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楼主: 医生狼多

[新闻] 空之轨迹1st重制公开!2025.9.19全球同步发售,登录ns/ns2/ps5/pc!

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发表于 2025-9-12 11:24 来自手机 | 显示全部楼层
女装好好看
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发表于 2025-9-12 12:18 | 显示全部楼层
最棒的原点,最好的情怀   8.6分
作者:梦电编辑部
对于国内的JRPG爱好者来说,《空之轨迹》是一个绕不过去的话题。作为早期就引入内地并中文化的作品,其从系列初始的《空之轨迹FC》开始,在国内就一直颇有人气。
不同于绝大部分IP游戏,《轨迹》自2004年开始至今的十三部作品全部都专注于讲一个故事,这也让热爱本系列的玩家很多都是从小陪到大,代表了相当一部分JRPG玩家的青春。
而对于新人来说,面对这庞大、错综复杂的IP,想入坑又成为了一个比较困难的选择——从其他作品入坑,会导致剧情不完整;原版《空轨FC》又过于古老,《空之轨迹 FC EVO版》又只能在PSV平台玩到,况且原版的Q版2D小人也并非人人都能接受。
9月19日发售的《空之轨迹 the 1st》,完美解决了这个问题。《空之轨迹 the 1st》的出现,代表着一方面法社可以用更多的时间构思正传的故事及《伊苏》新作,一方面对于新人来说,似乎也是最好的入坑时机。
《空之轨迹 the 1st》的重制,对于系列老粉来说是完全不意外——当《闪之轨迹4》的序章打完后,玩家心里基本就都有底了。
再次回到系列的原点,我想这也是许多粉丝翘首以盼的。这次的完全重构,融合了旧作和新作的一些特性,话题度拉满。
全3D绘图建模带来的全新冒险体验
如果说本作和原版《英雄传说:空之轨迹FC》最大的区别,就是从2D进化成了全3D的建模,基本算是符合当下主流JRPG的调性。
不同于系列以往的“EVO版”“改”,本次是彻头彻尾的重新制作,类似《FF7:Re》。本次也采用了法社《黎之轨迹》同款的最新3D引擎,使得《空之轨迹 the 1st》的演出表现力极佳。
(虽场景贴图稍显粗糙,但角色造型都没得挑)
结合原作就很出彩的人设、精彩的剧情,新引擎的使用使得画面和演出达到了系列的顶点,这是原版2D的Q版小人对话所无法呈现的。
在剧情中我们看到角色更为传神生动的表情、动作,带来了更具有沉浸感的演出效果。在当前画面表现力下展开的冒险故事,相比于原版无疑更能深入人心。
(角色的面部表情、肢体动作都极为丰富)
在卖情怀这方面,Falcom绝对算得上行业的翘楚。《空之轨迹 the 1st》的剧情、台词都和原作基本保持了一致,甚至支线任务也在原版的基础上加上了少量新内容,旨在令玩家同时享受最新技术力带来的变化和怀旧。
也是因为原版发售时间过于古早,本作的声优奥利维尔和阵之外基本都进行了更换。不过好在新CV的配音也相当出色,和剧情完美融合,也很能匹配上角色的人设,玩的时候并没有觉得奇怪。
值得一提的是,本作中的音乐也经过了全新的演绎。在主选单页面玩家可以自行选择音乐类型是当前的标准版、改编版还是原版。
无论《轨迹》的名声如何,Falcom JDK的音乐是无可挑剔的。不仅几乎部部作品都有众多经典曲目,作为玩家记忆开始的“星之所在”也是贯穿了整部游戏,并经历了各种改版。初闻不知曲中意,只有玩到结局,才会真正从《星之所在》中感受到角色的心意。
值得一提的是,在十多年前国内也有相当一部分玩家就是因为这首歌开始尝试学习口琴;在Falcom的音乐会巡演上,这首歌也经常作为安可曲目登场,引得满场齐唱。
探索时的情怀和新鲜感交织在一起
在地图探索方面则是《空之轨迹 the 1st》重制后另一个变化巨大的地方。《FC》的故事其实很简单,就是主角团在5个城市及城市间原野的探索。
相比于原版的2D固定俯瞰视角,《空之轨迹 the 1st》采用了从《闪之轨迹》以来的自由转动的角色背后视角,对于老粉丝来说最大的意义就是能看到3D话的利贝尔王国,可谓充满情怀又新奇,当再次见到这些熟悉的场景和人物时,多少都会有些触动。
因为《轨迹》的故事往往是几部讲述一个国家,因此利贝尔篇结束后不少角色就没什么登场的机会,能看到全新3D建模后的理查德少校等人,再度体会原版的一些温馨故事(比如海边艾丝蒂尔撒娇喂饭、雪拉和奥莉维尔的“纠葛”、小约的女装表演……)还是相当激动的。
(一定程度上弥补了共和国篇没有见到两人的遗憾)
在游玩体验上最大的进步,就是增添了传送点的功能。除了部分主线需要强制跑图,在游玩的绝大部分时间都可以自由传送,**提高了游玩效率,无论是做支线还是打怪收集素材都更为便捷。
一些原作中的隐藏任务也会被标记出来,省去了不少看攻略的功夫。在跑图中也新增了不少角色之间的闲聊,而且这些闲聊也是全配音,增加了游戏内容的丰富程度,也进一步完善了人设。
(而且有些对话还相当有趣)
各种更贴合当代玩家游玩习惯的设计,也让《空之轨迹 the 1st》不仅仅是面向老粉丝卖情怀。
作为《轨迹》系列的起点之作,新玩家在上手本作是时也完全不会有任何突兀感,因为《空之轨迹 the 1st》就是最最最传统的JRPG游戏。
丰富的剧情、人设、细节铸就经典
《空之轨迹 the 1st》的最大优点无疑是故事性。原版《空之轨迹FC》诞生于2004年,还是一个科技远不如现在发达的时代。结合当时特定的时代背景,《空之轨迹FC》的故事被设定在利贝尔王国。
如果是一直玩过来的粉丝,一定会感受到游历利贝尔王国和其他系列的不同之处——克洛斯贝尔更像是繁华的都市、帝国更像是德意志帝国、共和国则更偏向法国。
相比起《界轨》中各种飞天入地的装备、机甲兵、高科技电脑,整个利贝尔王国显得十分淳朴。
在祥和的BGM衬托下帮村民做事、在城中的小酒馆看人们的人生百态,结合《FC》特有的鲜明明亮色调,都在告诉玩家这就是一个温馨的王道冒险故事,甚至能让人觉得《空之轨迹 the 1st》中的NPC都更具人情味一些,也更能令玩家找回当初玩游戏时的初心。
(游玩时更有种和过去的自己交流的感受)
《空之轨迹FC》的另一个会令人深刻的点就是角色塑造,相比于后面拓展世界观导致部部都是几十人的大型群像剧。
《空轨FC》的剧情量实际上并不算很多,因此对角色的塑造更为细致,里面的每个角色都个性鲜明、有血有肉,并且会在后面的各种主线、支线剧情中完善角色的性格。
(对女性角色的刻画,直到《黎轨》才重新被重视起来)
比如主角艾丝蒂尔,初见可能觉得只是一个热血笨蛋少女,但随着游玩的不断深入,也能感受到她身上的其他特点,比如特别会讨小孩子开心、在听闻父亲出事后也会故作坚强、对约书亚亦姐弟亦青梅竹马的复杂感情……
《空之轨迹 the 1st》用一个个细致入微的故事情节,将游戏中的重要角色都进行了立体化的塑造;难得的是即使是在后续作品中出场,也能感受到艾丝蒂尔和约书亚已经从那个初出茅庐的毛头小子变成成熟可靠的前辈这种转变。
即使是过去二十年,再讨论这些人身上的故事,依然为玩家们所津津乐道。
(原版故事中每个角色都很深入人心)
不仅是主要角色,《空之轨迹 the 1st》是真的能说NPC都有自己的生活。游戏的一大特点就是可互动的NPC数量众多,且都有名有姓,随着剧情的推进,当玩家和他们对话后,和对话的内容也会不断发生变化,有相当多的NPC还会和续作的角色串联起来并且继续登场。
《空之轨迹FC》原版能如此经典,正是体现了早年业界“细节狂魔”的特质,加上利贝尔王国这种独有的人文风情,也难怪原版作品成为了玩家们心中的白月光。
原野上的迅捷战斗系统显得差强人意
此前在采访中,近藤季洋社长曾表示《空之轨迹 the 1st》的游戏时长将是原版的几乎两倍,主要是原野探索和战斗时间增多。
虽然《空之轨迹 the 1st》中也采取了原野的动作+回合制指令战斗方式,但在游玩中能明显感觉到,《空之轨迹 the 1st在的原野的战斗和探索部分做了相当的简化。
(原野战斗的感受,大概比较接近《暗喻幻想》)
尤其是对于一路玩过来的《轨迹》老玩家,是可以切实感受到《黎之轨迹》《黎之轨迹2》再到《界之轨迹》中原野战斗的进步,但到了《空之轨迹 the 1st》中似乎又回到了《黎之轨迹》的味道。
本身《轨迹》和绝大部分JRPG类似,原野探索都是箱庭式地图,除了宝箱和打怪,地图上几乎没有什么交互元素,因此只论探索部分,其实《轨迹》的原野跑图体验并不算得上出众。而在战斗部分的简化是可能最令老粉丝不太适应的一点。
(随着深入游玩,原野探索的乐趣度也会逐渐降低)
尽管引入了动作系统,但排除键位的区别,在玩过《界之轨迹》后再玩《空之轨迹 the 1st》,就会感受到明显的差异。
相比于《界之轨迹》中花里胡哨的魔法、闪避回击、强化(圣痕、神气合一等),散布晶片降低时间流速等多种手段,在《空之轨迹 the 1st》中仅剩下了普攻、闪避和重攻击。
而且有些小怪的韧性条比较厚,几乎要打满两套重击才能破韧从而在回合制中取得先机,相比于原版《空之轨迹FC》的背后攻击打晕敌人即可触发先制攻击。
这让想通过打小怪来刷素材和材料的玩家无形之中增添了许多游戏时长,一直到第三章解锁搭档攻击之后破韧效率才有所提升。
另一点就是为了增加效率,《空之轨迹 the 1st》中提供了high speed高速模式,但高速模式也带来了一些游玩上的不便之处。就是在回合制指令战斗中,通过发动“勇猛攻击”可以消耗BP点数来触发3种不同的连击。
增添这样的设计本意是增加回合制战斗的乐趣,但在高速模式中,这个系统反而成为了累赘——在触发勇猛攻击后会弹出页面,玩家需要在几秒内按下对应按键选择追加攻击方式;但高速模式中这个页面的持续时间也会相应缩短,甚至可以说几乎达到了毫秒级别,稍纵即逝,这反而导致很多时候玩家根本无法反应过来,从而错失大量的伤害。
(原野战斗比较刮痧,绝大部分情况都要仰仗破韧后的回合制)
当然这套系统也并非没有亮点。
比较直观的爽点就是每个角色都有自己专有的动作模组,重击可以长按释放出威力更强、破韧更高效的攻击,角色长按重击或方向+重击可以释放出两种不同方式的攻击,比如小艾的下劈和转转转、小约的突进,手感都相当不错,这也让人期待如果后续会重制到《空之轨迹3RD》后,能操作诸多角色所带来的乐趣。
至于系列的基本盘回合制战斗部分,则是本作的主要输出手段。绝大部分还是老一套东西,战技、魔法、普攻、S技、防御、吃药、撤退等多指令,角色通过配装也可以组合出不同的魔法,也是《轨迹》系列的特色乐趣之一。
同时角色也都有自己的支援技,通过剧情的推进逐渐完善主角团队,并决定角色定位,是吸引伤害的肉盾、是伤害爆表的法师,亦或是是保护队友的奶妈;通过多样的配装能让玩家更能从中体会到回合制的魅力。
总结:
《空之轨迹 the 1st》所给人的感动不只是单纯的单部作品重制所带来的技术层面进步,其特殊之处就在于《轨迹》的故事特殊性,前后连接着十几部作品。作为老粉丝,不仅能知道故事的结局,也知道其他国家的人也正在经历着自己的故事,而这些人又会在不同的尽头交汇到一起。
尽管《轨迹》系列在故事上填了坑又挖,尽管偶尔也整出《闪之轨迹2》《黎之轨迹2》这种烂活,但纵观整个JRPG业界,能二十年(肯定不止)如一日讲述一个故事的系列也确实是世间少有;既然选择了《轨迹》,那么也没什么好挑的,用小品界泰斗赵本山的一句台词来形容就是:凑合过呗,还能离咋的?
《空之轨迹 the 1st》虽有不足之处,但JRPG玩家的包容性都是很高的,再想想之前玩《闪2》《闪3》的苦日子,《空之轨迹 the 1st》的一切不足似乎都变得微不足道了起来。
从整体层面审视,《空之轨迹 the 1st》无疑是一款相当杰出的作品,在JRPG游戏上最为重要的的故事性、剧情表现力、人设打造上都堪称业界标杆;更重要的是,对于老粉丝而言,能看到系列首次3D化登场的理查德等人,体会着二十年前原汁原味的少年少女冒险故事,这实在是太好了。
尤其是玩过历代《轨迹》作品的玩家,带着“剧透”的心态去游玩,除了重温经典,想到日后的小艾、小约、皇子、雪拉姐等人的成长和归宿,心里还会萌生出一股安心感。
对于《轨迹》的粉丝来说,《空之轨迹 the 1st》是最好的一份礼物,也是系列的一个新开端——这也意味着今后的几年、十几年粉丝都可以在新作→旧作重制→新作这样的期待中,继续陪伴这个漫长的故事走下去;对非粉丝来说,《空轨FC》的故事也是最佳的入坑之选。
优点:
1.全新的3D构图、建模带来全新的游戏乐趣
2.剧情、人设优秀
3.音乐设计顶级
4.部分功能更人性化
缺点:
1.原野的探索和战斗部分乐趣不足
2.高速模式下的一些设计不够人性化
评分:8.6/10
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发表于 2025-9-12 12:23 | 显示全部楼层
3dm   《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:9分

一切的原点  

就事实来说,我是编辑部里唯一的“轨迹”系列玩家——这句话的重点既不是“唯一”,也不是“轨迹”,而是“系列”。

之所以这么说,是因为无论是“空之轨迹”还是“零之轨迹”,无论是“闪之轨迹”还是“黎之轨迹”,编辑部里其实并不乏曾在儿时、学生时代、工作后,游玩过其中一两部的老师——只是没有从头开始,也没有走到最后。

拥有20年以上历史的系列游戏并不罕见,但像“轨迹”系列这样横跨20多年的“连续剧”,就算去漫画里找也屈指可数。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

图源:轨迹系列– Cafe

但这,正是Falcom近年所身处的最大困境。

“轨迹”系列的特殊性,造就了极高的游玩门槛。即便系列每隔几作就会推进时间、更换主角、开启新篇章,但那终究是同一片大陆上发生的故事。各种名义上的“最合适的入坑时机”,实际上也只是一种从“全都看不懂”到“这里没看懂”的妥协而已——就像从“疾风传”开始看《火影忍者》,从“人造人篇”开始看《龙珠Z》一样。

所以,我常和别人开玩笑说:“‘轨迹’是‘童子功’,生下来没有,这辈子就很难有了。”

而《英雄传说空之轨迹the 1st》诞生的意义,就在于此。无论是疲惫不堪的老玩家,还是不知所措的新玩家,大家都需要一个契机——一个能够回到“最初的起点”的契机。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

作为系列初代游戏“空之轨迹FC”的完全重制版,Falcom几乎在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》倾注了最高的制作规格——本作并没有沿用“黎之轨迹”时期的画面风格,而是根据“空之轨迹”的故事基调,重新制作了游戏场景,使其色彩更加明亮与鲜艳,整体效果可圈可点。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

不过比起色彩风格,本作的地图设计,才是更值得称道的部分。与其他“轨迹”系列作品不同,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》实现了系列首次的无缝大地图。

以城镇为中心,途径原野,到达偏远的乡村与设施,是“轨迹”系列经典的地图设计思路。而在本作中,玩家在各场景间的移动都可以无缝地进行,游戏的地图也连为了一个整体,使得玩家在打开地图时,可以清晰地回顾这趟旅程已经走了多远,这也与“空之轨迹FC”故事中“用双脚丈量整片大地”的理念,产生了微妙的联系。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

但有些遗憾的是,本作的无缝大地图并不是真正意义上的无缝,在进入一些城镇室内场景时,游戏依旧需要进行加载,这一点反而还不如“黎之轨迹”时期。但就体验来说,这部分的加载其实相当迅速,几乎不会割裂玩家的游戏体验。可这看似微小的遗憾,却有些出乎意料地在其他方面,对游玩体验产生了一些负面影响。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

“空之轨迹FC”诞生的时点,距今已有20年以上——碍于时代因素,原版游戏残存了大量以如今的眼光来看,相当“反人类”的设计。例如,需要反复手动来回的重复跑图、完全没有提示出现在奇怪位置的限时收集要素、速度过慢的战斗演出等。

而“轨迹”系列近年来在游玩方面的着力点是“人性化”,不管是战斗还是收集,甚至是简单的跑图,Falcom都力求用人性化的设计,优化玩家的游玩体验。

《英雄传说空之轨迹the 1st》也确实是这么做的。本作配置了广受好评的“高速模式”,在大地图中也新增了传送功能,使得玩家可以轻松地到达曾经去过的地点。游戏的收集要素,也像系列最近的作品一样,有了清晰的标注——虽然由于一些收集品因为位置没有改变,还是会让你产生“怎么会在这种地方?”的感悟。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

但就是因为这样人性化的大方向,才会让本作那“不那么人性化”的设计,更加显眼。正如前文所说,本作的城镇内场景进出,并没有采用无缝加载的设计,且地图上也没有直接标注城镇所有设施的名称,也无法像系列之前的作品一样在外部就能看到建筑内的商店分布。这就导致了,虽然《英雄传说 空之轨迹 the 1st》会标注未完成收集的内容,但倘若你没有进入对应的建筑,就无法确认建筑内的收集情况,虽远谈不上是收集路上多大的阻力,但这实际上相较于其他系列作品,是一次明显的倒退。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

上:《英雄传说空之轨迹the 1st》,无法确认建筑内部

下:《英雄传说 黎之轨迹Ⅱ -绯红原罪-》,可以直接看到建筑内

个人来说,我觉得这只是Falcom的一次小小的疏忽——毕竟,这确实与Falcom近年的做法相悖,倘若用“刻意营造年代感”这样的理由来解释的话,那完全可以体现在游戏的其他方面。或许是我太吹毛求疵,但我认为系列老玩家上手时,大概是能体会到我的感受的……怎么说呢,还是希望Falcom能在以后的作品中改进吧。

而为了适配全新的大地图设计,《英雄传说空之轨迹the 1st》沿用了“黎之轨迹”的战斗模式,即迅捷战斗与指令战斗的无缝切换,分别用于应对不同强度的战斗。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

但这套系统在本作中进行了刻意的简化。迅捷战斗部分并没有像“黎之轨迹2”或“界之轨迹”那样进行系统的加料,总体仅由简单的攻击与闪避组成。战斗的重心,还是放在了指令战斗的部分。

虽然话是这么说,但比起系列其他作品,《英雄传说空之轨迹the 1st》的指令战斗,就系统本身的复杂程度来说,依旧是进行了简化。本作继承了“闪之轨迹”的“勇猛攻击”系统,可以在一定条件下,消耗不同数量的“勇气量表”,使队伍中不同数量的队友发动联合攻击。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

这并不是批判《英雄传说空之轨迹the 1st》的战斗系统有多简陋。实际上,“轨迹”系列的战斗系统一直以来都非常复杂,类似战棋的回合制战斗在当年是个颇有开创性的设计:角色可以在场地中移动、技能拥有生效范围、魔法的咏唱需要时间来驱动、不同行动造成的僵直不同,直接影响到下次行动的到来时间、“S技”能够无视行动轴,强行“超车”发动、行动轴上有不同的行动奖励……

这一系列的设计在这20多年间,都或多或少地影响到了业界的许多作品,即便是放在JRPG的黄金时期,单就设计而言也丝毫不逊于那些同时代天才般的系统。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

但问题也就出在这里。虽然就设计本身而言可圈可点,但“轨迹”系列并不是一个以战斗为核心的系列,虽然每作都会在上述的大框架下增减些新系统,但并没有进行深度的打磨,这就导致了系列近年能够给玩家们留下深刻印象的战斗越来越少,系统本身的魅力也没有得到充足的释放。

就这一点来说,《英雄传说空之轨迹the 1st》反倒是做得不错。虽然系统没有那么复杂,但体验却意外的有趣,能够感受到系列久违的策略性与挑战性——就像那句经典的“别看参数看体验”一样。

此外,系列标志性的“导力器”系统,也回归了最经典的设计——向其中镶嵌“回路”,不仅可以强化角色,还能根据属性值学习对应的魔法。这一点是系列后期人均动辄十几个孔位的“高级导力器”都做不到的,这也是和战斗系统同样的道理。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

但或许是受本作地图规模的影响,《英雄传说空之轨迹the 1st》的战斗部分占比空前的高,游戏还在每张大地图中设置了专门用于战斗的隐藏洞窟供玩家挑战,进一步拔高了战斗的优先级。大量的游玩时间集中在战斗上,其实并不是“轨迹”系列一贯的风格——在之前的访谈中,近藤社长曾提到本作的通关时间约为原作的两倍以上,原因大概就在于此。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

接下来就是故事了。首先要和系列老玩家们明确的是,本作的主线与原版“空之轨迹FC”保持了一致,无论是世界观设定还是具体情节,都几乎没有发生变化。而《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的内容,也与“界之轨迹”的“那段剧情”没有任何关系——请放心,这一段话只是给系列老玩家的一个交代,完全不会对新玩家游玩《英雄传说 空之轨迹 the 1st》产生影响。

还是先来聊聊本作在发售前,颇受争议的一个部分吧。相较于原版“空之轨迹FC”,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》更换了游戏大部分角色的声优,包括主角艾丝蒂尔与约书亚,也包括朵洛希与乔丝特这样的配角。即便他们之中的部分角色,在几年前的“闪之轨迹”或“创之轨迹”中有过登场,但Falcom依旧选择为他们更换了声优。其中引发国内玩家最激烈反响的,便是克萝赛的声优改为了这两年在中文互联网中极富人气与争议的羊宫妃那——这阵风终究是吹到了塞姆利亚大陆。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

其实我对声优更换这件事并没有太大意见。“空之轨迹FC”毕竟是20多年前的作品,时过境迁,有些声优巅峰不再、有些声优淡出业界、有些声优甚至离开了人世。“轨迹”系列里有名有姓的角色,早已来到了四位数,声优更替实在是件不可避免的事。而本作的新声优们就个人听感来说,并没有想为角色注入全新的感觉,而是尽可能地复现原声优们的声线,这大概算是件好事。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

不过有意思的是,可能是由于《英雄传说空之轨迹the 1st》的声优更换数量实在太多,也可能是为了照顾老玩家的感受,本作在新角色登场时没有使用那套已经品鉴了太多的“镜头慢动作环绕加声优介绍”,反倒是直截了当地让角色做自我介绍,这对剧情的流畅度有了个不小的提升——是该说“因祸得福”吗?这确实有点难评。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

“空之轨迹FC”是系列的第一部作品,这也就意味着新玩家们在游玩时,不会有任何剧情理解上的门槛。角色与角色之间不会比玩家更熟悉彼此,说话时也不会全是拗口的名词,有的只是16岁的艾丝蒂尔与约书亚为了寻找失联的父亲,周游全国并努力成为“正游击士”的故事。从各种意义上来说,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》都是真正的“最合适的入坑作”。

审美是个圈,游戏也一样。从前人们喜欢复杂的反派,如今又怀念起纯粹的坏人。曾经你会追求上升到哲学的深度剧本,过一阵你又会喜欢上一段浪漫的冒险。《英雄传说空之轨迹the 1st》的角色与故事都不复杂,我不想有太深的情怀滤镜,它就是一个还不错,也没什么大问题的扎实故事——如果把它的剧情放到当下,可能与备受争议的“闪之轨迹3”,也没有什么本质上的区别。而在充斥着矫揉造作故事的当下,能偶尔换个口味,总不算是件坏事。

也正是因为本作相对低压的游玩环境,玩家才能留有精力去体验“轨迹”真正能称得上灵魂的角色生态。所谓角色生态,指的是游戏中存在大量可对话的NPC,他们不仅数量庞大,对话内容也会随着剧情的推进而发生改变,最终构成一个个独立的小故事。与大部分JRPG里一众只会重复一两句话的NPC相比,“轨迹”的角色——特别是小角色们,终究是要鲜活上太多。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

事实上,无论是20多年前的“空之轨迹”,还是现在的“界之轨迹”,这种设计都是一脉相承的,你可以由此感受到“轨迹”系列庞大的文本量。老玩家们或许早已养成到处对话的习惯,但对新玩家们来说,要顶着那本来就一头雾水的剧情,再沉下心来看这些路边小人物的故事,确实是算得上刁难——这就是从头开始的好处,让你能抛开干扰因素,真正去审视自己是否喜欢一个系列的调性。

最后,我想稍微提一下本作的翻译问题。《英雄传说空之轨迹the 1st》破天荒地做到了多平台同步发售,还配备了简体中文版本,不管哪一条,都是曾经系列罕有,甚至可望而不可及的。但本作的简中翻译却有些诡异,并不是说错别字或翻译不准,而是在部分文本中会出现非常突兀的“翻译手法”。体验版中将“边界”(日语:区切り)直接译为“区切”这样的做法,虽然只会在游戏中出现数次,也不会对你产生多少误导,但每次出现都是那么的碍眼。用“空耳”与“读汉字”来翻译日语,这样看似只会出现在段子中的事情,在本作中竟然真的具象化了,确实有些让人哭笑不得——特别是放在本作如此有诚意的制作上来看。

《英雄传说 空之轨迹 the 1st》评测:一切的原点

日语中“说服”的读音和“赛特库”很类似

“轨迹”是个围城,外面的人进不去,里面的人出不来。许多圈子都是这样,虽然逻辑上很难说通,但越是深度的爱好者,往往就越喜欢贬低自己的爱好,也越喜欢将新人拒之门外。

我曾多次听到资深的“轨迹侠”诉说着诸如“当初就不该成为游击士”“不要玩‘轨迹’,会变得不幸”“再给我一次机会,我肯定不会玩‘轨迹’”这样的话语——你知道的,这样说很“酷”。而事实上,我也这么说过。

但当《英雄传说空之轨迹the 1st》真正放在我面前,耳畔再次响起“银之意志”与“星之所在”时,我才终于明白:

我生来就注定是个“轨迹侠”,也希望你我都是。
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发表于 2025-9-12 13:27 | 显示全部楼层
这评测出来这么早?果然轨迹是云豹拳头产品
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发表于 2025-9-12 13:30 来自手机 | 显示全部楼层
媒体评分稳了,如果股东大会有东迷情报我就补一份标准版

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发表于 2025-9-12 13:36 | 显示全部楼层
好奇 这部分cv演绎不如evo版是个啥概念
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 楼主| 发表于 2025-9-12 13:43 来自手机 | 显示全部楼层
高速模式下勇猛攻击居然没修
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发表于 2025-9-12 13:44 | 显示全部楼层
有传送功能,那等到sc里面导力停滞我们365里路到处送货怎么搞,禁传送?
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发表于 2025-9-12 13:49 | 显示全部楼层
土狼菌 发表于 2025-9-12 13:44
有传送功能,那等到sc里面导力停滞我们365里路到处送货怎么搞,禁传送?

这不是很常见的设计吗  出事了这地方不给传说之类的
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发表于 2025-9-12 13:58 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2025-9-12 13:36
好奇 这部分cv演绎不如evo版是个啥概念

想吃烤全羊了

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发表于 2025-9-12 14:47 | 显示全部楼层
克萝赛这个翻译我不能接受啊

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-9-12 15:05 | 显示全部楼层
土狼菌 发表于 2025-9-12 13:44
有传送功能,那等到sc里面导力停滞我们365里路到处送货怎么搞,禁传送?

闪轨开始就没再接触过了吧,去不了的地方菜单直接给您变灰
到闪四连考验箱子都能传,这有啥好奇怪的
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发表于 2025-9-12 15:09 | 显示全部楼层
高速模式这个问题经历闪轨的各种小游戏和钓鱼之后我已经养成了随手切的好习惯,不然人类是过不了的
而且神奇的是在VM和波姆碰这种另外加载的小游戏里就会自动切掉,说明这个高速模式其实并不是全进程的
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发表于 2025-9-12 15:32 | 显示全部楼层
小游戏随手关高速模式我一直也是这样的,但是和战斗本质上还是不一样,本身加速就是服务于冗长的战斗演出,你不能要求我在每一次打出追击或者猛攻的时候提前关闭高速模式,有点本末倒置了,还是希望法社能在首日补丁把这个修掉,真的非常影响体验
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发表于 2025-9-12 16:39 来自手机 | 显示全部楼层
预测一下重制版mc评分吧,我估计85+,按评价最多的那个平台版本算

—— 来自 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-9-12 16:47 | 显示全部楼层
黒鈴ミヲ 发表于 2025-9-12 15:32
小游戏随手关高速模式我一直也是这样的,但是和战斗本质上还是不一样,本身加速就是服务于冗长的战斗演出, ...

我都是按start跳过cut in,平A就让他A吧
话说闪轨全套我都是下存档继承省时间的,战斗打几把BOSS意思一下差不多了,平常直接地图砍光
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发表于 2025-9-12 17:43 来自手机 | 显示全部楼层
你轨游戏谁看mc评分,甚至说 会有几家给你轨评分
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发表于 2025-9-12 18:19 来自手机 | 显示全部楼层
我还在纠结pc到底买哪个版本,中文版翻译估计也没修正的指望了肯定还是一坨,日英版玩起来累,别的pc游戏都是游戏里自己选语言,就轨迹pc版还分个不同语言的版本,简直有病
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发表于 2025-9-12 18:25 来自手机 | 显示全部楼层
引用第2057楼妄想中毒于2025-09-12 18:19发表的  :
我还在纠结pc到底买哪个版本,中文版翻译估计也没修正的指望了肯定还是一坨,日英版玩起来累,别的pc游......

pc版 pc翻译是用的evo文本 也就是原版pc文本精致化 没问题

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2025-9-12 18:26 来自手机 | 显示全部楼层
引用第2056楼clover293于2025-09-12 17:43发表的  :
你轨游戏谁看mc评分,甚至说 会有几家给你轨评分

其实还可以 基本都有30家媒体会评测

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发表于 2025-9-12 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
ign中国分部给直接打了9分

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发表于 2025-9-12 18:50 | 显示全部楼层
问一下大家……我刚开始玩不久,手柄突然莫名其妙地左摇杆和上下左右方向键的功能对调了,有什么办法能调回来么(也没设置什么,左摇杆成了功能菜单,上下左右方向成了移动,怎么都调不回来)
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发表于 2025-9-12 19:09 | 显示全部楼层

翻了翻空轨老图,找到了当年最喜欢的一张全家福,用 waifu2x 拉了拉,当平板壁纸效果还行

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发表于 2025-9-12 19:21 | 显示全部楼层
八月飞雪 发表于 2025-9-12 18:50
问一下大家……我刚开始玩不久,手柄突然莫名其妙地左摇杆和上下左右方向键的功能对调了,有什么办法能调回 ...

什么平台,重置设置试试,如果是steam的话看看是不是steam输入有问题。
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发表于 2025-9-12 19:35 | 显示全部楼层
heseran 发表于 2025-9-12 19:21
什么平台,重置设置试试,如果是steam的话看看是不是steam输入有问题。

就是steam……我琢磨琢磨(进入设置看菜单叫出也是方向键,不知怎么游戏里就变成左摇杆了……
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发表于 2025-9-12 19:48 | 显示全部楼层
​​本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。



讲述「轨迹」系列原点故事的重制版游戏《空之轨迹 the 1st》将于 9 月 19 日正式推出。



近几年来,Falcom 一直保持着每年一步新作的节奏稳步发展。在去年的《界之轨迹》将系列带到新的节点后,这家「日本小厂」终于也腾出人手来重新制作粉丝们念念不忘的初代了 —— 可惜没能赶上「轨迹」发售 20 周年。



考虑到体验版早已上线,相信感兴趣的粉丝们早已初步感受到了重制版的进化。我们这里仅针对完全没接触到体验版的玩家,讲述「the 1st」的乐趣。



重回学生时代



其实这已经是我第四次玩《空之轨迹》了。第一次是 PC 版,第二次是 PSP 移植,第三次是 PSV 重制(并且白金了),大多数流程、支线、选项都记得很清楚。



当然,前几次的都是 2D 原版重温,如今虽然剧情、流程、人设没有变化,但 3D 化的地图与迷宫还是有些许差异的,部分宝箱位置、内容都有所调整,还新增了「宝箱怪」—— 造型是大宝箱,但走进了会发现它在跳动,很好分辨,需要击败怪物才能获得道具,似乎是替代了原本高难度的挑战宝箱。



https://r.sinaimg.cn/large/article/55c94963ad01fdd475d7a912f154901b


各个地区的原野中都分布着一些隐藏洞穴,仔细观察地图发现有未封闭的部分大概率就是了,其中会藏着大量怪物团伙,一举击破即可获得海量经验与素材,属实练级圣地。



重制版三度 Remix 了《空之轨迹》原版的 BGM,并且支持随时切换,选项中就能直接选择原版、EVO 版或是重制版。看着全新的 3D 画面,但耳边响起的依旧是二十年前的熟悉旋律,瞬间回到那个无忧无虑的假日午后。



虽说本作的 3D 建模依旧不是行业一线水准,但游戏中角色的金属盔甲居然做出了反射特效,Falcom 看来还是没有一直在吃老本的。



https://r.sinaimg.cn/large/article/796f4b802ac604745568b853f73813d2
注意两人的护肩


同样也是得益于完全 3D 化,原版中很多 2D 小人无法充分表现的场景,在 3D 运镜和细致的表情、动作烘托下变得极为生动。特别是第二章「白花恋曲」舞台剧的部分,比前几部的演戏就只是舞台上转圈进化了不知道多少倍,相信一定会让老玩家感动。



https://r.sinaimg.cn/large/article/bf35e73e48ca0fcdd8ba886e787b4bed
放一张背景让大家期待


由于版权关系,本次重制版的声优阵容除了奥利维尔、金、莉拉等少数角色依旧与 EVO 一致,其他几位角色基本换了个遍。但仅以个人体验来说,全新的声优阵容也能很好演绎角色特点与性格,有一种「他/她就是应该这样」的感觉,令人满意。



不过不知道是不是因为后续剧本写得有点多,或者是云豹本地化方面的习惯,这次的重制版也数次出现了「就是那个」「没有那个必要」等成了梗的名台词,多少有点出戏。



https://r.sinaimg.cn/large/article/9f30885557750684518ea4518ca71d7e


真正的「Evolution」



首先需要明确的是,《空之轨迹 the 1st》并不是用《界之轨迹》的规格重制空轨,两者无论画面风格、战斗机制和流程形式都有很大的差异。



除完全 3D 化的角色与场景外,游戏最大的变化是战斗系统也从原本的「走格子」变成了即时+回合制模式,有些像《黎之轨迹》,但比近几部新作的机制要简单得多 —— 符合社长「想要吸引新人入坑」的设想。



https://r.sinaimg.cn/large/article/3a9759f6d8590dc0cf0f18a5a7b748f6
但感觉「漆黑之牙」的表现力弱逊于原版


另一个非常体贴且照顾新手的设计是,近几部轨迹中「防止遗漏收集要素」的设定也被塞进了本作,包括但不限于商店出现新物品会有红色标记提示、支线任务有绿色指引等等,怪物图鉴也无需手动调查,只要打过就自动登记,连最容易遗漏的《红曜石》都有补救措施,白金难度锐减。



本作还有通过「U 物质」升级的设定,可以在任意工房以「U 物质」作为素材,将武器、防具、饰品甚至结晶回路升级,提升效果非常明显,回路则是「攻击 1」变为「攻击 2」这样质的飞跃。U 物质可以在原野中的闪光点处拾取,或高级怪物掉落,个人体感不是很缺。另外游戏还内置了一套「成就」系统,玩过最近几部的应该都比较熟悉,在达成特定条件就能得到各式奖励,其中也包含了不少「U 物质」。



https://r.sinaimg.cn/large/article/0948cc6e8f4dd9333309cd0920bc991d


在流程来到洛连特镇之后,新增的「快速移动」也正式开放,玩家可以像传送一样来到任意曾经到访过的地点,精细到城镇内的设施,比如回路工房,或者用于从迷宫终点快速返回城镇。



此前采访中提到的「全新支线任务」主要集中在几位重要角色,如游击士伙伴和缇妲等,熟悉他们的玩家一定会感受到惊喜,剧透考虑就不聊太多了。



至于社长曾经重点提到的「主动语音」部分,通常是赶路过程中角色的即时感想,用约书亚吐槽艾丝蒂尔等小对话让人物形象更加立体。



丰富但容易理解的战斗系统



和直观印象中小怪用迅捷战斗(即时战斗)速刷、剧情用指令模式制定策略的打法不太一样,等级相近的情况下,其实最效率的做法是两者结合:先在迅捷战斗中用平砍和战技攻击积累眩晕槽,蓄满后按「○」进入指令战斗,此时可以直接触发名为「勇猛攻击」的特殊攻击。勇猛攻击共有三种,包括消耗 5 格气槽、召集全部成员的「爆裂猛攻」,耗费 3 格气槽、两位队友联手的「连锁」,以及无消耗但能补充气槽的单人「追击」,多数情况可以直接给小怪打残,再随便补上几刀就能结束战斗。



https://r.sinaimg.cn/large/article/7e0d78269fc0c769599a8c953c050e5d


在迅捷战斗中,每位角色的攻击动作也各有不同,比如约书亚主打迅速多段连击积累眩晕槽,雪拉扎德的战技是 AOE 效果,奥利维尔则是导力枪远程攻击,适用于不同场合的战斗。



偶尔还会遇到迅捷战斗打不动、物理抗性极高的小怪,由于本作没有「快捷魔法」,这时也需要尽快切换指令战斗,使用各种法术造成有效攻击。



经典的「天使羊波波(闪耀波姆)」也会偶尔出现,如果不进入指令战它们会很快消失,所以也需要在指令战斗中通过「S 战技」来获得最大收益。



https://r.sinaimg.cn/large/article/80933048e1f9e0a970132042a4ee7fe7


指令战斗中,每名角色还可以在特定时机发动名为「超能驱动」的能力,在两回合内为自身附加免疫异常状态 + 依角色不同的增益效果,也是原版中未曾出现过的全新功能。特定条件下,角色还会自动发动「支援能力」,如克萝赛公主能适时恢复被攻击同伴的 HP 等等。



与之对应的是,敌人也有名为「狂怒增幅」的手段,在血量降低到一定程度后会自动触发,效果是必定命中 + 硬直时间减半 + 夺取 AT 奖励,附带各种能力提升,推荐留好 S 战技迅速解决战斗,特别是高难度模式下,避免夜长梦多。



料理系统也不仅仅是「回血道具」。在初次完成新料理后,全队成员都会获得小幅的永久属性增益,还会增加角色的支援经验,用于获取更高等级的支援能力,在高难度非常有帮助。



https://r.sinaimg.cn/large/article/577e6bd7aec88eada7e32d07cc20121d


当然,作为原作招牌的「导力器」搭配也依旧是核心玩法。虽说早期导力器的「功能」没那么丰富,但这样简单有效的设计反而更让玩家有搭配和钻研的欲望。



总结



《空之轨迹 the 1st》可以说是我近年来最为满意的一款「轨迹」—— 一方面是感情因素,另一方面游戏的设计简繁得当,并没有为了吸引新人而盲目降低难度,将挑战与易上手控制在了一个不错的平衡点。快速移动、收集提示、角色技能微调等便捷性调整让本作的体验极为舒适,再加上 3D 化后更加丰富的演出表现,进一步提升了游戏的可玩性。



虽说本作并没有太多时髦的设定,也没有群像剧般的丰富角色阵容,但依旧讲述了一个简单却触动人心的故事。即便不是「轨迹」粉丝,我们也愿意将本作推荐给每一位 JRPG 爱好者,重温当年那段「少男少女的冒险旅程」。



https://r.sinaimg.cn/large/article/fdee93a499f3009102e2ec7281997bdd


优点

3D 化后角色的细节与动作演出更加丰富新的战斗系统简繁得当,即容易上手又有一定钻研空间各种便利功能提升游戏效率原版剧本已十分出色,重制通过一些细节进一步补完


缺点

未能采用「EVO」版本豪华的声优阵容Falcom 的技术力依旧有提升空间



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发表于 2025-9-12 19:48 | 显示全部楼层




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发表于 2025-9-12 19:51 来自手机 | 显示全部楼层
3dm a9和国区ign写评测的全是玩过老版的
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发表于 2025-9-12 20:04 | 显示全部楼层
yukioryuffie 发表于 2025-9-12 19:51
3dm a9和国区ign写评测的全是玩过老版的

3dm那个还不断强调自己的结晶身份

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发表于 2025-9-13 00:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 雷鸣电闪 于 2025-9-13 00:08 编辑
smdzh2 发表于 2025-9-12 13:30
媒体评分稳了,如果股东大会有东迷情报我就补一份标准版


虽然但是,
当年最后生还者2售前媒体评分也是稳如老狗,我也差一点冲了首发,还好最后抑制住了消费冲动。
所以我还是再缓缓,反正剧情全部知道,也不需要尽快玩防剧透。不如等正式发售一两个星期,玩家评价尘埃落定之后再入手。
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发表于 2025-9-13 02:03 | 显示全部楼层
mc啥时候出阿,提前一天?可惜s1没有菠菜玩法,我估一个82感觉非常靠谱
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发表于 2025-9-13 07:55 来自手机 | 显示全部楼层
目前有一个韩国会被收录mc的媒体给的85
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发表于 2025-9-13 08:02 | 显示全部楼层
法老控何德何能能与最后生还者2背后的索尼娱乐相提并论
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发表于 2025-9-13 08:40 来自手机 | 显示全部楼层
引用第2069楼雷鸣电闪于2025-09-13 00:06发表的  :
本帖最后由 雷鸣电闪 于 2025-9-13 00:08 编辑 smdzh2 发表于 2025-9-......

评测一看就是老玩家 评价应该更安心

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发表于 2025-9-13 08:41 来自手机 | 显示全部楼层
https://mp.weixin.qq.com/s/zOKn-rMVbBjhvPlBqZOB0g

机核有新轨迹厨

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发表于 2025-9-13 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
【**剧透** PS5『空之轨迹 the 1st』典藏版开箱_实机试玩 - @巴哈姆特电玩疯-哔哩哔哩】 https://b23.tv/h6ny2Du


有一部分白花恋诗舞台剧的演出

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发表于 2025-9-13 09:15 | 显示全部楼层
虽然我之前都没玩过轨迹(现在玩了半部黎轨),这重制要是这么被夸的剧情不怎么改,玩过demo之后感觉应该不会有什么问题吧
我跟两个朋友都是没玩过轨迹的结果这次都打算买来玩了
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发表于 2025-9-13 09:58 | 显示全部楼层
仲可怀 发表于 2025-9-13 08:41
https://mp.weixin.qq.com/s/zOKn-rMVbBjhvPlBqZOB0g

机核有新轨迹厨

就玩了一部1st算什么厨,不认的
起码玩过闪轨4部再来论证厨力

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发表于 2025-9-14 10:51 来自手机 | 显示全部楼层
ns2版的画面有放出来么

—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-9-14 11:12 来自手机 | 显示全部楼层
引用第2078楼pf67于2025-09-14 10:51发表的  :
ns2版的画面有放出来么—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, 鹅......

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000105997

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