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楼主: shining0083

可以日毒瘤3了

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发表于 2006-8-26 20:17 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2006-8-26 14:57 发表
之前不是有人厚着脸皮说黑屏比放地图好么
我举个恶魔城作比较就成了转移话题啦?究竟是谁顾左右而言他?




你可不要选择性失明啊,话是谁 ...

我的原话是“指责上屏更不对。FF3的开发者都说了DS的机能只允许单屏3D,如果只单纯用来放地图那还不如黑屏,省电多了”学过小学语文的人都知道我这句话只是针对FF3来讲,莫非你的智力倒退了十几年?玩恶魔城上屏需要地图,这句话我从头到尾都没否认呀。倒是你略过自己的错误不提,老是拿着这个说事,有转移话题的嫌疑哦
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 楼主| 发表于 2006-8-26 20:37 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2006-8-26 16:58 发表
想不想和需要不需要是一回事么?
能开拓新的购买群体自然好,但是如果为了开拓新的购买群体而对游戏做大的调整的话很可能得罪原先的玩家,尤 ...


职业平衡性被调整了,洋葱剑士成了隐藏职业,难度削弱了,遇敌率也低了
原则至上的玩家怎么没跑出来叫受不了?
sex对游戏有所调整,fans会说诚意十足,不变fans则说贴近原则
而非fans呢?

作为一名有一定资历的玩家,应该能分辨出游戏的优劣,好的东西要肯定,不好的东西更应该接受和承认
原则并不能成为缺点的借口
“这样的原则到了今天为什么不复存在?”光这样一句话就可以把所谓的原则顶回去了

在保持原有群体的情况下,而去贴近原则没有错,但去迎合新玩家不是更好么?
不是不能为之,而是不为之
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 楼主| 发表于 2006-8-26 20:40 | 显示全部楼层
原帖由 无泪 于 2006-8-26 20:17 发表

我的原话是“指责上屏更不对。FF3的开发者都说了DS的机能只允许单屏3D,如果只单纯用来放地图那还不如黑屏,省电多了”学过小学语文的人都知道 ...


对啊,你一直没有回答我的问题
毒瘤3上屏放地图哪里多余了?
恶魔城就算上屏黑屏,还可以调菜单看地图,为什么恶魔城上屏放地图就是需要的,不多余的?
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发表于 2006-8-26 20:51 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2006-8-26 01:28 发表
基本上属于鸡蛋里头挑骨头

SE不用吸引什么新玩家,只要让买过FC版的人再买一次DS版就够了,所以尽量贴近原则没什么不对

WIFI的指责更是可笑, ...




你的说法不对,当初公布FF3DS时毒瘤说的是集本社之力完全重做,现在来看,1这是个外包游戏,和毒瘤没关系,2重做几乎没有任何诚意,显然是毒瘤又一次扯淡兼骗钱
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发表于 2006-8-26 20:52 | 显示全部楼层
不知道为什么有些人就是不肯正视缺陷,什么保守论都出来了,好象这些地方没做好是应该的似的.
既然能把洋葱改成隐藏为什么迷宫里不能加个记录点?:awkward:

[ 本帖最后由 星尘 于 2006-8-26 20:55 编辑 ]
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发表于 2006-8-26 21:00 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2006-8-26 20:40 发表


对啊,你一直没有回答我的问题
毒瘤3上屏放地图哪里多余了?
恶魔城就算上屏黑屏,还可以调菜单看地图,为什么恶魔城上屏放地图就是需要的 ...

恶魔城,最近的几作,也就是明确了制作方向之后,地图都设置有快捷键。有了双屏后,上屏显示地图打游戏更方便了。能否请你举个FF有地图快捷键的例子?游戏类型的不同决定了一个需要地图,一个不是一定需要。其实我觉得我讲的都是废话,明眼人都能看出来哪个游戏需要地图哪个游戏不需要,我又何必多做解释呢
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发表于 2006-8-26 21:12 | 显示全部楼层
抱歉,我看不出来,麻烦您解释一下为什么FF3不需要地图吧?因为它叫FF?
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 楼主| 发表于 2006-8-26 21:12 | 显示全部楼层
原帖由 塞利斯 于 2006-8-26 20:12 发表

   好吧,我就按你说的原话,你原文说“SE不用吸引什么新玩家”,理由是你觉得“只要让买过FC版的人再买一次DS版就够了”“能保住原来买FC版1/3 ...


其实“SE不用吸引什么新玩家”这样的话本身就是乱扯
经过16年的洗礼,原来的玩家群究竟还有多少剩下?就举同社的沙加系列来说
浪漫沙加的潜在用户群是130多W,而花大成本完全重做的淫游诗人只卖了40多W,再排除自开拓者开始成为这个系列的fans和sex游戏本身的fans,保守估计以前的fans群只剩下30W左右

沙加的影响力自然不可与FF相比,但花那么大力气重做的淫游诗人究竟保住了多少fans?
sex砸钱做cg,全3D化,他只是单纯地瞄准玩过fc版的玩家?sex还没大方到这个地步,没有cg,3D化,核心玩家还是会乖乖掏钱。换句话说,sex做这些不是为了吸引更多的玩家么?
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 楼主| 发表于 2006-8-26 21:17 | 显示全部楼层
原帖由 无泪 于 2006-8-26 21:00 发表

恶魔城,最近的几作,也就是明确了制作方向之后,地图都设置有快捷键。有了双屏后,上屏显示地图打游戏更方便了。能否请你举个FF有地图快捷頮..



现在的3DRPG都TM地在游戏画面上放个mini map,你说那些制作人是不是都吃饱了撑着?
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发表于 2006-8-26 21:25 | 显示全部楼层
麻烦各位先去看看电软的制作人访谈再来这里喷吧,都懒的和你们这帮家伙JJWW了。他这游戏只不过做成3D的了,走迷宫的方法还是和2D一样,举个例子就是隐藏通路。各位啥时看见过2d的RPG整张地图来着?
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发表于 2006-8-26 21:26 | 显示全部楼层
原帖由 星尘 于 2006-8-26 21:12 发表
抱歉,我看不出来,麻烦您解释一下为什么FF3不需要地图吧?因为它叫FF?

我说的是不一定需要,麻烦你看清楚再喷吧
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发表于 2006-8-26 21:26 | 显示全部楼层
俺来说几个:

战斗节奏差
3D画面垃圾
有致命bug
重做无诚意
系统无调整

你们要怎么反驳?
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发表于 2006-8-26 21:28 | 显示全部楼层
原帖由 杨加斯 于 2006-8-26 21:26 发表
俺来说几个:

战斗节奏差
3D画面垃圾
有致命bug
重做无诚意
系统无调整

你们要怎么反驳?


首发30W一  一
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发表于 2006-8-26 21:29 | 显示全部楼层
那有怎么样?脑白金更多,哈哈哈哈
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发表于 2006-8-26 21:31 | 显示全部楼层
原帖由 无泪 于 2006-8-26 20:11 发表

DS上在ZX前还有一款,这你就不知道了吧……

-v-EXE不能叫洛克人啦

有烧录卡的洛克人玩家怎么可能不知道DS上出过啥游戏~反正DASH肯定不对,偶也只是说说这个而已,跟你没有矛盾

硬要较真的话美版日版欧版还三个版本呢~
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发表于 2006-8-26 21:35 | 显示全部楼层
原帖由 塞利斯 于 2006-8-26 20:12 发表

   好吧,我就按你说的原话,你原文说“SE不用吸引什么新玩家”,理由是你觉得“只要让买过FC版的人再买一次DS版就够了”“能保住原来买FC版1/3 ...

笑话,我什么时候说过SE要跟我有一样的想法了,SE怎么想是他们的事,我是从自己的角度解释为什么FF3DS没有对原作做出太大的改动。事实就是SE没有做什么大变,基本上是忠实于原作,而且从现有数据来看首日销量也不错,那么只能得出两个结论,要么SE在偷懒而首发就去抢的玩家是SB,要么就是SE这种以不变应万变的方法得到了玩家们的认可,我认为后者更合理,当然你要认为是前者我也没意见。

楼主要求把职业调整的更平衡,这本身就是对FF3做伤筋动骨的改动了。现在批评3的职业不合理的人大都以5为参照,但是5是在3的基础上诞生的产品,从职业系统上说,5是3的进化,如果要把3做到跟5相似的水准,不但大部分职业的能力和特性要改,敌人的属性也大多要改动,否则体现不出职业调整后的效果,你认为把一个游戏的敌我数据都重新做一遍,只是剧情不变不是什么大改动么?

说到游戏节奏不好,我不知道你或者你口中的老玩家对FC版的评价是什么,单从我的角度,这种忽难忽易的设定是非常符合FF3的世界观而且在剧情的逻辑上也更合理的,凡是文艺作品都不可能是一条直线式的发展规律,几起几落才更能体会冒险过程中的节奏感,到达一个新地点后的豁然开朗同时又前途未卜步步危机的感觉,在一个区域得到一定程度的信息后畅快的进行任务的感觉都更像一个合理的剧情中应该有的。

至于迷宫中没有记忆点,更是没什么不对,迷宫没有记忆点,才会让人对迷宫有肃然起敬的感觉,步步小心时时留意,恰恰营造了进迷宫的感觉。如果迷宫跟大地图没什么不同,那还要迷宫干什么。FF3的最终迷宫在系列里也算比较长而难的了,这么长而难的迷宫又没有记忆点,正有最终决战的感觉。BOSS前面加个记忆点在游戏性上的确减低了难度,流畅了许多,但是同样会减低剧情对游戏进度的影响,加与不加本身都没什么不好,由制作公司裁夺取舍便是,我反对的是把这点作为缺点予以抨击,而不是是否应该加这个记忆点。

这里批DS版的大都是玩过FC版的人,对剧情和系统了如指掌,当然希望难度降低,系统上做出些改动,这样既玩得高兴,又有新东西可挖,但是这种改动对游戏本身是否有不利影响,谁也说不好。对于不知道是否一定有利的改动,SE选择了守成,固守原版的套路,本身没有什么不对,批DS版最好往点上批,对这种见仁见智的东西批评没什么意义。
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发表于 2006-8-26 21:36 | 显示全部楼层
原帖由 无泪 于 2006-8-26 21:26 发表

我说的是不一定需要,麻烦你看清楚再喷吧
\"其实我觉得我讲的都是废话,明眼人都能看出来哪个游戏需要地图哪个游戏不需要,我又何必多做解释呢 \"
我看得很清楚.
还有别用\"不一定\"这么模糊的字眼了,明明可以加地图却不加就是缺陷,没什么好维护的.
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发表于 2006-8-26 21:38 | 显示全部楼层
原帖由 杨加斯 于 2006-8-26 21:29 发表
那有怎么样?脑白金更多,哈哈哈哈


三十萬是初日
腦鍛初周四十萬-_-


順帶一提psp首周最高目前十四萬

其他缺點更多,賣的更不好的垃圾就不說了
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发表于 2006-8-26 21:41 | 显示全部楼层
原帖由 Cy114 于 2006-8-26 21:31 发表

-v-EXE不能叫洛克人啦

有烧录卡的洛克人玩家怎么可能不知道DS上出过啥游戏~反正DASH肯定不对,偶也只是说说这个而已,跟你没有矛盾

硬要较砮..

非常对不起,后来想起来原来是索尼克DASH……:sweat:
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发表于 2006-8-26 21:41 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2006-8-26 21:35 发表
至于迷宫中没有记忆点,更是没什么不对,迷宫没有记忆点,才会让人对迷宫有肃然起敬的感觉,步步小心时时留意,恰恰营造了进迷宫的感觉。如果迷宫跟大地图没什么不同,那还要迷宫干什么。FF3的最终迷宫在系列里也算比较长而难的了,这么长而难的迷宫又没有记忆点,正有最终决战的感觉。BOSS前面加个记忆点在游戏性上的确减低了难度,流畅了许多,但是同样会减低剧情对游戏进度的影响,加与不加本身都没什么不好,由制作公司裁夺取舍便是,我反对的是把这点作为缺点予以抨击,而不是是否应该加这个记忆点。



你的话不对,以前没有是1技术达不到要求2没想到,不是为了营造什么“最终决战的感觉”。如果真是为了营造“最终决战的感觉”,为什么后来的FF都提供了存盘点呢?FF存在game over的可能,而FF3最终迷宫过长,当初俺玩卡带是玩不下去了,没那么多时间,后来用模拟器也是借助了即时存储才打完的。现在既然号称全新重做,没理由不改善这点的,这和营造感觉或是追求原版的感觉完全没有关系,如果真要追求原版的感觉,毒瘤甚至不应该给4个角色加名字不是吗?
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发表于 2006-8-26 21:42 | 显示全部楼层
原帖由 pxopam 于 2006-8-26 21:38 发表


三十萬是初日
腦鍛初周四十萬-_-


順帶一提psp首周最高目前十四萬

其他缺點更多,賣的更不好的垃圾就不說了



同志,在这里玩任索捆绑法是会让人看不起的哦~
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发表于 2006-8-26 21:44 | 显示全部楼层
原帖由 杨加斯 于 2006-8-26 21:26 发表
俺来说几个:

战斗节奏差
3D画面垃圾
有致命bug
重做无诚意
系统无调整

你们要怎么反驳?

前3点才是真正应该批的,第四点可批可不批,诚意不诚意的本来就是扯淡的,没诚意造成销量不佳就该批,没诚意而销量好叫尊重传统,怎么批?
系统调整不是小事,调整的大了整个游戏就变了,作为一个复刻的游戏,是否有必要调整系统,这个还需要讨论
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发表于 2006-8-26 21:46 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2006-8-26 21:35 发表

笑话,我什么时候说过SE要跟我有一样的想法了,SE怎么想是他们的事,我是从自己的角度解释为什么FF3DS没有对原作做出太大的改动。事实就是SE没栮..
别的我不想多说,还是这个迷宫记录点的问题,我想知道怎么个
步步为营法,又不是ACT,该遇敌的还是会遇敌,该全灭的还是会全灭,辛辛苦苦转了半天,眼看快到boss处,结果遇上一队小兵还是背后遇敌,结果没来得及逃跑就被几个魔法全灭,然后从大地图重来,我不知道怎么对这样的设计肃然起敬.最后水晶之塔到暗之世界的长度有目共睹,我就不相信没的记录还能让多少人爽得起来.

[ 本帖最后由 星尘 于 2006-8-26 21:48 编辑 ]
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发表于 2006-8-26 21:47 | 显示全部楼层
确认一下传统的定义,好的东西才叫传统,坏的东西叫诟病,应该留下小孩,倒掉洗澡水,这是正确的做法,而不是连水也留下来
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发表于 2006-8-26 21:48 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2006-8-26 21:44 发表

前3点才是真正应该批的,第四点可批可不批,诚意不诚意的本来就是扯淡的,没诚意造成销量不佳就该批,没诚意而销量好叫尊重传统,怎么批?
...


何必隨索犬起舞

多去練幾隻熟練九十九的職業比較重要
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发表于 2006-8-26 21:49 | 显示全部楼层
原帖由 杨加斯 于 2006-8-26 21:41 发表



你的话不对,以前没有是1技术达不到要求2没想到,不是为了营造什么“最终决战的感觉”。如果真是为了营造“最终决战的感觉”,为什么后来砮..
一个记忆点我觉得对FC机能来讲不算大问题,至于后面的FF加了记忆点,也只能说SE认为加了合适,而不能反证3不加就不合适。
我对DS版一个不满意的地方恰恰就是给角色加了不同的名字和形象,我认为从感觉上这限制了人物的自由转职,但是反过来这增加了剧情了厚度,所以这也是见仁见智的问题,可批可不批
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发表于 2006-8-26 21:50 | 显示全部楼层
原帖由 pxopam 于 2006-8-26 21:48 发表


何必隨索犬起舞

多去練幾隻熟練九十九的職業比較重要



哇,又切换到疯狗模式了,任青真是沉不住气,讲不出道理就开始喷了
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发表于 2006-8-26 21:51 | 显示全部楼层
原帖由 星尘 于 2006-8-26 21:46 发表
别的我不想多说,还是这个迷宫记录点的问题,我想知道怎么个
步步为营法,又不是ACT,该遇敌的还是会遇敌,该全灭的还是会全灭,辛辛苦苦转了半天,眼看 ...

当年在FC上玩的很爽,正因为长,难,没有记忆点,所以打败最终BOSS后的成就感更高
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发表于 2006-8-26 21:52 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2006-8-26 21:44 发表

前3点才是真正应该批的,第四点可批可不批,诚意不诚意的本来就是扯淡的,没诚意造成销量不佳就该批,没诚意而销量好叫尊重传统,怎么批?
...
我跟你看法正相反,战斗节奏慢和3D画面垃圾这都是NDS本身机能的问题造成的,迷宫没加小地图,没有记录点等等这才是要批的地方,bug多那是赶工造成的.
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发表于 2006-8-26 21:53 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2006-8-26 21:49 发表
一个记忆点我觉得对FC机能来讲不算大问题,至于后面的FF加了记忆点,也只能说SE认为加了合适,而不能反证3不加就不合适。
我对DS版一个不满意的堮..



可以单独开帖讨论一下存盘点对于FF的意义的,看看到底是加合理还是不加合理
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发表于 2006-8-26 21:56 | 显示全部楼层
真的很多人認為水晶塔很難嗎?
敵人多是多但其實行程很短的

是不是職業配置不好跟等級不足?
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发表于 2006-8-26 21:57 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2006-8-26 21:51 发表

当年在FC上玩的很爽,正因为长,难,没有记忆点,所以打败最终BOSS后的成就感更高
我们现在说的是DS不是FC,这游戏战斗节奏那么慢,还有切换画面的读盘时间,后期的迷宫又那么长,死一次重来要浪费多长时间?这是FC能比的?
一个06年的RPG,知道用连机用wifi就不知道迷宫里加个记录点,这不是SB是什么?
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发表于 2006-8-26 22:01 | 显示全部楼层
後期的迷宮走完根本不用三分鐘

只是敵人太多跟路不熟罷了,那有什麼節奏慢

後面的地面根本就是一直線

有玩過fc版的都覺得改的太簡單了

真的不行可以用白魔法跟道具離開



我一路上都沒練級二十初小時就破了
其實四十初等級也可以樂勝暗黑之雲
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发表于 2006-8-26 22:02 | 显示全部楼层
考虑到掌机平台的特殊性,存盘点的意义比家用机平台更重大,这点应该没什么人反对吧
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发表于 2006-8-26 22:03 | 显示全部楼层
可以隨時記錄,是切斷形的
這就是掌機方便的地方

若覺得難度太難那可能是自已研究不夠
我真的覺得這代太簡單
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 楼主| 发表于 2006-8-26 22:05 | 显示全部楼层
原帖由 无泪 于 2006-8-26 21:25 发表
麻烦各位先去看看电软的制作人访谈再来这里喷吧,都懒的和你们这帮家伙JJWW了。他这游戏只不过做成3D的了,走迷宫的方法还是和2D一样,举个例子堮..



sex没有利用好上屏是事实
是否有地图跟游戏进行的方式没有关系,关键看你怎样制作地图
你要的例子可多了
3d画面2d进行方式,光明力量neo不是有地图么?
2d画面,直接拿ds上的圣剑ds来说,不是也有地图么?
隐藏道路的问题,解决的方法也多了。难道你就不能设置成进入隐藏道路,小地图就出现透明可见的道路?
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发表于 2006-8-26 22:06 | 显示全部楼层
原帖由 星尘 于 2006-8-26 21:57 发表
我跟你看法正相反,战斗节奏慢和3D画面垃圾这都是NDS本身机能的问题造成的

我们现在说的是DS不是FC,这游戏战斗节奏那么慢,还有切换画面的读盘时间,后期的迷宫又那么长,死一次重来要浪费多长时间?这是FC能比的?
一个06年的R ...

我觉得该批的就是SE不先吃透(或者说多了解一些,毕竟现在要完全吃透不可能)DS的机能就硬上3D,以及赶工赶出BUG,这些缺点都是完全可以回避的,所以才更该批

至于游戏本身因为时代不同带来的感觉不同,我的观点就是“对于一个原作销量很大的游戏,复刻的时候如果没有一个明确而成熟的改动思路,那就不如不改”
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发表于 2006-8-26 22:06 | 显示全部楼层
原帖由 pxopam 于 2006-8-26 21:56 发表
真的很多人認為水晶塔很難嗎?
敵人多是多但其實行程很短的

是不是職業配置不好跟等級不足?
是不难,但不代表就不会死,等级的问题我不多说,这游戏难度起伏大前面已经有人说了,就拿正常游戏打到那里50级吧,小兵没什么难应付的,但是暗之四BOSS并不好对付,运气不好死了很正常.而现在的情况一死就要退回大地图重来,难道打完撒旦给记录一下不对么?
记录点的作用本来就不是降低难度,而是为了这种意外死亡的情况做些保险,你可以认为自己运气好,一路冲到底,但我相信更多人不愿去承受这种完全不必要的心理压力.
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发表于 2006-8-26 22:07 | 显示全部楼层
对于一个原作销量很大的游戏,复刻的时候如果没有一个明确而成熟的改动思路,那就不如不改

对的,但是可惜毒瘤最初吹牛皮了,说这是完全重做
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发表于 2006-8-26 22:09 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2006-8-26 22:05 发表



sex没有利用好上屏是事实
是否有地图跟游戏进行的方式没有关系,关键看你怎样制作地图
你要的例子可多了
3d画面2d进行方式,光明力量neo不栮..



地圖我的別的想法

事實上有玩fc版的就知道以前地圖bt吧
現在隱藏的地圖地形真的改成很簡單了,幾乎一條直路就能拿光所有寶箱了
不用跑來跑去

要像惡魔城那樣地圖在上屏真的很方便!!
但是反而會讓遊戲時間減少四五個小時

所以我覺得迷宮無地圖真的很合理
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