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楼主: 医生狼多

[新闻] 空之轨迹1st重制公开!2025.9.19全球同步发售,登录ns/ns2/ps5/pc!

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 楼主| 发表于 2025-8-21 10:18 来自手机 | 显示全部楼层
【《空之轨迹 the 1st》试玩前瞻:感动常在】《空之轨迹 the 1st》是基于2004年经典RPG《空之轨迹FC》开发的完全重制作品。我们近日在东京率先试玩了《空轨1st》的体验版。在3个多小时的游玩时间内,能从诸多细节上真切地感受到Falcom对该作的精心雕琢,以及“回归系列原点”的那份初心。 http://t.cn/AXvwVGKS
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发表于 2025-8-21 10:19 来自手机 | 显示全部楼层
有没有什么数毛对比
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发表于 2025-8-21 10:21 | 显示全部楼层
伊丽虾皇VI 发表于 2025-8-21 10:12
看A9说不是10港币吗

—— 来自 鹅球 v3.5.99
【Switch 2玩家请注意】即将于9月19日同步堆出中文版、剧情RPG《轨迹》系列首部作完全重制版的《#空之轨迹the1st#》将于Nintendo Switch 2登场!

入手上市日同步上架的《空之轨迹 the 1st Nintendo Switch 2 Edition 升级通行证》(HK$31),即可在Nintendo Switch 2畅享更高分辨率的画质、更高的帧率与顺畅的游戏环境。

※ 欲游玩《空之轨迹 the 1st Nintendo Switch 2 Edition》, 必须已购买实体版或数字版的Nintendo Switch软件《空之轨迹 the 1st》,再付费购买「升级通行证」即可游玩。

这将成为一段令人难以忘怀的旅程,《空之轨迹the 1st》NSW / PS5 / Steam 中文版已预定于9月19日与全球同步推出

云豹自己说是31HKD
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发表于 2025-8-21 10:27 | 显示全部楼层
有升级包,那就入ns版了
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发表于 2025-8-21 10:27 | 显示全部楼层
看了下游戏op,看到熟悉的四轮之塔变化,这1st又要拿四轮之塔水时长,当初sc打四轮之塔都打吐了
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发表于 2025-8-21 10:29 | 显示全部楼层
太强了FALCOM,这次真剑指500W了!
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发表于 2025-8-21 10:31 | 显示全部楼层
只有港服eshop有中文
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发表于 2025-8-21 10:33 | 显示全部楼层
Dreammask 发表于 2025-8-21 10:21
云豹自己说是31HKD

应该是云豹运营弄错了,实际上是10港币/31台币/1美刀/150日元
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发表于 2025-8-21 10:48 | 显示全部楼层
falcom 有眼力见的,最后一块石头落下了,空轨re能做的都做了(除了打广告)
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发表于 2025-8-21 10:53 来自手机 | 显示全部楼层
我拿手柄玩的pc版本,走路太滑已经有点影响操作了,有解决办法吗
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发表于 2025-8-21 11:02 来自手机 | 显示全部楼层
好好好,有ns2版升级包的话就预购ns版了
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发表于 2025-8-21 11:05 | 显示全部楼层
pc版没日文字幕吗,虽然我玩中文但是有个朋友玩日本游戏都是坚持看日语的
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发表于 2025-8-21 11:07 | 显示全部楼层
试玩版有switch2版本的吗?
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发表于 2025-8-21 11:08 | 显示全部楼层
Gniyehz 发表于 2025-8-21 10:33
应该是云豹运营弄错了,实际上是10港币/31台币/1美刀/150日元

好哦,剩下的问题就是升级包会不会很大了
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发表于 2025-8-21 11:08 来自手机 | 显示全部楼层
摸鱼开了一下demo,NS2上分辨率感人,还是等到发售日升级了再玩好了。
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发表于 2025-8-21 11:10 | 显示全部楼层
NS2上兼容NS1版demo的情况有点微妙啊,主机模式应该基本保持60,但掌机模式30到60间的波动还挺大的
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发表于 2025-8-21 11:11 | 显示全部楼层
TheOccuria 发表于 2025-8-21 11:05
pc版没日文字幕吗,虽然我玩中文但是有个朋友玩日本游戏都是坚持看日语的 ...

一般都不会有吧,这么奇葩的要求,我看了下steam,日语语音是不带字幕的,其他语种没有语音,但有字幕。
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发表于 2025-8-21 11:12 来自手机 | 显示全部楼层

马勒戈壁的,bgm都能整三个版本,cv怎么就全给换新的了,近藤沃日泥马

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
林漠俪 + 1 我也想吐槽这个,万恶的法老控.

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发表于 2025-8-21 11:13 | 显示全部楼层
pc版优化咋样,不会复现伊苏x的灾难吧
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发表于 2025-8-21 11:17 | 显示全部楼层
受不了了对话不能加个自动么,2025年了还一句句点
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发表于 2025-8-21 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
引用第1299楼rp1993于2025-08-21 11:17发表的  :
受不了了对话不能加个自动么,2025年了还一句句点

自动这个 闪轨就有了……

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2025-8-21 11:22 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 卢迪克 于 2025-8-21 11:23 编辑
酱油毛玉 发表于 2025-8-21 11:13
pc版优化咋样,不会复现伊苏x的灾难吧


听说还行
只是估计从ns移植过来的,啥都没有,ai抗锯齿和dlss还有fsr都没有
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发表于 2025-8-21 11:22 | 显示全部楼层
怎么可能没有自动 其他手柄不知道自己试下 PS5手柄是触摸板右半
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发表于 2025-8-21 11:24 | 显示全部楼层

steam想要日语字幕得去日区


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发表于 2025-8-21 11:24 | 显示全部楼层
——为什么选择在现在重制《空之轨迹》?全球同步发售的关键是什么?
近藤:主要基于四点考量。
其一,轨迹系列整体正走向最终高潮,希望在“最后的高峰”前让更多新玩家顺利从系列原点入坑,因此选用系列的起点《空之轨迹》作为最佳入门之作。
其二,原作已发售20年,画面和系统略显陈旧,近十年来玩家重制的呼声持续,团队希望回应这份期待。
其三,我作为系列制作人和社长,一路做到《界之轨迹》已经是14部作品了,感觉制作组太过于习惯轨迹系列开发的节奏了。希望开发者们能重新审视开发的步调,通过重制早期作品,促使开发团队重新思考体量控制、节奏与乐趣的本质。
其四,本作更容易实现全球同步,因为剧本和系统框架已固定,过往也有多语种本地化经验,可以在开发早期就与各地合作方共享内容并推进本地化,从流程上天然适合同步发售。
——重制过程中如何取舍保留与改动的内容?
近藤:保留玩家普遍好评的要素;对当下玩家体验会造成挫败、拖沓或显得古老陈旧的部分则勇于调整。以战斗为例,原作节奏偏慢,我们引入了“场景动作+指令战斗”的融合思路,加快节奏、简化操作,但会尽力保留原作“打赢强敌的成就感”。同时减少纯粹的重复与无谓负担。
——作为您主导的首部作品,本次重制是否弥补了20年前的遗憾?
近藤:是的。原版因技术限制无法实现艾丝蒂尔与约修亚在旅途中持续互动,现在通过全程语音插入大量新对话,包括移动中、抵达新地点或战斗时的专属台词。此外新增了搭档攻击的方式呈现出合作无间的感觉,这些是原版未曾有过的设计。


——原版曾构想过3D化但没有实现,如今实现后与初期的设想有何差异?利贝尔王国的3D化如何深化叙事?
近藤:当年并无完整定型的 3D 方案,这次原以为会有不少取舍,但团队干劲十足,几乎把整个利贝尔王国完整落在 3D 中,并对诸多细节做了强化。像早期 RPG 常见的关卡机关(拉杆开关、矿车、开门机关等)也尽量原汁原味地再现,在部分玩家中可能是新鲜的看点之一。
——本作在技术层面有哪些提升?是否加入后续作品的系统(如原野魔法)?
近藤:融合了系列积累的技术,但以“简化体验”为核心原则。针对RPG新手优化了移动效率,例如地图快速传送功能,同时为避免跳过剧情对话,在关键段落会自动禁用快速传送。角色战斗语音也会随参战成员动态变化,这些细节均需手动调试,投入了大量精力。
——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突?
近藤:开发团队在初期也有提出,《黎轨》可以切换战斗形式是因为技术进步,《空轨》这样做可能有一些违和感。团队中也讨论过是否需要加入一些设定,但不管怎么讨论都会有违和感,所以最后决定不管设定而让角色在原野和指令战斗中切换,这其实体现了角色“全集中”的战斗状态。战斗系统和设定是切割的。
——主线剧情是否修改?会不会参考后续作品的设定进行调整?
近藤:主线完全忠实原版,没有因后续作品而修改。新增支线任务用于填补当年未实现的构思,并确保与主线兼容。NPC对话则修正了与后续系列的矛盾处。全新加入的角色主动语音完全是新内容,融入了开发团队这些年对角色的再理解。
——是否新增角色、地区或怪物?迷宫设计是否改动?预计通关时长?
近藤:没有新增角色,怪物种类与原版一致,但3D化后的观察体验不同。地图布局忠于原设计,侧重通过3D化焕新探索感。原版全要素游玩时间约40小时,重制版因地图更广、探索更足、事件量更大,我自己测试大约需要70小时,即使熟悉流程且使用快速移动,完整体验仍然相当充实。


——对新生代玩家而言,本作最大魅力是什么?
近藤:故事虽是王道冒险,但叙事节奏张弛有度,细致刻画艾丝蒂尔离乡成长的旅程。这种注重“旅途本身乐趣”的设计在现代RPG中已稀缺,团队特意淡化了复杂的导力器系统,回归“让任何玩家都能轻松上手”的本质。
——今后会继续重制早期的轨迹系列吗?与新品开发的节奏如何平衡?伊苏系列是否可能重制?
近藤:如果只做 FC 不做 SC,玩家是肯定无法接受的。开发团队也斗志满满,因此会积极评估《空轨SC》重制的可能性。至于是否继续到 the 3rd、零/碧等后续篇章,要看 FC 与(未来可能的)SC 的综合表现与资源配置再做决定。《伊苏》方面,公司内部也在讨论评估是要做新作还是重制。如果做重制的话,《伊苏 I&II》或《伊苏 V》是我个人心目中的候选之一。
——本作的成就/奖杯的难度相较PSV版《空轨FC Evolution》是否会更友好?
近藤:PS Vita版的奖杯难度较高,本次会调整得更友好,玩家如果按部就班地游玩就能拿到大部分奖杯。例如原版容易遗漏的书籍收集,本次会加入补救机制。
——Falcom社内选拔进入这个项目的机制是什么?如果没选入的同事会不会沮丧。
近藤:需要兼顾公司其他研发线并行推进,因此会根据项目阶段与人力结构做分配:例如本作剧本已定,则让编剧更多留在新作线上。没能加入本作的同事难免失落,但整体理解公司的统筹安排。


——“主动语音”是如何触发的?会和场景动态联动吗?
近藤:通过脚本嵌入实现动态触发。抵达特定地点、遭遇强敌或特定战斗行为时会激活语音,我们会在最佳时点播放,让演出与玩法节奏自然衔接。
——为什么城镇与原野之间几乎无缝,但进入房屋仍需读取?
近藤:程序团队希望实现无缝衔接,但原版城镇布局固定,技术实现困难,最终不得不保留部分场景切换读盘。
——翡翠之塔战斗中,原版能通过走格子控制怪物的前进方向让怪物不打到NPC孩子。但新版没有这个机制所以有可能会导致孩子被怪物一击毙命。请问是否有机制避免这种情况?
近藤:系统变更确实让个别关卡的攻防节奏与原作不同,例如敌人移动更灵活使守护任务变难。类似情况还有移动时间因3D化延长,需通过语音、快速移动等优化体验。关键剧情节点手动禁用快速移动的功能需逐一标注,工作量庞大且易出漏洞,是重制中主要挑战之一。我们会持续打磨,力求既保留挑战也不过度为难玩家。

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发表于 2025-8-21 11:25 | 显示全部楼层
卢迪克 发表于 2025-8-21 11:22
听说还行
只是估计从ns移植过来的,啥都没有,ai抗锯齿和dlss还有fsr都没有 ...

法老控自己移植你指望上DLSS是难了 SE这种FF14才上了DLSS 1.0
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发表于 2025-8-21 11:31 | 显示全部楼层
幽默老法,pc版支持hdr,主机版反而没了

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发表于 2025-8-21 11:33 | 显示全部楼层
城镇有没有快捷移动菜单?
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发表于 2025-8-21 11:33 | 显示全部楼层
闪轨的系统改的啊,感觉手感不如界轨。这是倒车啊。
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发表于 2025-8-21 11:37 来自手机 | 显示全部楼层
咨询下,switch是港版里有简体中文吗
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发表于 2025-8-21 11:43 | 显示全部楼层
——首先请近藤社长介绍一下,《空之轨迹 the 1st》作为一款20年后完全重制的作品,其主要特色和开发理念是什么?
近藤季洋(以下简称近藤):《空之轨迹》是我进入Falcom后参与制作的首部作品,对我们而言意义非凡。这是一款设定在奇幻世界的角色扮演游戏,系列一直坚守传统指令式战斗RPG的作风,并专注于深度的剧情编排和人物群像描写,这也是其长久以来受到玩家喜爱的原因。此次重制不仅是图像的全面革新、以3D形式重现,战斗系统也进行了全面刷新。它不再是20年前的系统,但并非完全舍弃过去。老玩家接触到重制版时,会发现他们所熟悉的战斗方式、系统及呈现手法在以3D形式重生后,会带来新鲜感的同时又保有原来的精髓。我们希望这款作品既能让老粉丝享受重温经典的乐趣,也能吸引新玩家加入。
——游戏的故事舞台“利贝尔王国”有何特点?近藤:利贝尔王国位于塞姆利亚大陆西南部。虽然国土面积不大,军力也有限,但因拥有丰富的七耀石资源和世界领先的“导力技术”而闻名。加上灵活的外交政策,使其能在列强环绕中保持和平与独立。这是一个融合了科技与幻想的土地,是无数冒险故事的起点。游戏中,玩家将到访商业都市柏斯、海港都市卢安、工房都市蔡斯和王都格兰赛尔等各具特色的地区。
——想请高柳小姐和藤原小姐谈谈,你们是如何理解并演绎艾丝蒂尔和约书亚这两位主角的?高柳知葉(以下简称高柳):艾丝蒂尔是一个非常直率、纯真的女孩。在她眼中,世界仿佛闪闪发光。她充满活力、积极正面,有话直说,和约书亚的性格可以说是完全相反。无论遇到感动还是悲伤的事情,她都会直接表达出来。我在演绎时,努力用最直率的心情来呈现她的这种特质。藤原夏海(以下简称藤原):初次看到约书亚的视觉图时,觉得他是一个气质成熟的少年。但在阅读剧本后,发现他虽然表面上冷静沉着,却仍有16岁少年应有的的一面,这让我感到亲切。我希望能呈现出他作为16岁少年与艾丝蒂尔相处时的样子。当然,他也有冷静沉着的一面,但在与艾丝蒂尔相处的过程中,他也在慢慢发生转变。他有时也会有比较激烈的情绪起伏,我觉得这是他这个年纪的男生会有的特点,演绎起来也很有意思。在旅途中,他时常需要说明一些事情,扮演起来乐趣十足。


——近藤社长在为这两位角色选择配音演员时,有哪些考量?
近藤:关于艾丝蒂尔:其实之前在高柳小姐参与的另一款Falcom作品(《伊苏》系列)中,她扮演的是反派角色。当时音响监督推荐她时,我有些意外。但了解到高柳小姐演绎过许多充满活力的角色后,觉得这是个合适的人选。在听过她的试音样本后,觉得非常合适,最终决定邀请她。关于约书亚:约书亚是选角上花费时间最多的。我们曾考虑由男性声优来扮演,但因角色正处于少年向青年的转变期,后来也开始评估由女性声优诠释的可能性。经与音响监督商量,他推荐了藤原小姐。我本人也曾接触过藤原小姐的作品。在最终决定前,我们请藤原小姐录制了样本,尤其是游戏最后一句非常关键的台词。她的演绎完美承接了那个桥段,因此我们确信她是正确的人选。
——为这样的经典作品配音,两位声优在角色诠释上做了哪些特别的功课?
高柳:我知道这个系列拥有众多长期支持的老粉丝。因此,如何在尊重原有角色形象的基础上,加入新的活力,是我最费心思的地方。幸运的是,近藤社长鼓励我“按照自己觉得最适合的方式去演绎艾丝蒂尔”,这让我在进入录音时能够放松下来,努力将读剧本时感受到的艾丝蒂尔呈现出来。藤原:我深知这是一个拥有悠久历史的系列,感到必须全力以赴才能符合玩家的期待。我做的就是尊重原作的诠释手法,并将我自己对约书亚的理解融入这次的重制版中。这是一次挑战,但我有信心能做好,让我诠释的约书亚融入系列的历史中。


——近藤社长在为这两位角色选择配音演员时,有哪些考量?
近藤:关于艾丝蒂尔:其实之前在高柳小姐参与的另一款Falcom作品(《伊苏》系列)中,她扮演的是反派角色。当时音响监督推荐她时,我有些意外。但了解到高柳小姐演绎过许多充满活力的角色后,觉得这是个合适的人选。在听过她的试音样本后,觉得非常合适,最终决定邀请她。关于约书亚:约书亚是选角上花费时间最多的。我们曾考虑由男性声优来扮演,但因角色正处于少年向青年的转变期,后来也开始评估由女性声优诠释的可能性。经与音响监督商量,他推荐了藤原小姐。我本人也曾接触过藤原小姐的作品。在最终决定前,我们请藤原小姐录制了样本,尤其是游戏最后一句非常关键的台词。她的演绎完美承接了那个桥段,因此我们确信她是正确的人选。
——为这样的经典作品配音,两位声优在角色诠释上做了哪些特别的功课?
高柳:我知道这个系列拥有众多长期支持的老粉丝。因此,如何在尊重原有角色形象的基础上,加入新的活力,是我最费心思的地方。幸运的是,近藤社长鼓励我“按照自己觉得最适合的方式去演绎艾丝蒂尔”,这让我在进入录音时能够放松下来,努力将读剧本时感受到的艾丝蒂尔呈现出来。藤原:我深知这是一个拥有悠久历史的系列,感到必须全力以赴才能符合玩家的期待。我做的就是尊重原作的诠释手法,并将我自己对约书亚的理解融入这次的重制版中。这是一次挑战,但我有信心能做好,让我诠释的约书亚融入系列的历史中。

——两位声优在录制过程中是如何配合的?有没有有趣的幕后故事?
高柳 & 藤原:虽然我们扮演的角色在游戏中有大量互动,但录音是分开进行的,今天是我们在这个工作中第一次因为活动见面。不过,高柳小姐在录音时打听到是藤原小姐扮演约书亚,我们两人曾经见过面。而藤原小姐则是在艾丝蒂尔的部分录制完成后,听着高柳小姐的录音来进行对戏的。虽然未曾面对面,但通过这种方式也能很好地掌握角色互动的音调和节奏。近藤:补充一件趣事,有一个场景是艾丝蒂尔在柏斯市场一边哼歌一边购物。我们的音效团队原本为此创作了旋律和歌词,但忘记提前把旋律交给高柳小姐了。结果高柳小姐在现场即兴发挥,唱出的旋律和风格竟与我们事先准备的版本非常接近,甚至让我们一度考虑直接采用她的版本。这说明高柳小姐很好地融入了游戏的世界观。
——如果能在轨迹的世界里冒险,各位最希望和谁一起进行这段旅程?
近藤:到了我这个年纪,自己旅行获得的感动可能不如看到孩子增长见闻来得强烈。所以我希望能带自己的孩子在这个世界冒险,看他们体验各种新鲜事物。高柳:我更喜欢“旅行”而非“冒险”,比如在日本我喜欢到各地品尝当地产的日本酒。如果能在轨迹世界旅行,我希望和雪拉扎德一起,来一场美食之旅。藤原:我更喜欢跟身强力壮的人进行奇幻冒险,比如一起出海航行。
——除了自己饰演的角色,游戏中还有哪些角色令各位印象深刻?
高柳:奥利维尔和金先生。奥利维尔个性强烈,给人印象非常深刻,他的神秘感以及和穆拉先生的互动都非常有趣。我相信系列粉丝中有很多人喜欢他们。藤原:我也对奥利维尔很感兴趣。在录音时能感受到他那种有趣又迷人的特质。近藤:(笑)奥利维尔在系列中人气很高。在这次重制版中,他也会有非常精彩的吐槽和被吐槽的演出。

——时隔20年,在社长心中,艾丝蒂尔和约书亚这两位角色有怎样的变化?
近藤:《空之轨迹》是我第一个从企划阶段就参与的项目,创造这两个角色时的情景至今记忆犹新。在我心目中,他们的形象似乎还停留在卡西乌斯刚把约书亚带回家时的样子。尽管他们在系列故事中不断成长,甚至涉及“结婚”这样的关键词,但对我来说,他们仿佛没有变化。不过,我也会一直挂心他们在系列后续发展中的故事,这或许是创作者特别的一点吧。
——如果有机会在《空之轨迹 the 1st》的后续作品中继续演绎,两位声优有什么期待?近藤社长又对后续作品有何构想?
高柳:近藤社长提到了“结婚”的话题(笑)。如果真有后续作品,相信两位角色身心都会进一步成长。我希望能诠释一个更加成熟的艾丝蒂尔。藤原:光是《空轨 the 1st》中,约书亚身上就发生了很多事。如果后续有机会继续扮演,我希望能够演绎他克服内心阴影、迎来光明的一面。近藤:玩过原作或本次重制版的玩家大多知道故事的结局。若有后续作品,艾丝蒂尔和约书亚的关系不会像在本作中那么单纯。我们会尝试用这次重制版同样的规格和更高的品质,去呈现更宏大的世界观舞台。虽然这会是不小的挑战,但团队会全力以赴。
——最后,请各位对期待本作的玩家们说几句话。
近藤:感谢大家长久以来的支持。这款作品凝聚了团队的热情,其中也有许多未参与原作的年轻 staff 的努力,他们为游戏注入了新的活力,例如更鲜艳活泼的主视觉色调。《空之轨迹》的故事始于一场“旅程”,我们希望这款作品能让大家重温经典RPG中“踏上旅程”的感觉。请好好享受这款作品。高柳:能够参与这款深受喜爱的作品,我感到非常光荣。我会尽全力演绎,希望大家能喜欢重制版中的艾丝蒂尔。藤原:看到游戏的PV时,我对画面的进化感到非常惊讶。能够在如此大幅进化的作品中扮演约书亚,我深感荣幸。这是一部基于原作的重制,也包含了重制版独有的新魅力。我会努力诠释,让大家能更享受这个角色和世界观。
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发表于 2025-8-21 11:44 | 显示全部楼层
无动于衷 发表于 2025-8-21 11:33
城镇有没有快捷移动菜单?

去过的地方都可以瞬间移动
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发表于 2025-8-21 12:11 来自手机 | 显示全部楼层
突然想起了,村姑算不算大女主剧本。
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发表于 2025-8-21 12:13 来自手机 | 显示全部楼层
Switch携带小屏幕锯齿感人
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发表于 2025-8-21 12:18 | 显示全部楼层
benhawk 发表于 2025-8-21 12:11
突然想起了,村姑算不算大女主剧本。

别闹,村姑拿的是传统JRPG男主剧本
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发表于 2025-8-21 12:21 | 显示全部楼层
onemoment 发表于 2025-8-21 11:24
steam想要日语字幕得去日区

并非限制日区,是falcom传统,steam上英日和中韩是两个游戏
你搜Trails in the Sky 1st Chapter才是英/日语的gungho发行版本,demo进去在设置里改日语,这个版本国区是能看到的
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发表于 2025-8-21 12:23 | 显示全部楼层
pdd为什么还没上架ns版,只能先在淘宝预购一个435的了
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发表于 2025-8-21 12:25 | 显示全部楼层
Limpidity 发表于 2025-8-21 13:21
并非限制日区,是falcom传统,steam上英日和中韩是两个游戏
你搜Trails in the Sky 1st Chapter才是英/日 ...

日区没你说的多版本,就个日版
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发表于 2025-8-21 12:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2025-8-21 12:31 编辑

艾丝蒂尔的紧身裤真是不错,特别是股间的阴影和其它地方有很强的亮度对比,显得屁股非常丰满。

另外屁股和大腿连接处的褶皱也勾勒出屁股南半球的轮廓。
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发表于 2025-8-21 12:27 | 显示全部楼层
onemoment 发表于 2025-8-21 12:25
日区没你说的多版本,就个日版

那可能反而是中韩的云豹版没上日区,但国区肯定是可以开日文字幕的,我现在就在玩
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