婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2002-9-18
|
这两天正在玩gba的ff1,很投入,从<格兰蒂亚3>之后的游戏都没那么投入过.俺自己都觉得费解,今天下午上班蛋疼的时候总结了一下,主要原因是快节奏的战斗让俺觉得非常爽快,甚至是在每步遇敌的区域,也不觉得厌恶. 快节奏的战斗可以给俺带来的莫名的愉悦.
--
直到sfc时代,RPG游戏的战斗大多还是2D的,节奏也都很快. 2D很精美的ff6,召唤bahamut的时候,也就是冒出来一喷,就缩回去了,Ultima魔法也就是画个弧形,表现不出很强的临场感和震撼感.
32位机的登场宣告了3D时代的到来,俺至今都忘不了第一次看到FF7的bahamut的时候那种震撼感,龙王的风范表现无余,在百万龙炎面前一切敌人都显得那么渺小和脆弱.
在震撼过后,问题来了,每次都来个CG,再华丽的效果很快也会审美疲劳. 在3D的视角转换和拉伸下,战斗动作比以前冗余了很多,别说是华丽的唤兽和魔法,就算是普通攻击也让老玩家觉得得拖沓, 举起武器,摆pos,冲过去砍,回来,收武器, 这一系列动作下来,在2D时代不知道可以进行了多少次攻击了,再加上进入战斗的loading和返回地图的loading,等待的时间实在让人郁闷.于是很多玩家怀念起了快节奏的2D时代.
然而用华丽的3D人物和场景来做那少数几桢的效果是不可想象的, 3D人物拿起华丽的武器,正对前方刷刷两下,敌人头上冒出伤害值,这样的游戏是不可能卖出去的,但是也不能让玩家输入指令后放下手柄看几分钟CG, 于是传统的排排站轮流攻防转换的模式势必要被舍弃.atb系统虽然把输入指令的时间错开了,也做到了输入指令和战斗进程的同步进行,提高了玩家的投入度和紧张感,但是实际上整个战斗的时间还是很长,ff9的召唤兽甚至被用来拖延时间以便hp徐徐回复,实在让人哭笑不得.
如何在华丽的3D效果的同时表现出爽快的节奏,成了RPG战斗模式的一个难题,尤其是普通攻击的节奏如何才能提高(毕竟高级魔法,华丽的特技,召唤兽大多数时候都是不常用的), 答案就是改变战斗模式,于是排排站逐渐被抛弃, 俺一直认为排排站被抛弃的最大原因不是因为这种模式"傻",而是因为排排站的模式导致了普通攻击节奏的拖沓. 终于,网游12也抛弃了沿用系列10作的排排站模式,网游模式不仅提高了战斗节奏,并且省下了进出战斗的loading时间.
第一人称视角的DQ也无法逃避这个问题,DQ系列战斗节奏之快是一直让人称道的,然而PS2的机能和当代玩家对华丽效果的习惯注定了DQ8不可能像之前那样输完指令后敌人一闪,屏幕上显示伤害数字,攻击就结束了. 终于DQ8也做了妥协,杨加斯跳到敌人头上猛力一斧头,然后跳回来归位. 相比其他RPG,这个战斗节奏可以说是比较快了,但是为什么俺还是觉得不够爽快呢?
随着游戏机存储容量的增大, 3D效果越来越逼真, RPG的战斗节奏却越来越拖沓. 不知道现在还有多少人像俺这样还一直执着于排排站的战斗. 或许有一天,SEX宣布DQ经过20年的进化,网游9诞生了.虽然俺对DQ系列没太大感情,但是听到这样的消息的话,还是会觉得痛苦的.
其实排排站有一个很好的解决之道,设个选项可以关闭战斗动作不就行了?
[ 本帖最后由 mino 于 2006-9-25 22:12 编辑 ] |
|