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楼主: 氧化

[讨论] 关于手绘动画补帧这张图挺贴切

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发表于 2021-9-24 16:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 carroy 于 2021-9-24 16:37 编辑
indtability 发表于 2021-9-24 16:31
是吗?那我认为他逾矩了,作为生产者却嘲讽消费者,着实是失格。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android ...


生产者x  创作者√
嘲讽x  不希望自己的心血被糟蹋√

(……虽然不知道在实际工作的时候抱有多少分创作者的心情


以及我建议看看这个
【不会真有人喜欢看补帧动画吧?【4K典藏级 - AI增强120帧】「Noodle」「未来游戏研究所」-哔哩哔哩】https://b23.tv/jReheu

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发表于 2021-9-24 16:34 来自手机 | 显示全部楼层
在自己哔哩吧啦说个不停方面可以说是小呆呆兽了。
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发表于 2021-9-24 16:40 来自手机 | 显示全部楼层
indtability 发表于 2021-9-24 16:31
是吗?那我认为他逾矩了,作为生产者却嘲讽消费者,着实是失格。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android ...

很显然,对于影像本体的讨论而言,“补帧”后的东西已经不是原本的东西。“补帧”的制作者虽然首先是影像的观看者(我还是想分清与“消费”的区别的),但“补帧”这一行为使ta越过了这一范畴,更合适称以“二次创作”(尽管是劣质的)。而对于“补帧”后的观看者来说,他们自然也不是原本影像的观看者了。
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发表于 2021-9-24 16:41 来自手机 | 显示全部楼层
普罗茶 发表于 2021-9-24 16:19
那些本质是拼接的AI画画还是算了吧。

技术这事说不好 2019年时候做人力调教的底层选手也没人想到明年就突然被软件秒了 高手肯定无所谓 先发现自己变得无意义的都是底层
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发表于 2021-9-24 16:43 来自手机 | 显示全部楼层
carroy 发表于 2021-9-24 16:34
生产者x  创作者√
嘲讽x  不希望自己的心血被糟蹋√

无意抹杀他们的创作性质,只是想强调作为上游生产者,不该对下游消费者的使用方式过多指责。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-9-24 16:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 zealadair 于 2021-9-24 17:14 编辑

打个比方,假设动画的商业标准是一瓶满的蜂蜜水
全原画就是满满一整瓶蜂蜜原浆,自然味道最醇厚,效果最好,但是成本高。
实际妥协下来就是部分蜂蜜原浆兑水,少量原画+中割这种形式,目的是优先把瓶子灌满,但是蜜和水的配比也是精心调控的。

不过有的人可能就是对味道没有要求,只看量大。那还是出门左转买桶装矿泉水罢

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-9-24 16:44 来自手机 | 显示全部楼层
hello0607 发表于 2021-9-24 16:41
技术这事说不好 2019年时候做人力调教的底层选手也没人想到明年就突然被软件秒了 高手肯定无所谓 先发现 ...

画画首先是对于抽象的思考,而炼丹术无法理解抽象。神经网络的对于表象的拼接并不是真正的创作。
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发表于 2021-9-24 16:44 | 显示全部楼层
以后出现像旧镜头滤镜爱好者一样的补帧爱好者也是可能的
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发表于 2021-9-24 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
indtability 发表于 2021-9-24 16:43
无意抹杀他们的创作性质,只是想强调作为上游生产者,不该对下游消费者的使用方式过多指责。

—— 来自  ...

只要我给画家付了钱,我把它烧了也是合适的,indtability先生的契约世界真是太美好啦!
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发表于 2021-9-24 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
AI中割是业界需要的,因为它处于制作环节内,受创作者控制。如果未来科技进步到AI能足够准确的完成中割,那大家肯定会用的。
AI补帧完全是另外一回事。我不知道补帧爱好者平时有没有思考过,为什么平移镜头和作画密度高的镜头补帧效果也最好?是因为前后有足够多的参考信息。
夸张一点的假设,我现在画一个全12k作画的镜头给AI补帧,它能补出来什么?
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发表于 2021-9-24 17:05 | 显示全部楼层
还有就是,日式动画的魅力就在于一个事半功倍
你用60帧传达的效果,我用24帧就能做到
你用一拍一,我能用一拍三
这就是对运动规律的总结概括,这就是技术。
类比一下就是高尔夫比赛,比的就是谁能用最少的杆数把球打进洞

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-9-24 17:11 | 显示全部楼层
CamphorLife 发表于 2021-09-23 16:00:30
想达到上面那两行效果的前提是作画张数足,然而不少动画没那么足。
不足的补成60更拉胯

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-9-24 17:12 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-24 20:02 来自手机 | 显示全部楼层
问题是,日本动画普遍帧率都不到24,你们说几拍几,即使一拍一也才24帧率,居然还讨论到60了,日本动画配提60帧率?
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发表于 2021-9-24 20:25 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 saevey 于 2021-9-24 21:42 编辑

来泥潭来得晚,泥潭漫区是一直都有那么多直接把真人影视那套安到动画上去的人还是这几年才多起来的?
都2021年了还帧数帧率的,好歹外面还有不少人把这叫婆罗门论坛呢
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发表于 2021-9-24 21:15 | 显示全部楼层
明明都是23.976
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发表于 2021-9-24 21:20 | 显示全部楼层
忘了白箱哪集有个比喻了,手绘动画的时间轴本来就不是平均分配,而是有意识地去凸出重点(原画)的,强行补帧只会干扰这种独特的时间轴设计,磨平原画的表现力。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-9-24 21:27 来自手机 | 显示全部楼层
把架子鼓谱丢给小提琴手肯定不合理

—— 来自 HUAWEI TNY-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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发表于 2021-9-24 21:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 whzfjd 于 2021-9-24 21:37 编辑

插帧也可以适度地、有选择性地应用吧,比如雷火剑的片子插一下感觉问题不大?而且一些由慢到快,越来越快的画面,插帧软件也能识别出来,不是无脑均匀过渡。
平移镜头的插帧效果太显著了,和动作部分会有割裂感。不知道是不是真的压制会产生影响,感觉理想的平移镜头应该是采样(抽象)移动中的瞬态,或许会有一定的形变和模糊,就像摄影一样?
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发表于 2021-9-24 21:39 来自手机 | 显示全部楼层
韩子 发表于 2021-9-24 03:58
不至于,比如hladz这位是真·业内…

层次不同,鸡同鸭讲知道吗?根本没法科普的,我们专业原画都在不断的学习和精进速度控制和镜头运用,每天跟律表后面的摄影栏和表头的摄影指示苦战,外行人却在讨论ai补帧了……哎哟……不说别的,就一个附pan作画,这个时代的动画员都不一定会割,需要把原画对着我画的轨目表上对好位置才能中割得出来,这个用AI根本就没法自动补出来的。
你们呢,还是把动画片想的太简单了,但是我们业内就算说的再多,你们也理解不了啊,没有意义。

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发表于 2021-9-24 21:40 | 显示全部楼层
说白了手绘动画本来就不可能做成原生60帧,所以怎么补都是画蛇添足
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发表于 2021-9-24 21:45 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-24 23:46 来自手机 | 显示全部楼层
看体育节目必须开补帧,其余都关闭。
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发表于 2021-9-25 00:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 azbhg1 于 2021-9-25 00:14 编辑
indtability 发表于 2021-9-24 14:46
您不也没说什么场景是24能做到而60做不到?如果您喜欢数学,我也不介意把60换成48或者72,这下我的逻辑清 ...

动画是人的艺术创作,而且是集体创作,动作具体是怎么动的完全是通过人脑设计的,不是游戏画面那样通过特定函数在机器上计算生成的,懂了吗。
人的设计能力上限就在那了(就算有些人天资异禀能完成更加细致的律表安排,但是原画师的平均水平就只能到这了,这是这么多年实践的结果),这不是什么成本问题。就算把原本24帧的动画就算疯狂加中割加到60帧也没法还原成原本24帧的动态效果。
随便举个例子就是书记舞呗,原版的动态效果观感已经是最好了,再怎么往里加中间帧只会让动作显得更加油腻和粘滞感。

日本业界也不是没搞过高张数、高帧率的实验。
早时业界在制作动画时使用大量一拍一的镜头的实验去看机器人嘉年华里的Presence
按60fps制作的话,艾蕾提到过一个http://www.bilibili.com/video/av13655091 ,B站上面只有30fps,纯正60fps可能得去ps上看,不过这个录屏看过去动的也够恶心了。


你要是脱离实际能力讨论绝对理论化就没啥好说了,理论上猴子还能用打字机敲出莎士比亚全篇呢。
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发表于 2021-9-25 00:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tomorrow_D 于 2021-9-25 00:23 编辑

对于同样的一组原画,律表和轨目填得不一样,呈现出来的效果也可能会完全不一样

而且拿打斗卡举例,很多时候提升表现力的手段不是加张数,而恰恰是把一些不必要甚至影响效果的张数给去掉,这种情况经历了很多次

动画这东西真不是所谓帧数越高效果就会越好
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发表于 2021-9-25 00:14 | 显示全部楼层
当初日本人为了省钱搞出8帧动画,然后各种技法围绕着8帧这个基础设计,到了现在就成了祖宗之法不可变,提高帧数就是恶心是吧。也不怪你们业界人士不想变,毕竟都知道动画是血汗工厂,哪有心思搞新技术、总结新规律是吧。
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发表于 2021-9-25 00:22 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 black199 于 2021-9-25 00:33 编辑
净水计划 发表于 2021-9-25 00:14
当初日本人为了省钱搞出8帧动画,然后各种技法围绕着8帧这个基础设计,到了现在就成了祖宗之法不可变,提高 ...

和日本人有关系?手绘动画是画出来的,起源就是定格动画,不是真人拍的也不是计算机渲染的,能原生60帧4k的只有flash和类似软件,那么多的大有人在,“我的痛苦在你之上”不就是?
然而“我的痛苦在你之上的”的web系的结论就是只要关键帧好看,中间动的快帧数足糊弄过去就行了,要调就得减帧
普通动画观众不爽web系作画的大有人在,泥潭当初赶走nbht不就是因为他爱吹这些玩意儿

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发表于 2021-9-25 00:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 whzfjd 于 2021-9-25 00:25 编辑
azbhg1 发表于 2021-9-25 00:01
动画是人的艺术创作,而且是集体创作,动作具体是怎么动的完全是通过人脑设计的,不是游戏画面那样通过特 ...

以前在游戏区提过看 60 FPS 的游戏视频甚至是真人录象都感觉有股油腻的感觉,最后结论是我眼睛有问题

PS的这个攻壳播片也经常被拿来唬人,毕竟看起来和平时的动画很不一样
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发表于 2021-9-25 00:26 来自手机 | 显示全部楼层
whzfjd 发表于 2021-9-25 00:22
以前在游戏区提过看 60 FPS 的游戏视频甚至是真人录象都感觉有股油腻的感觉,最后结论是我眼睛有问题[f:04 ...

我自己平常打cs或者doto也觉得高刷爽啊,又不妨碍看某些高张数又画力不强的镜头或者补帧动画觉得恶心
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发表于 2021-9-25 00:31 来自手机 | 显示全部楼层
whzfjd 发表于 2021-9-25 00:22
以前在游戏区提过看 60 FPS 的游戏视频甚至是真人录象都感觉有股油腻的感觉,最后结论是我眼睛有问题[f:04 ...

其实几个60帧 或者4k的手绘片段都有个共通点
——其实没怎么动,虽然很激烈,但大部分都是平移
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发表于 2021-9-25 00:39 来自手机 | 显示全部楼层
迪士尼动画黄金期其实大量一拍二,一拍一混用。华纳有部分一拍三,反迪士尼的UPA那是更极端,到不幸的是美国动画业在50、60年代基本被电视媒体给冲烂了,直至90初才有十余年的回光返照。而日本动画则刚好遇上电视业发展,技法也相较于美国有了更进一步的发展,经过多年的技术储备终于在80年代末90年代初开始向真实系作画迈进.
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发表于 2021-9-25 01:20 | 显示全部楼层
https://m.douban.com/note/197397634/?from=author
押井 其实啊我也是,从前很长时间内都不明白一拍三是什么意思。

——是这样吗?即使是师匠您这样的人物。

押井 是这样哟,所以我在龙之子啦ぴえろ的时候,只要有空就会用一拍二做,做福星小子的时候尽可能都用一拍一搞了,各种各样干了不少。这么着也拼命思考过一拍三究竟有什么意义。结果真正明白一拍三的意义是在做机动警察Patlabor剧场版的时候,Patlabor对IG来说是第一次做剧场版,也是第一次的vista size【注3】作品,所以layout也难做好该怎么动才好也不知道呢(笑)。即使如此大家反复努力工作,所以最开始几乎都是全镜头一拍二作画去了。

      然后在原画刚开始回收的阶段,作画监督黄濑(和哉)【注4】到我这里开问“这里可以全换成一拍三吗?”。反问他“为什么要想这么做呢?”后,回答是“一拍二的话力量表现不出来,因为是剧场版就一定要用一拍二这种事情完全不必要,还不如用一拍三效果好,给我下一拍三的指示”。因为之前和他合作过六部ova【注5】,对于他作为动画师的能力是完全理解和相信的。所以回答说“明白了,随你喜欢去干吧。”

      一边看着作业的进行,我一边开始考虑“为什么一拍三会更加表现出力量呢?”。确实像黄濑这样牛的动画师来画的话,一拍三的动作表现得非常好,和一拍二的那种软乎乎的动作不同,印象非常深刻。虽然那家伙不怎么说话,我跟黄濑他也谈了很多,优秀的原画人一定会画印象强烈的姿势。其中加入一张或者两张以后,把印象强烈的动作瞬间作为原画。所以那个瞬间,最能成为造型。要说关于展示具有素描力的画面的话,反而是一拍二的作法留不下什么印象。动作变得圆润柔软了。用一拍三的话,动画师最想要展示的动作姿势,我觉得会以一种残像效果留在眼睛里。虽说这是我的推理。一拍三的话画面停止的瞬间比较长,本来想要展示的画更能留在观看者的印象里。当然并不是全部都用一拍三,跟一拍一,一拍二也要随时并用。能做到这一点,也是因为能够以一拍三的手法拿捏准时机才可以。

——果然无论如何在动画的世界里,“所谓全动画(一拍一)比起一拍三要牛”这样的印象还是有的呢。

押井 我直到某个时期之前也是这么想的。“枚数越多越牛”。但是那个时候明白了完全不是这么一回事。特别是日本,以剧场版为前提制作动画的场合来说。像米老鼠那样老式的转来转去的部分确实是全动画的效果比较好,这样的情况是确实有的。但在除此以外的场合,具有骨骼的真实性角色发挥演技的时候,明显是一拍三的效果更加有力。
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发表于 2021-9-25 03:14 | 显示全部楼层
主楼这张图并不准确,补帧只会生成新的帧,而不会删除已有的帧,如果把24帧补成48帧,一拍一还是一拍一,一拍二变成了一拍三,一拍三变成了一拍五。
运动的比例失调了,就像给音乐加上不均匀的变速,所以显得怪异,这是在手绘动画上特有的问题。
那么问题在于,帧率提升了,“拍子”却没有提升。
如果拍子也可以提升呢?
高帧率绝对是有好处的,如果把手绘动画的帧率提升到60,你不仅能一拍三,甚至可以一拍四一拍五一拍六,运动的“动态范围”达到了原先的两倍。
同时,动画的理论平均帧率也从8~24的16帧提升到了10~60的35帧。
动画的运动动态范围提升了,平均帧率也提升了,这不是巨大的增益吗?
但在目前可见的技术条件下,指望AI知道哪里补多少帧还不如让人花时间多画几张。
希望未来数年能有人尝试60帧的手绘动画电影吧,我相信会有不错的体验。
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 楼主| 发表于 2021-9-25 05:13 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-25 07:03 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-25 07:50 | 显示全部楼层
这个视频说的很详细了


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 楼主| 发表于 2021-9-25 08:16 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-25 11:44 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-25 13:41 来自手机 | 显示全部楼层
补帧的问题是有的动作补帧不应该是线性的,但是目前的补帧除非手调不然大多数时候不在意这个问题

—— 来自 OnePlus IN2020, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-9-25 13:55 来自手机 | 显示全部楼层
氧化 发表于 2021-9-25 05:13
音乐的拍子是越高越好吗?人类心脏的搏动频率有适当的范围,所以音乐也要按适当的节拍。
人脑对抽象线条 ...

你到底看懂没?
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