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发表于 2025-8-25 17:59
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上面那篇报道的deepseek翻译
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游戏娱乐的方式随着时代的变迁而不断演变和多样化。特别是在智能设备普及之后,适合在通勤电车或巴士等所谓“碎片时间”游玩的作品迅速增加,许多人面对游戏的时间利用方式也发生了改变。
一方面,人们习惯了利用碎片时间享受游戏的便捷,另一方面,也出现了倾向于避开那些需要花费大量时间才能通关的、内容体量庞大的游戏的趋势。当然,这并非适用于所有玩家,但确实存在一部分玩家重视“时间性价比”(Time Performance),俗称“时价(タイパ)”。
就在身处如此现代社会的2025年9月19日,即将发售的《空之轨迹 the 1st》(以下简称《空之轨迹 1st》),是一款基于2004年发售的《英雄传说 空之轨迹FC》进行完全重制的大型RPG。
原作本身已是内容充实、极具可玩性的作品,而重制后的《空之轨迹 1st》在视觉效果、游戏系统、以及通过新演出方式描绘的故事等所有方面都得到了强化,堪称是一款配得上“大作”之称的作品。
此次笔者有幸在发售前体验了本作,并在有意识地关注“时价”视角的同时进行了游玩。结果发现游戏时间转瞬即逝,度过了一段非常充实深刻的时光。
◆ 屹立于20年历史前沿的《空之轨迹 the 1st》——全3D化与全语音的益处,大幅提升的临场感
与那些被认为“时价”很好、能有效利用碎片时间的游戏不同,本作是需要花费数十小时才能通关的游戏。仅以笔者为例,到达结局的游戏时间超过了50小时,绝非仅靠碎片时间就能完成的短体验。
然而,从将时间视为价值、讲究投入产出比的意义上来说,笔者个人可以断言,本作是一款“时价”优异的作品。在令和时代复苏的《空之轨迹 1st》的宣传语是“将成为一场难忘的旅程”。笔者正是通过游玩,亲身体验了与这句话相称的旅程。
从《英雄传说 空之轨迹FC》开始的《轨迹》系列,直到系列最新作《英雄传说 界之轨迹 -Farewell, O Zemuria-》,用了20年的时间,积累了达到两位数的编号作品。凭借如此长的时间和众多作品扩展而来的《轨迹》系列的世界与故事,具备了寻常作品无法比拟的密度和深度。在此背景下,将原点重新重制的《空之轨迹 1st》,是一款根基无比稳固的作品。
正因为是超过20年的RPG系列的原点,《空之轨迹 1st》讲述了描绘震动大陆的大事件开端的重要故事。王道且扎实的剧情在原作中就已是魅力十足,而通过完全重制,加入了等身大小的角色们的表情变化和动作,使得描写更加丰富细腻。
此外,多数场景中角色都配备了语音,实力派声优阵容的表演为之增色,临场感显著增加。3D化和全语音带来的好处,转化为了高密度,提升了长时间游玩时的满足感,即“时价”。
从困惑转变为羞耻的表情、笑容逐渐消失的嘴角等,这些细微但明确可知的角色表情变化被丰富地表现出来,这一点也正是《空之轨迹 1st》的优点所在——“浓密的体验”。
此外,故事构成也十分精心,序章和第一章的相遇在后期会成为意想不到的伏笔,与高潮部分的发展紧密相关,这种逐渐收束的展开令人激动不已。即便如此,各章节的故事又相对独立完整,因此不会对剧情感到厌倦,可以保持着良好的节奏享受直至最后。
另外,故事中值得关注的要点并不仅限于主线剧情。在本作中,可以通过“委托”的形式自由接受各种“支线任务”。而且,本作的支线任务并非“单纯的跑腿”,而是“能更深入了解角色和世界的、有意义的时刻”。这些内容乍看之下像是与通关无关的绕路,但越玩越会成为对玩家有意义的时间。
◆ 虽是RPG却有动作要素节省时间!?最强“时价”系统“高速模式”
《空之轨迹 1st》的“时价”优异之处,不仅在于体验的浓密度,还在于能缩短时间本身、带来快速游玩感的方面。
本作的战斗准备了两种类型:指令选择型战斗和实时进行的动作战斗。在需要选择行动、敌我双方依次行动的“指令战斗”中,无论如何都会花费一定时间。
此时,与“时价”相关联的就是可直接操作玩家角色,实时进行移动、攻击、闪避来与敌人战斗的系统——“快速战斗”。而且,随时随地都可以在指令战斗和快速战斗两种风格之间切换。
快速战斗因为没有输入指令或等待敌人行动的时间,所以对游戏的专注度不会下降,并且相较于思考更依靠反射来战斗,能体验到与指令选择不同的另一种爽快感。
在剧情关键处等候的Boss级敌人虽然只能选择指令战斗,但到达那里之前的所有战斗,都可以用快速战斗解决。不仅如此,途中的敌人也可以避开,甚至可以取消战斗直接前进。在能快速回避频繁发生的杂兵战这一点上,其“时价”的优越性也熠熠生辉。
此外,每个章节来回的区域是固定的,并且具备能瞬间移动的快速旅行功能,非常充实,因此前往已访问过的地方的移动时间几乎为零。前往城镇时,也可以选择各个设施作为目的地,是一款考虑周到、无微不至的快速旅行系统。
如果觉得仅靠快速战斗和快速旅行还不够过瘾,推荐使用“高速模式”!这是一个使游戏整体高速化,移动、战斗、演出全部以惊人的速度展开的倍速模式,能极大提升“时价”。当然快速战斗也会高速化,因此即使是施展沉重攻击的角色,也能进行非常迅捷的攻击。
而且,即使在高速模式下,只有声优配音的速度保持不变。也就是说,不会损失故事的临场感,只提升时间效率。角色的动作也会高速化,因此动作演出会显得有些忙乱,但语音不受影响这种细致入微的考虑,也是令人欣喜的要点之一。
顺便一提,高速模式在几乎所有场景下,都可以通过按钮操作随时切换。当遇到想仔细观看的地方时,可以轻松切换模式。
《空之轨迹 1st》从故事到战斗都是内容充实的制作。但是,快速战斗、快速旅行、高速模式等系统层面的支持非常到位,可以极力缩短玩家觉得想要省略的时间。
当然,使用与否这些缩短时间的要素是个人的自由。此外,从快速战斗切换到指令战斗,以及高速模式与普通模式的切换都是无缝的,可以无压力地使用,这也是不容忽视的要点。
所介绍的快速战斗、高速模式、快速旅行。这些与“时价”相关的要素,全都是《空之轨迹FC》所没有的要素!
◆《空之轨迹 the 1st》的支线任务深化了“体验的浓度”!
《空之轨迹 1st》的主线故事,通过3D化和全语音带来的演出强化,使体验变得更加浓密。但是,要充分品味本作故事和角色的魅力,前述的“支线任务”体验也不可或缺。
艾丝蒂尔和约修亚从事着这个世界特有的职业——“游击士(Bracer)”。游击士是对处理地区困扰、消灭魔兽、以及承担可称之为事件的调查与解决等工作的人们的总称,是贴近人们生活的存在。
在游戏中,以接受居民委托的形式会产生各种支线任务。全都是可选的,接取自由,但不仅能获得报酬还能获得满足感,所以若要提升“时价”,体验一下反而绝对更划算。
与主线故事不同,支线任务可以在短时间内解决。并非单纯的跑腿,每个任务都会展开独立的短篇故事。此外,还会谈及角色不为人知的一面等,可以享受短暂而浓厚的韵味。
◆ 支线任务也有助于理解主线故事
本作的主人公少女“艾丝蒂尔”活泼开朗、表里如一,与她一起长大的“约修亚”则是个冷静、有观察力、能做出合理判断的少年。虽然性格完全不同,但通过了解主线故事和支线任务,能更深刻地理解他们的差异。
例如,在主线故事初期,两人接受了消灭扰乱农园的魔兽的委托,并成功捕获。此时,约修亚认为若放任魔兽活着,今后还会造成损害,提议应该消灭。但是,艾丝蒂尔对夺取生命的行为感到抗拒表示反对,最终农场居民也选择强化防护栅栏等,走共存共荣的道路。
这时约修亚说,自己并非正确,只是内心冷漠。和艾丝蒂尔不同,不会产生觉得可怜的感情…… 这个场景还在初期,作为玩家会纠结于约修亚的发言是真心,还是包含着自嘲。
但是,之后体验可以接取的支线任务“寻找小猫”后,对约修亚的印象又会改变。这个委托内容是艾丝蒂尔一味地追赶目标小猫,结果却屡次被逃脱。
终于追到角落时,察觉到小猫似乎还要逃走的约修亚,催促道“逼得太紧可不行哦”,并浮现笑容对小猫说“对不起,吓到你了”,让小猫安心下来。
另外,在交给委托人伊达时,约修亚告知:“小猫被发现时总是朝着伊达所在的方向去,或许它正在回主人家的途中呢”。还抱歉地说:“说不定因为我们的缘故,反而让它回家晚了……”。
如果约修亚真的是只做合理判断的人,应该不会追加与委托完全无关的话。而且,如果内心真的冷漠,应该不会留意小猫的警戒,而是凭自身速度捉住它了。
笔者若是没有体验这个“寻找小猫”的任务,对约修亚的印象或许会不同,至少会保留对他是个什么样的人的判断。但是,从他对小猫和伊达的表现中,能够从初期就更深入地了解约修亚。
每个委托都能快速完成,作为插曲也较短,但作为玩家的体验却是浓厚的支线任务。这些短篇故事的众多内容,也都能在《空之轨迹 1st》中充分品味。
◆ 不止于深挖故事和角色!众多充满魅力的支线任务
说实话,不仅限于“寻找小猫”,还想介绍很多其他有魅力的支线任务。但是,想推荐的支线任务多到不胜枚举,而且难免会剧透。因此,在不剥夺游玩乐趣的范围内,仅挑选极少数任务,简单介绍一下为何这些绕路的内容却“时价”很好。
说到深入挖掘主要角色,特别推荐的是关于同伴之一“提妲”给父母送礼物的支线任务。与她共同行动时多处于发生严重事件的时期,因此这个支线任务成为了解提妲为人的宝贵机会。
另外,在“说服旅行者”中,为了抑制麻烦人物的要求,能目睹耿直的艾丝蒂尔用各种方法说服对方的模样,考虑到她的性格,这是非常罕见的支线任务。顺便一提,这种虚实交加的说服方式,据说是参考了某个人物。究竟是谁,请务必亲眼确认。
委托并非只是按顺序完成被要求的行动,在“招募临时图书管理员”和“烛台盗窃事件”中,包含解谜要素,也有考验玩家灵光一闪的场面。不过,即使是解谜,提示也十分充足,通过观察重制版独有的3D化背景也能找到线索,敬请放心。
此外,还有并非委托而是在当地发现的支线任务,代表性的是“琥珀之塔的可疑人物”。如果找到了任务名中也出现的地图“琥珀之塔”,勤于检查会是上策。
顺便一提,发生支线任务时地图上会标记绿色符号,只要注意就不会遗漏。这也是原始版本没有的改善点。
除此之外,还有不仅能获得金钱还能获得料理食谱的“食材收集”,以及在《空之轨迹FC》中完成与否会稍微影响续作《空之轨迹SC》的“熊爪的调查”等,支线任务不仅在游戏内要素报酬上,在玩家的乐趣方面也丰富多彩。现阶段续作的重制化完全不明,但为将来做准备,全面完成支线任务也不失为一趣。
虽仅是一例,但能深入了解故事和角色的支线任务,是虽短却能浓密享受的内容之一。若重视“时价”,这也是务必想要把握的要点。
◆ 浓密的体验与系统带来的省时支撑着《空之轨迹 the 1st》的“时价”
作为宏大系列展开起点的本作主线故事,拥有各种展开集于一身的王道趣味,并通过丰富多彩的支线任务深入挖掘了角色和世界。
此外,配备了快速战斗、高速模式等“可自由选择的省时要素”,使得《空之轨迹 1st》能够以玩家喜好的“浓度”来体验游戏。通关后再次切实体会到,凭借故事与系统的相辅相成,它虽是大作,却是一款“时价”优异的作品。
回顾本作,连那些无足轻重的场景也最先浮现在脑海。
艾丝蒂尔和约修亚令人会心一笑的午餐、身手高超的“雪拉扎德”充满人情味的酒豪轶事、深爱音乐、美食、美酒与人的“奥利维尔”的种种行为等,都仿佛亲身经历一般能够回忆起来。
除此之外,与笨拙的游击士前辈“阿加特”、心地善良而又凛然的“克洛丝”、向成熟迈出一步的少女“提妲”、飘然却又可靠的大前辈“金”等成为同伴的成员们的交往,也深深地刻印在心中。
加之,旅途中屡屡遭遇的新闻杂志记者“奈尔”与“朵洛希”这对凹凸组合的表现,以及大小姐范儿的“乔儿”展现出的有反差的行为等,与配角们的互动也留在了记忆里。
主线故事和令人印象深刻的结局自然记得很清楚,也充满感慨。但即使是在通关后的现在,偶尔浮上心头的,尽是不经意的场景和微不足道的对话。仿佛自己也加入了这场重要旅行的同伴之中,这种心情至今仍残留 somewhere。
当然笔者只是玩家,不过是见证艾丝蒂尔他们冒险的立场。但即使她们不知道,“我”也绝不会忘记曾与大家一同旅行。获得这份感触的50小时,对笔者而言是充满价值、优质“时价比”的时光。
愿《空之轨迹 1st》中等待你的故事,也能像笔者的体验一样,成为一场“难忘的旅程”。
那么,看到本文后,或许有些平时不太接触大型RPG、但却想尝试游玩《空之轨迹 1st》的朋友。向这些未来的《空之轨迹》玩家候选者们,推荐于8月21日在Nintendo Switch/PS5/Steam平台配信的体验版。
此体验版的的可游玩范围是从开头到序章结束。即使只是粗略通一遍,也能享受4~5小时的内容量。请直接体验并切身感受本文所提及的“时价”优越性相关的要素,再决定购买。
此外,在Nintendo Switch/PS5的实体版《空之轨迹 the 1st》中,还推出了包含迷你原声碟、全页新绘制的相册、以及用400页篇幅记载《轨迹》系列庞大资料的书籍等在内的限定版“BracerBOX”。均在预约受理中,请关注Falcom商店、经销店及各商店。
请务必亲眼确认在本作中等待你的全新旅程的开端。大型RPG《空之轨迹 the 1st》预定于2025年9月19日发售,登陆Nintendo Switch/PS5/Steam平台。
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