火星守望者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2018-1-25
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发表于 2025-7-27 22:43
来自手机
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云了下实机,感觉切武器系统有升级的空间
目前为止双武器有比较大的可能发展成这样
一把轮椅,一把玩具
一把削刃,一把输出
一把弹反,一把闪避
一把攒资源,一把放大招
一把AOE,一把打BOSS
两把都是轮椅
不论如何都会造成一种用武器A打一套再换B打一套的流程
因为这个游戏的硬直是黄条机制,所以没法做到通过切换不同武器来自由选择动作模组打连续控制,也就是所谓的浮空连招
那么一定程度上可以改变的思路是:在轻重攻击联携过程中切换武器,以此来增加动作模组的丰富性
比如所有武器都共享一个 轻攻击3下→重攻击2下 的派生
A武器的轻攻击前三下出招快,B武器的重攻击后两下伤害高
这样可以做一个用A武器轻攻击三下之后切B武器可以直接派生重攻击后两下的机制
这样可以在不改变动作模组和底层逻辑的前提下大幅度提升动作系统的可玩性
同理不光是动作模组的出招速度和伤害,像攻击范围,拼刀性能(如果有),取消性能(如果有),位移性能,削刃能力等等都可以组合起来
如果我没记错的话thq搞的那个暗黑血统是不是就有这个机制
再把副武器的多样性搞丰富一些,什么位移,取消,格挡,反击,控制,属性,治疗,远中近,大中小都来一遍,就没人说这游戏深度不够了
还有个要吐槽的点是UI
玩家的血条和黄条太小了,尤其是黄条作为最主要的可支配资源之一,放大个两倍都不为过
并且不论玩家或者敌人,在黄条被清空回满之前的虚弱阶段,没有专门的状态指示,比如给黄条加个闪烁的边框或者回满前变灰色之类的 |
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