欧美会根据故事需要来设定人物,以及根据他要面对的困难,再去设计一些功能性角色。
日本更喜欢把时髦的样板人设丢到一个看上去炫酷的世界里过家家。
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发表于 2025-9-4 20:21 来自手机 | 显示全部楼层
放在玩法上才危险吧,你什么玩法能让人一代代地买还玩不腻,除了枪车球
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发表于 2025-9-4 20:21 | 显示全部楼层
感觉游戏剧情比起细节来,整体走向的把握更重要。

比如同样是男女主一起冒险的故事,小说需要细细打磨他们冒险的过程。而在此类游戏中,玩家操控男女主一起打怪升级本身就是冒险的一部分了。
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发表于 2025-9-4 20:31 | 显示全部楼层
但如果剧情成功了或者做出了有趣角色设定,也能够带来一批不管玩法怎么变都关注的忠诚粉丝,我玩兰斯很大一部份原因就是想看前作认识的角色在续作突然出现的老友(?)重逢感。
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发表于 2025-9-4 20:40 | 显示全部楼层
jockeyjoestar 发表于 2025-9-4 20:19
。。。我聊的是两边行活,编剧工业化水平的差别  
你学文学的话,应该也是以欧美的文学理论为主,罗兰巴特 ...

类型人物首先是戏剧遗存,东西方都有很多例子,放我国就是脸谱

“人设”实际上就是简化之后的类型人物,这是手段问题,至多是市场问题,不涉及路线对错

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发表于 2025-9-4 20:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 jockeyjoestar 于 2025-9-4 21:19 编辑
放大镜 发表于 2025-9-4 20:40
类型人物首先是戏剧遗存,东西方都有很多例子,放我国就是脸谱

“人设”实际上就是简化之后的类型人物, ...

好莱坞设计人设是这样的:

人物的塑造分为“表面人设”和“真实内心”两层,这两者之间通常具有矛盾,也就是“自我矛盾”。塑造人物的过程,即从“表面人设”开始,用情节对其施加压力,通过人物在压力下的抉择,最终揭示其真实内心。

这样的好处是人物比较有层次,比较贴近真实,在电影化的游戏里这种真实感其实更合适。
这也是为什么欧美喜欢让玩家做选择,这是对玩家真实内心的考验,最后的结局揭示了玩家是什么样的人。

纯靠一些脸谱人物是写不出好故事的。当然日本开发者可能也不在意这一点,只要卖卖人设钱就来了,花心思把故事讲好讲完整有啥用呢。
一个有趣的事实,日本最优秀的那一批故事创作者都是受好莱坞影响最深的。小岛,坂口博信等等。
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发表于 2025-9-4 21:05 | 显示全部楼层
那个帖子我没好意思直说。

游戏系列,尤其是连续性强的,如轨迹、索尼家的叙事游戏战神、神海等等。

加上MMORPG这种要不断更新的。

就别把心思花在剧情上。

1、叙事游戏关联性较强,不利于新玩家融入。大家都懂,不展开了。

2、另一方面是节奏问题,一个故事不易拉的太长。三部曲就足够了。

这里主要涉及两个方面,一方面是创作热情与创作能力,续写有很多东西要把控。创作者的热情不一定能一直延续,创作者也很难保持同样的心境。

就比如说我20岁写的东西和30岁、40岁写的东西总会有些不一样。这很容易导致人物性格、故事风格、创作视角等等发生变化。

另一方面是玩家也会腻,不论是三部曲还是单作的完整故事。一个结局之后要做新展开,是会破坏前作的完整度的,尤其是一些续作的内容还想要与前作有联系。即便每一部都是完全独立的故事,也一样。

而且玩家也是要成长的,10年前他可能意气风发,10年后他可能已躺平。这些都是非常难以预测的。

3、游戏开发要有重点,什么重要什么不重要。

一款游戏应该以叙事为主导还是以玩法为主导。

如果叙事主导,那么整个开发团队,都要去配合编导。

如果是玩法主导,那就是编导配合开发团队。

看出问题了吗?

游戏的可控性比电影电视差远了。

一款叙事游戏,很多内容设计都要围绕故事线来做。那限制可就多了。比如找钥匙的战神、打昆特牌的巫师3、满世界旅游的FF15。

而一款玩法主导的游戏,比如老滚5,剧情是为了指引玩家探索世界,也是为了丰富世界观、人物关系。玩家的探索过程就是在创作剧情的过程。所以他有一种玩家自己故事的感觉。既保留了一定的故事性,又提升了玩家的参与感。

旷野之息,他就没做什么剧情,同样也是将故事交给玩家创作。自由度拉满。


4、这是我没好意思直说的原因。

我认为有一部分消费者不是游戏玩家。

他就是电影、小说、ACG爱好者。

他并不喜欢游戏,只是单纯喜欢看故事。

这类用户不会转化成游戏玩家,他们只会挑游戏。

这样就导致一个问题。

假如全球有10亿游戏玩家,我们用P来做单位。

20亿电影观众,我们用A来做单位。

其中有5亿是游戏玩家+电影观众。我们把他们完全排除。后面完全不考虑他们的存在。

那么剩下,5亿的P和15亿的A。

我们做一款玩法为核心的游戏,能吸引到1亿用户。其中全部都是P。

我们再做一款叙事为核心的游戏,能吸引到2亿用户。其中有一半是P,一半是A。

这说明什么?说明叙事游戏受众广。

这会导致什么?这会导致开发者会更迎合A,而不是P。

长此以往,以玩法为核心的游戏会越来越少,叙事为核心的游戏会越来越多。

这就是游戏同质化。说的更悲观一些,这可能会导致游戏开发者逐渐变成影视工作者。

当然我举的例子比较极端,现实中没那么多电影观众来玩游戏。游戏扩圈也会吸引到一部分新玩家。

所以,上述情况。只是一种小概率的担忧。

但我之所以会担忧,是觉得叙事为主的游戏越来越多,也越来越受关注。这本身就是一种影响。即便不会往极端方向发展,也并不利于游戏行业发展。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
xiaoleirei + 1 思路广

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发表于 2025-9-4 22:12 来自手机 | 显示全部楼层
也可以卖世界观,D&D的做法就是推出几种不同流派下相当适合编故事的世界观,再提供大量方便dm展开的故事引子以及大量最多局部影响的官方小说
毕竟如果天天决定世界的命运谁都受不了
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发表于 2025-9-4 23:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 孤狼arcueid 于 2025-9-4 23:33 编辑
白鸟雪音 发表于 2025-9-4 18:40
是的。之前我发那个吉田直树说不用天天在线的图,其实我能理解他的意思,如果确实每个版本都能写一个精彩 ...

5.0那会疫情+wow自己爆了一波引了不少流
剧情真拎出来跟单机比也就那样,更何况这种服务性游戏靠的是终盘玩法
当然现在是啥啥都不行了,如果光是剧情爆了的话靠玩法还能多些留存,结果谁都得罪了)

2k这个比喻感觉不太恰当,属于没什么竞品的年货,针对性群体又很强,玩尼哥拍球的就那些又不会来什么新人
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发表于 2025-9-4 23:19 | 显示全部楼层
还是那句话,非文字AVG游戏的剧情就图一乐
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