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楼主: Piano-Forest

[NS] FS社新作 PvPvE多人游戏『The Duskbloods』2026年发售(8月21日~24日网络测试)

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发表于 2026-8-20 15:01 | 显示全部楼层
就FS这个服务器来说我信不过 所以才找任天堂吗
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发表于 2026-8-20 15:04 来自手机 | 显示全部楼层
看那个战斗画面流畅度和帧数都挺足的呀,而且特效也不是没眼看的那种

除了画面整体偏红黑一点
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发表于 2026-8-20 15:09 | 显示全部楼层

这个月球感觉像是什么异空间来的,还带丝,或者说可能依旧带点克苏鲁要素

—— 来自 S1Fun

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发表于 2026-8-20 16:15 来自手机 | 显示全部楼层
我本来对这游戏没什么兴趣的,这泄漏片段看得有点想玩了
这三角笼乱斗只是一种终盘方式的话,会不会有其他的终盘
比如把积分最高的玩家属性强化成boss,与剩余玩家进行1v多的模式
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发表于 2026-8-20 16:46 | 显示全部楼层
嘉术2015 发表于 2026-8-20 16:15
我本来对这游戏没什么兴趣的,这泄漏片段看得有点想玩了
这三角笼乱斗只是一种终盘方式的话,会不会有其他 ...

如果真像前面楼友说的像卡比驭天飞行那种的话就有可能会有,满足特定条件成为boss和剩余玩家战斗。成为魂游的boss和玩家非对称pvp想想就刺激
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发表于 2026-8-20 19:51 来自手机 | 显示全部楼层
泄露的那个飞天白人是pvp还是pve部分啊,如果是pvp那这延迟应该是目前fs游戏里最低的了吧
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发表于 2026-8-20 19:54 | 显示全部楼层
现在市面上pvevp游戏做的不错有哪些,搜了下都是FPS多,和黄昏之血类似的有吗?
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发表于 2026-8-20 20:10 | 显示全部楼层
八汰乌 发表于 2026-8-20 19:54
现在市面上pvevp游戏做的不错有哪些,搜了下都是FPS多,和黄昏之血类似的有吗?
...

你要说魂类PVEVP的 国产有个刚出的雾影猎人
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发表于 2026-8-20 22:13 来自手机 | 显示全部楼层
媒体试玩陆续出了。
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发表于 2026-8-20 22:33 | 显示全部楼层
**IGN:** 关于这款游戏作为 Switch 2 独占作品,能不能再详细谈谈你们为什么选择任天堂,以及这次合作最初是怎么促成的?我知道你之前提到过,你们从一开始提出这个企划时,基本上就已经有了与任天堂合作的想法。

**宫崎英高:** 关于我们最初为什么决定与任天堂合作,我们当时有机会和他们讨论这款游戏的构想。我认为,他们对这个想法表现出了非常浓厚的兴趣,也非常积极地接受了它。他们在思考如何实现这款游戏时,也展现出了非常前瞻性的态度。

在考虑商业层面的因素之前,仅仅是他们对这个项目的态度,就已经让我觉得非常有吸引力,也让我对继续推进这个项目更加有信心。

当然,游戏目前还没有正式发售,所以未来还有很多事情需要考虑。但就目前的合作关系以及截至目前的进展而言——这款游戏的系统以及整体规则体系都非常独特,我认为,能够有这样一个合作伙伴持续为我们提供反馈、支持以及额外的创意,同时帮助我们进行平衡调整,是非常关键的。毕竟,这些系统的功能相当复杂,平衡起来也非常困难。

另外,由于游戏系统比较复杂,如何设计新手引导,以及如何确保玩家能够理解游戏的运作方式、明白应该怎样在游戏中取得成功,也是一个很重要的问题。

从历史上来说,我们在这方面其实并不是特别擅长。过去我们的做法往往是直接把玩家扔进游戏里,然后希望他们自己慢慢摸索、理解规则。

而在这次项目中,任天堂无疑是一个非常合适的合作伙伴,因为他们非常擅长以一种玩家能够理解的方式,把这些信息清晰地传达给玩家。这一点确实非常符合他们的优势。
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发表于 2026-8-20 22:36 | 显示全部楼层
以下是来自多家外媒的试玩报告综合一览。

从最初的「PvPvE」标签里跳出来,实机感受更接近「PvE 也有、PvP 也有」的一款系统相当另类、自由度很高的作品。
媒体普遍认为它「很怪但很好玩」,能让人看到 FromSoftware 新的方向。
宫崎英高本人也表示:「本作与其说是新,不如说是一款怪游戏」。

- 玩家扮演的是「血族」,不是普通的「吸血鬼」。宫崎特意用「血族」而非「吸血鬼」,是因为血族是拥有知性、哲学、文化与历史的种族,而非单纯怪物。
- 舞台是各种时代、地点的「黄昏」,即「人类灭亡、衰退、落日之时」。血族被召唤到这些黄昏里,围绕「血授」相互厮杀。
- 首张地图(网络测试版)是哥特维多利亚风,向《血源诅咒》致敬;正式版还会追加两张世界观完全不同的地图。

- 「美徳」系统,本质就是胜利点。除最终战外,整场胜负由美徳多寡决定,PvP 和 PvE 都只是赚取美徳的手段之一。
- 设计参考了桌游(开发期内部代号「Longest Road/最长交易路」,出自《卡坦岛》)。目的就是压低纯操作技巧的权重,让人靠走位和战略也能赢。
- 获取途径:击杀其他玩家、杂鱼、Boss,触碰地图上的遗物等。因此不擅长对战的玩家也相对好攒。

- 一局最多 8 名玩家(可单人各自为战,也可开战时结「血盟」组成 2 人小队、共 4 队)。
- 分为 3 个阶段,每阶段美徳垫底的玩家(或队伍)被淘汰,最后剩 3 人进入决斗。
- 最终决斗是2 命制的 3 人混战,不是 1v1,所以对不擅对战的人也相对友好,还能召唤眷属、趁另外两人互相消耗时收人头。
- 正式版还会提供「最终战改为 Boss 的 PvE」选项,可通过角色配装来触发,避开纯 PvP 收尾。

- 「烙印」是出招前可更换的角色要素,如「宿敌」「儚い恋」等。
- 「宿敌」:会随机认定另一名玩家为宿敌,击败对方可得美徳。
- 「儚い恋」:寻找失散的恋人,找到后献上花。
- 还有随机分配的「被动烙印」,以及特定烙印组合触发时播放专用台词、解锁新的故事碎片。这套系统被媒体认为是「给每局制造戏剧性」的关键,宫崎本人很喜欢,称其扩展性很强。

- 血族是超人,能高跳、空中跳跃、空中冲刺、落下攻击、以及从空中冲刺派生的冲刺攻击,纵向移动非常自由,没有坠落伤害。
- 机动性比《艾尔登法环 黑夜君临》的夜渡更强,地图因此做成「飞来飞去才好玩」的立体结构。
- 每个角色标配近战 + 远距离武器,拉开距离也会被远程追杀,战斗几乎喘不过气。

- 网络测试版 6 名可用角色(名称暂译)
- 阿尔伯特:正统型,枪剑并用,能放出「血刃」。
- 「血之手」扬:力速兼备,魔法+斧,斧砸地可范围攻击。
- 谭兰:轮刃远近两用,还能召出大蛇,神秘东洋美人。
- 狙击手蕾拉:狙击专精,能从体内掏出机关枪,是不是生物都存疑。
- 元老萨米尔=帕特雷斯:持刺剑的老人,能变身恐龙。
- 佐尔克:穿潜水服、抡海底电缆,背挂火箭助推器冲撞,还能放追踪导弹。

- PvE 内容包括:
- 侵略者(大 Boss):分布在地图各处,可临时与其他玩家共斗(共斗时互相无伤害)。有人开战会弹出「是否响应共斗请求」,同意即瞬移参战,打完回到原位。击杀可强化「血族技」使用次数与攻击力。
- 中 Boss:只能单人打,击杀得美徳,是拉开差距的好手段。
- 杂鱼:击杀数越多美徳越多,非仪式时段靠刷怪更容易苟进决赛。
- 眷属(友方 NPC):地图有召唤装置,随机召唤出狼形四足生物、唱歌的摔跤手、手枪姐姐、蜗牛治疗师等,减轻单打独斗压力。
- 随机事件:飞空艇炮击、落雷交换玩家位置等,给重复游玩制造变数。

- 单人模式:角色自定义、中庭练习、8 人模拟战,主要是服务器维护时兜底用。
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发表于 2026-8-20 22:39 来自手机 | 显示全部楼层
试玩让我想起新光神话那个联机模式。。。。
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发表于 2026-8-20 22:43 来自手机 | 显示全部楼层
这就是高速魂游吗?
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发表于 2026-8-20 22:44 来自手机 | 显示全部楼层

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发表于 2026-8-20 22:47 来自手机 | 显示全部楼层
能两人组队联机,该叫上好兄弟了
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发表于 2026-8-20 22:49 来自手机 | 显示全部楼层
COLEETE 发表于 2026-8-20 22:39
试玩让我想起新光神话那个联机模式。。。。

新光要是有新作就好了
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发表于 2026-8-20 22:51 | 显示全部楼层
可以靠build 最终阶段强制PVE,那还不错,就是要怎么活到最终阶段的问题了感觉纯良PVE玩家玩着玩着就会不自觉的接触到PVP然后开始享受起来,坐山观虎斗然后出来收割的感觉还是太吸引人了
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发表于 2026-8-20 22:53 来自手机 | 显示全部楼层
这玩法也太怪太有意思了吧,黑夜君临怕不是阉割黄昏血玩法端出来的试水作
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发表于 2026-8-20 22:54 | 显示全部楼层
看描述怎么感觉共斗打boss是在独立空间打的……?所以不存在抢怪的说法咯?
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发表于 2026-8-20 22:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Beaverfan01 于 2026-8-20 23:51 编辑

编辑:说是误加了日期,目前修改后的文章已删去发布日期。


卫报说9.24上?

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发表于 2026-8-20 22:58 | 显示全部楼层
看起来真的超级有意思
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发表于 2026-8-20 23:17 | 显示全部楼层
看了VaatiVidya的试玩简介,这几个角色都各有特点,有的可以招募更多敌人,有的可以隐身

PVE的比重感觉快要70%?前两个阶段都还好,第三阶段才会有比较多的PVP?
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发表于 2026-8-20 23:20 | 显示全部楼层
【黄昏血族】20分钟无解说游戏流程!@法米通
https://www.bilibili.com/video/BV1hz8A6MEY5

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
箫声夜 + 1

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发表于 2026-8-20 23:22 | 显示全部楼层
随机一点可能玩起来挫败感也比直接pvp低一点吧,总之明天先试试看,天天打那些疯狗boss说不定还是打人比较有趣
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发表于 2026-8-20 23:22 | 显示全部楼层
这地图感觉还挺大的,有快速传送还有分区

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发表于 2026-8-20 23:25 | 显示全部楼层
真的是处处都能看到血源的影子,复用了很多场景属于怎么看都有股熟悉感的程度,挺好
明天估计就UP超级分析视频可以看了
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发表于 2026-8-20 23:27 | 显示全部楼层
巴哈:本作初次曝光的时候,其中所呈现的维多利亚歌德风格,不禁让人联想起 FromSoftware 另一款名称中同样有 “血” 的名作《血源诅咒》。请问本作在构思时,是否有受到《血源诅咒》的影响呢?两者的世界观有共通之处吗?
宫崎:我并没有特别意识到《血源诅咒》。

  这次基于几个理由,我们将主角设定为并非普通人类,而是拥有超常能力的「血族」。这样的设定,也很适合将角色自订要素自然地融入世界观之中。

  当我们决定采用这样的角色性质时,最直接、最契合的世界观便是「哥德维多利亚风格」。因此,本作才会以这样的方向呈现。

  所以在企划过程中,并不是因为脑中有《血源诅咒》的印象才做出这样的设计。

  反而是因为我们完全没有特别意识到《血源诅咒》,才会在标题中使用了「Blood」这个字,结果引发这样的猜测,这点让我有些不好意思(笑)。

巴哈:一如刚刚心得分享所说,因为这款游戏让我玩起来感觉像动作游戏版的《玛利欧赛车》那样非常欢乐,但我好奇的是,在开发的过程中,一开始设定的目标客群是什么样的群体呢?是玩过 FromSoftware 魂系动作游戏的既有核心玩家呢?还是新的轻度玩家呢?或是配合 Nintendo Switch 2 开发的新玩家呢?

宫崎:在最初构思阶段,我们其实不太会强烈意识到特定的目标客群。

  我们并不是先思考「要做给哪一类玩家」,而是首先以「自己想做什么」、「自己觉得什么有趣」作为大前提。

  之后在将游戏具体成形、持续打磨的过程中,才会逐渐朝著「希望尽可能让更多玩家游玩」的方向调整。毕竟,要让所有玩家都满意是很困难的。

  因此,我们的基本开发立场,是在保留我们所认为「有趣游戏核心」的前提下,尽可能让更多人能够享受这款作品

  如果要具体说明希望哪些玩家来游玩本作,首先是喜欢对战、喜欢竞技性游戏的玩家。

  对于那些喜欢为了获胜而思考战略,并透过自己的策略取得胜利的玩家,我想本作会有相当高的乐趣。

  除此之外,本作的特色之一,是即使是不擅长直接肉搏,或是不太擅长纯粹动作操作的玩家,也能有很大的「周旋空间」。

  刚才也提到过,即使死亡也没有惩罚。本作基本上是透过「美德」这个间接性的分数来进行竞争,而直接攻击或击杀其他玩家,只是获得美德的其中一种手段。

  因此,即使动作技巧不高,也能靠走位、策略与判断来应对。我们希望做成一款仍然有思考空间,并且能够设法战斗到最后的游戏。

  第三点则是,虽然本次网路测试版还没有实装,但本作即使是一款以线上游玩为基础的游戏,仍然会有扎实的故事与世界观,并且能够让玩家深入探索。

  我们会以过去作品中常见的「碎片化叙事」形式,呈现零散的资讯,让玩家一点一点解开世界的谜团。

  由于探索世界观这件事本身,并不一定要以 PvP 的胜利为前提,因此我认为喜欢探索黑暗世界观、喜欢考察故事的玩家,也能从中获得充分乐趣。

媒体:我在试玩中发现,「烙印」系统这个设定与 FromSoftware 过去的作品很不一样,非常有特色。请问这个系统的灵感是受到什么其他游戏、或是宫崎先生平时喜欢的娱乐(例如 TRPG)所启发的呢?

宫崎:导入烙印系统有几个理由。

  第一,是我们重视「角色扮演」。希望玩家能够以那个角色的身分活在游戏中,并享受扮演该角色、承担其角色定位的乐趣。

  另一点,是希望为线上多人游戏带入更多戏剧性。

  我们期待玩家之间在游玩的过程中,能够产生某些戏剧性的事件,或是因彼此关系而诞生出某些故事。

  因此,许多烙印并不是只靠玩家自己就能完成的类型。虽然自己的烙印内容是固定的,但对象,也就是目标玩家,会被随机分配。

  这样一来就会产生惊喜感,也能避免多人游戏变成单纯照著既定流程进行的形式。

媒体:另外,我注意到本次试玩开放的 6 个角色中,只有一个是女性角色(庄兰)。但其中却包含「飘渺之恋的烙印」这种需要「送花求婚」的浪漫烙印任务。为什么会想在一个黑暗、沉重的动作游戏中,加入这样具有浪漫色彩的烙印设定呢?

宫崎:至于为什么要加入「飘渺之恋」这样的要素,这问题还真有点难回答。或许是我个人的喜好吧(笑)。

  不过,这次毕竟是网路测试版,所以我们刻意避免放入过于复杂的烙印。正式版中,其实会有更特殊、更复杂,或是需要特殊玩法才能完成的烙印。

  这次我们尽可能从正式版的烙印中,选择比较简单、容易理解的内容。

  同时,刚才提到的角色扮演性,并不是单纯作为一个系统存在而已,它也包含背景设定与扮演感。我认为「飘渺之恋」这类烙印,是最容易让玩家理解这一点的例子,因此先拿出来展示。

  例如「飘渺之恋」,或是「旧友」这类烙印,都属于需要对方配合才成立的类型。

  如果对方完全不配合,就有可能导致玩家完全无法获得分数。虽然这次网路测试版尚未加入相关设计,但在正式版中,我们正在考虑让烙印在这种情况下产生反转,或者说「黑化」的机制(笑)。

  简单来说,就是有点像「爱之深,责之切」的感觉。

  例如对方原本是你「飘渺之恋」的对象,但他完全不愿意配合,那么玩家或许就可以转而决定:「既然如此,那就杀了他吧(笑)。」

  当然,这样做并不会比较有利,也不是一个更划算的选项。但如果对方完全不配合,玩家什么都做不了也不太合适。而且,被拒绝的话多少会有点生气吧(笑)。

  我们也考虑将这样的变化通知给对方玩家。这样的发展,也可以说是另一种戏剧性。

  包含这些在内,我希望本作能成为一款会在玩家之间的人际关系中,发生各式各样事件的游戏。

媒体:对很多 FromSoftware 的重度粉丝来说,他们过去非常享受的是跟各种非常强大的 Boss 较量的感觉。因为这次的游戏有更重的 PvP 的要素,这也让这些玩家可能会有点迟疑。开发团队会怎么样告诉这些玩家说,这款游戏是值得他们投入的、甚至不用一直打 Boss 也很有趣呢?

宫崎:首先,我认为本作中确实存在另一种成就感。

  在对人战中获胜,或是在竞技性的对局中取得胜利,本身就是一种成就感。

  而且,通往胜利的道路并不单纯,而是具有相当宽广的策略性。玩家会在试行错误的过程中,遇到刚才提到的各种事件,也会因为不同烙印而产生变化。

  我希望玩家能够在这些不断变化的戏剧性与刺激之中,体验达成目标的成就感。

  另一点是,虽然这次测试版中没有加入,但其实本作也存在「最终阶段成为 Boss 战,也就是合作战」的模式。

  本作中也会有强大的 Boss 登场。

  也就是说,最终阶段不一定是 3 人之间的大乱斗,也有可能变成 3 人共同对抗强大 Boss 的形式。

  对于过去作品中喜欢挑战 Boss 的玩家,我认为这部分也能在一定程度上满足他们的期待。

  目前测试版是 3 人大逃杀,但正式版中会有另一种模式,也就是 3 人共同挑战大型 Boss。

媒体:宫崎先生本身有没有特别喜欢的玩法流派、机制或角色?有没有要求团队一定要放进去的东西?

宫崎:我自己并不是特别擅长直接战斗的类型,所以基本上比较重视走位与策略。

  本作中美德有「赤石」与「黄金石」之分。赤石是透过直接攻击来获得,而黄金石则与提升誓约之美德有关。

  我个人比较偏好黄金石的玩法,也就是设法守住自己的誓约,并从中获取利益。换句话说,我比较喜欢稍微绕一点、利用策略取胜的玩法。

  在这次登场的角色中,如果是自己实际使用的角色,我会比较喜欢「狙击手莱拉」,或是能从远距离攻击的「卓克」这类角色。

  如果单纯以角色本身来说,我喜欢老爷爷「萨米尔」。不过若是实际操作,我还是会选择远距离系角色。

  另外,虽然这次网路测试版中并没有特别凸显,但游戏中其实有「魅惑」敌人的要素,也有能够强化魅惑效果的特征或天赋。我个人喜欢这类构筑。例如一次魅惑大量敌人,像是率领军团一样行动,或是让被魅惑的敌人变得比平常更强。像这样善用魅惑来战斗的玩法,是我个人比较喜欢的方向。

媒体:刚刚前面提到在正式版中的最终阶段可能会有 3 个人一起去打 Boss 的事件,那这个是随机的发展吗?还是在我们游戏一开始的时候就会知道?

宫崎:关于 Boss 战,说明起来稍微有些复杂。

  Boss 战会作为「事件」发生。游戏中会有所谓事件卡,概念大致如此。

  我想大概是在第 2 阶段左右,系统会以事件的形式告知玩家:「这次最终阶段会进入 Boss 战,而且会是这个 Boss 的战斗。」

  也就是说,玩家不是到了最终阶段才选择,而是在中途就会知道这场对局最终将导向 Boss 战。

  这样一来,玩家就可以思考:「那我接下来要朝著 Boss 战用的构筑来准备。」所以我们会让玩家在中途就能掌握这件事。

  而且,玩家可以提高某些事件发生的机率。

  这不只限于 Boss 战,而是所有事件都适用。作为自订要素之一,玩家可以选择「我喜欢这个事件」,或是「我想提高这个事件发生的机率」这样的构筑要素,也就是天赋

  如果玩家希望进入 Boss 战,就可以选择与 Boss 事件相关的构筑。结果上,这会让玩家更接近 Boss 战取向的构筑,也会提高该事件发生的机率。

  配对系统也会考虑这一点。

  也就是说,如果有许多玩家都希望进行 Boss 战,系统会将这些人聚集在一起配对。大家都提高同一事件的机率后,整体发生机率自然也会变得相当高。

  因此,虽然不是百分之百能控制,但玩家可以在一定程度上影响 Boss 战发生的机率。这是透过构筑来完成的要素。

媒体:今后会不会有让最终阶段除了 PvP 对决之外,也有能增加美德、逆转局势的机会?

宫崎:你指的是进入 3 人大逃杀时的情况对吧?

  针对不擅长 PvP 的玩家,我们目前大致考虑了两种方式。这些内容还没有加入网路测试版。

  第一,是将玩家到第 3 阶段为止累积的美德转化为 Buff。我们打算调整这些 Buff 的平衡。

  也就是说,即使玩家不擅长 PvP,只要在前面阶段累积了大量美德,就能带著相应的加成挑战第 4 阶段,因此会处于比较有利的状态。

  第二,是让玩家能够更加依靠眷属。

  我们希望玩家可以选择这样的构筑方向:因为自己不擅长战斗,所以让眷属负责作战,而自己则负责支援眷属。

  目前网路测试版中的眷属比较弱,或者说并不算强。但正式版中,我们希望玩家可以选择在最终战中强化眷属,代价可能是自己承担某些缺点或 Debuff,转而彻底担任支援角色。

  我们希望能在一定程度上让这种战斗方式成立。

巴哈:在这次的实机试玩中,我发现透过吸血转化来的随从移动缓慢且带不远,不像眷属那样可靠,在对抗强敌或对手时的作用似乎不大。但游戏中却有专门为此机制特化的角色(如庄兰)。请问开发团队是如何定义这个机制的?预期玩家在实战中该如何有效运用它来发挥最大价值?

宫崎:我认为它与眷属的定位稍微不同。

  以我们的想法来说,「魅惑」本身比较接近一种运用环境的手段。也就是利用场地与环境来战斗的一环。

  因为被魅惑的敌人并不会一直跟著玩家,机动力也有限。如果它们不会一直跟随,那么玩法上就比较像是玩家决定「我要在这个区域战斗」,然后在那里进行防守。

  换句话说,这是透过利用环境来战斗的设计。

  例如在仪式场战斗时,场上某些位置会有敌人,像是血族誓柱附近就会有敌人存在。

  玩家如果选择在那里战斗,就能发挥自己的魅惑技能。

  以我们的想像来说,这个机制更常见的用法,会比较接近「埋伏」或「陷阱」型的战术。

巴哈:FromSoftware 作品的玩家非常看重故事与剧本。但本作的战斗节奏非常快速,宛如一场「血族大运动会」,战斗中也没有对话的时间。请问在这样以 PvPvE 竞技为核心的游戏中,团队打算在什么场合、用什么样的方式,向玩家传达本作庞大的故事与碎片化叙事?

宫崎:本作中故事的呈现方式,大致上有两种。

  第一种,是透过夜之邸宅,也就是据点二楼的 NPC。那里会有包含有翼老鼠在内,大约四到五名 NPC。玩家可以透过与他们对话,推进故事。

  这部分可以想像成我们过去作品中的据点。据点里有 NPC,玩家与他们谈话后,会逐渐推进各种故事线。这样理解应该比较容易。

  第二种,则与玩家反覆进行战斗、收集自订要素有关。

  目前我们称之为「血脉」。游戏中会有许多特定故事,或者说迷你故事,被放入这个系统之中。

  每个血脉都有类似经验值的概念。当它累积到一定程度时,玩家就能获得各种体验。

  举例来说,某个角色 A 和角色 B 在某场游戏中偶然成为宿敌。这时候,游戏可能会揭露这两人过去其实真的有某种因缘,并因此触发特殊的叙事内容。

  透过这样的方式,新的血脉会被公开,或被玩家取得。

  也就是说,本作并不是单纯重复游戏并取得胜利的线性进行方式。

  透过烙印、事件,以及各种游戏中发生的变化,新的血脉会在游玩过程中逐渐被揭露。这些血脉累积后,玩家可以获得新的能力;而当血脉进一步累积,又会连结到新的血脉。

  我们希望透过「血脉」这个概念,让游玩本身与世界观探索产生连结。

  它的出现或累积,不只是依靠单纯胜利,而是会受到某些特定条件影响。

  透过这样的方式,玩家可以逐步了解世界观、角色过去、角色之间的关系,以及隐藏在背后的秘密。

媒体:有些玩家可能会想要当房主自订对战规则,未来会不会开放玩家自订一些规则或是玩法?譬如说刚开局的时候大家等级都是最高,或是全员配置一样的眷属等自订制约条件?

宫崎:目前我们还没有考虑做到那么深入的自订规则,不过作为未来玩法,我觉得是有可能的。

  之所以目前没有准备让玩家「指定规则后一起进入」的系统,主要是为了避免配对被过度细分。

  如果每个玩家都说「我要这个规则」、「我要那个规则」,最后必须凑齐 8 个选择同一规则的人才能开始游戏,配对就会变得非常困难。

  因此,现阶段我们不太会设计容易造成配对细分的功能或进入方式。

  不过未来,特别是在好友对战方面,正式版会提供非排名形式的好友房。

  如果是这类模式,作为「大家用稍微特殊的规则游玩」的延伸功能,我认为是完全有可能考虑的。

媒体:这一次网路测试版的内容大概占了正式版的几成?游戏上市后会不会持续加入新活动或更新?

宫崎:大概是几成呢?我其实没有仔细计算过,大概两成……嗯,二到三成左右吧。也许是三成?

  不过我感觉可能不到三成。

  如果单看整体内容量,因为地图是 3 张中的 1 张,所以这部分是 33%。但如果把角色与其他要素也包含进来,大概是 20% 到 30% 左右。

  我个人感觉可能比较接近 20%。总之就先说 20% 到 30% 吧(笑)。

  不过以前我曾经说过《艾尔登法环》的游玩时间大约是 30 小时,结果被大家骂「不要说谎!」所以这次的说法也不要太过相信比较好(笑)。

  关于后续更新,我认为是会持续进行的。

  详细内容目前还不能说,计画也尚未完全确定。

  不过我认为这是一款定期加入刺激会更有趣的作品,而且扩张性也非常高。因此,我们正在考虑透过更新 Patch 加入某些追加要素。

  此外,平衡调整应该也会需要持续进行。

媒体:因为这款游戏是在可携式主机上推出。对于时间比较零碎、没有太多时间连线的玩家,有考虑推出比较短时间的模式吗?

宫崎:至少目前,我们没有打算刻意准备缩短版的线上对战。

  如果是时间有限的情况,我认为比较适合在据点,也就是夜之邸宅中进行活动。

  玩家可以在那里进行角色自订,也会有测试环境,能够尝试各种设定。

  此外,我们也预计准备类似模拟战的内容,也就是可以在本机游玩的 8 人对战,其他玩家则由电脑,也就是 CPU 来控制。这种模式可以随时开始,也可以在自己满足后立刻结束。

  因此,如果只有短时间可以游玩,我希望玩家能在这些内容中获得乐趣。

  我想玩家在据点中度过的时间应该也会相当长。因此,如果是在手提模式下,只有零碎时间可以玩,我个人认为据点中的内容会比较适合。

媒体:因为这款游戏是在 Switch 2 独占推出,不晓得未来会不会运用 Switch 2 独有的特色,比如说体感操作功能之类的,以吸引新的玩家?

宫崎:我们确实准备了一些小型要素,但目前没有可以公开说明的内容。

媒体:刚刚提到的模拟战就是单人游玩的全部玩法了吗?未来会不会有单人专属剧情任务?

宫崎:本作基本上是一款希望玩家在线上游玩的作品。

  不过,据点中仍然有可以做的事情,包括角色自订、测试,以及模拟战等内容。这些都会作为单人游玩的部分准备。

  至于像单人任务那样的内容,基本上目前没有打算准备太多。不过,未来透过更新追加某些实验性的单人任务,倒也不是完全没有可能。

  整体来说,我们的方向并不是「不玩多人也没关系」而放弃线上游玩。

  相反地,我们希望即使是不擅长对人战的玩家,也能享受线上游玩,并且觉得线上游玩是有趣的。因此,我们正是朝这个方向调整线上游戏体验。

  这不只是竞技性的乐趣,也包含推进故事、享受角色扮演,以及其他各种不同的乐趣。

  我们重视的是,让不同属性的玩家都能在线上游玩中找到属于自己的乐趣。

媒体:宫崎先生在玩过整个游戏之外,有没有特别推荐大家要仔细欣赏哪一个角色人物、地图、场景或道具?或是要好好跟哪个角色互动呢?

宫崎:这个问题我还真不太会回答呢(笑)。

  我觉得很难只挑出某一个喜欢的要素,或是希望大家特别关注的部分。

  不过,如果要说的话,我希望玩家能喜欢上这次的角色。

  本作和以往不同,玩家操作的角色是相对固定的,而且数量超过 10 名。

  这些角色不只各自拥有鲜明个性与游戏上的能力,也有自己的思想、哲学与过去。老实说,我们过去不太常做这种事情(笑)。

  因此,我希望玩家能喜欢上各个角色

  在叙事方面,本作也有比较强的群像剧色彩,也就是会描写角色之间的关系。我个人希望玩家能从这些部分获得乐趣。

  另一点,是本作在走位方面有很大的幅度。

  游戏并不只是单纯正面交锋、互相攻击而已,而是包含各种不同的走位方式。甚至包含一些比较「狡猾」的玩法。

  与此相应,自订的幅度也相当宽广。

  我希望玩家能享受这种宽广的走位选择,以及与之相连的自订、试行错误与战略思考。

  这个幅度相当大,我想应该会带来很新鲜的体验。

  至于具体来说我喜欢哪个角色,尤其是角色方面,等大家实际玩到之后,应该一眼就会看出:「啊,这傢伙大概就是宫崎喜欢的角色吧。」我想应该会非常明显(笑)。

  这部分就请大家实际游玩后确认看看。

媒体:最后请宫崎先生对我们台湾以及亚洲地区喜爱 FromSoftware 游戏的玩家说几句话。

宫崎:我想有相当多玩家一直以来都游玩并支持我们的作品。

  这次对 FromSoftware 来说,是一项新的挑战。或者说,这是一款我们想做的、稍微有些不同寻常的游戏(笑)。

  我们希望这款作品能让各式各样的玩家都找到乐趣,因此准备了许多不同的玩法,也设计了很多可以享受的面向。

  我认为这会是一款带有祭典感、相当热闹有趣的游戏。希望能有更多玩家一起参与,让这款作品变得更加热闹。

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发表于 2026-8-20 23:29 | 显示全部楼层
但是最后的PVP好像真是必须打的?没有特殊胜利?
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发表于 2026-8-20 23:30 | 显示全部楼层
哦,看到访谈内容了,正式版会追加pve特殊胜利
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发表于 2026-8-20 23:40 | 显示全部楼层
发育项其实挺多的,最后更接近乱战而不是传统纯粹强调个人能力的pvp就是了
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发表于 2026-8-20 23:45 来自手机 | 显示全部楼层
pvpve,其实是吃鸡,有四个阶段,前三阶段可以结盟,然后吃鸡,最终阶段不能结盟了。
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发表于 2026-8-20 23:46 | 显示全部楼层
看了下描述,这下真是血源卡丁车了
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发表于 2026-8-20 23:51 | 显示全部楼层
后续追加的pve特殊胜利,并不是可选项,而是在进度到达一半的时候广播提示大家这把是打boss,大家就会在后半程往pve去构筑

那么问题来了,不喜欢pve就想战斗爽的会不会直接拔线,反过来也是,甚至于pve和pvp都有那种达到多少场次或者获得多少次胜利的成就或者奖励的话,就会更促使玩家玩到半程看看是不是想要的然后拔线了,希望制作组也会把这个问题考虑进去
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发表于 2026-8-20 23:53 来自手机 | 显示全部楼层
这次大陆媒体怎么没一个发视频的,是一个全都没被邀请吗
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发表于 2026-8-20 23:59 来自手机 | 显示全部楼层
kaildo 发表于 2026-8-20 23:53
这次大陆媒体怎么没一个发视频的,是一个全都没被邀请吗

发行不是万代了,没渠道了吧,这次是fs自己全球发行了
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发表于 2026-8-21 00:00 来自手机 | 显示全部楼层
这种只有八个玩家的多人联机,最害怕的就是拔线了吧…

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2026-8-21 00:01 | 显示全部楼层
太好了,有后续更新计划

天堂的黑环死不瞑目
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发表于 2026-8-21 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
长期运营游戏,打算直接数字版了
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发表于 2026-8-21 00:05 | 显示全部楼层
好像主要还是一个抢资源比速度的游戏(兼具偷点占点),不太鼓励指定区域外PVP。
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发表于 2026-8-21 00:09 | 显示全部楼层
场景是真的牛**,人物感觉不如黑黑的环。
空中动作不好看
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