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楼主: violettor

[青黑无脑不要游戏只求一战] 有没有游戏开发者来阐释下哈迪斯到底牛逼在哪里?

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发表于 2021-7-23 09:55 | 显示全部楼层
明明就是有些所谓的婆罗门觉得游戏不行 非要找证据

你觉得不行就不行呗 谁在乎你 你谁啊
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发表于 2021-7-23 10:02 来自手机 | 显示全部楼层
...好像并没有游戏开发者进来回答嘛但这么个小团队能三连发精品,表彰一下给其他开发者做个成功范例也不奇怪
再来也不知道为什么泥潭这么在意tga这个傻哔奖,玩家间的内部矛盾本来就不可调和,但从我绝对主观的游玩体验来看,这奖给hades好过给仁2和打枪
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发表于 2021-7-23 10:03 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2021-7-23 09:09
就不一个个回答了,如前面所说,这种比较根本的问题,以下也只是随便聊聊。

感受和分析的倒挂现象让人疑 ...

可,就是觉得你这个体系完全处理不了indifference的关系才一点点问的。不澄清前面疑惑点的话那我也只能先讲出一些朴素的判断了。
使用的某种形式上的独创性,和代码的作为形式的起点,看似稳固,但其实无法有效的解释实际存在的审美活动,而是类似defamilization的又一次再版,甚至更弱。因为它可能都无法走到有效的审美判断那一步之上。比如,在什么意义上,独创性可以合理的让我觉得某个游戏是“好的”。以及更重要的是其反面,在什么情况下则不?或者更通俗的说,如何合理的在这一独创性作为价值中心的情况下,判断血狮和大圣归来是坏的。
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发表于 2021-7-23 10:04 | 显示全部楼层
alyx真就一个大goty没有呗

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-7-23 10:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2021-7-23 11:43 编辑
caliburn 发表于 2021-7-23 07:55
看了你这楼以后,感觉泥潭可能真的必须承认,一个能打动大多数玩家的设计就是好设计…

—— 来自 Xiaomi ...

我没觉得能导向这么粗暴的结论。大众完全有可能犯感受谬误,比如你完全有可能判断错了,让你做出“好”的判断的设计到底是哪一块。借“大众喜欢”辩护在实践上很多时候就是一种不去分析的借口。使用它的一般把大众愿意掏钱(受很多因素影响)偷等价于大众喜欢,再用大众喜欢等价于大众觉得好,再把大众觉得(总体上)是好的等价于大众觉得这里好。然后生产出一堆垃圾废话而已。当然大众的感受倾向是你分析和判断的好起点

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发表于 2021-7-23 10:14 | 显示全部楼层
我觉得是卖相好,没啥特别的短板,泥潭最诟病的rl元素在外面其实都不叫事。rl同类里美术包装第一梯队,其它作品大部分还是像素作品,另一个也靠同行们衬托,这几年能打的作品其实也不算很多,整几个奖也算合理。
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发表于 2021-7-23 10:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankCC 于 2021-7-23 10:18 编辑

我看这楼不错啊,怎么就婆罗门跳脚了?不管正方还是反方,分析的都不少,但有些论点也不写一个,就在那阴阳怪气,到底在群众看来哪个才是跳脚啊?
总不能一个游戏不追随主流媒体观点,以后就要定位异端吧。
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发表于 2021-7-23 10:16 | 显示全部楼层
3页了都没说到点子上,hades如果拿的是indie game of the year一点毛病没有,要拿最佳act就会有仁王2和doom粉质疑了,现在能踢飞高尔夫2这样同样光环附身的拿多个goty大奖,就不由得让人想问一句凭什么,要不是韦恩斯坦蹲监狱了真以为是他干的呢
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发表于 2021-7-23 10:23 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2021-7-23 11:03
可,就是觉得你这个体系完全处理不了indifference的关系才一点点问的。不澄清前面疑惑点的话那我也只能先 ...

可能我没表达清楚,其实回帖也已经回答了你提到的一部分的问题。
将独创性叫做审美差量(differential)而非增量(incremental),也是因为它不一定给所有人带来了良好的感受,因此或许用中性词独特性更合适一些。这里的核心在于独特性作为分析审美的角度是更加高效的。所谓审美活动出发点从来都是审美本身,或者说这件事本身就是一种启发性的行为,不存在走不到有效审美判断的说法,具体的设计和代码只是实践方式的一种。
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发表于 2021-7-23 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
说那么多,去年高尔夫2拿了多少奖,有道理吗?
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发表于 2021-7-23 10:30 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-23 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
来这个楼里点艹婆罗门的人是不是已经失去阅读三行以上文字的能力了

—— 来自 Xiaomi Redmi Note 8 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-7-23 10:36 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2021-7-23 10:03
可,就是觉得你这个体系完全处理不了indifference的关系才一点点问的。不澄清前面疑惑点的话那我也只能先 ...

看了ls各位两方争论……
我觉得是设计导向和(逆向)工程导向两种思维模式的差异。

打个可能不太恰当的比喻。

工程导向,就好比说科学家研究出圆周率是π,能根据观测到的世界去推理出各种公式,但是始终有不可解的地方。虽然,最终能逆推出有一个比较长时间不会被推翻的公理,不过对π的值还是找不到一个完美的结论。

但是设计导向就是,我说π有了就有了,他就是这个数,它指导一一切。后面发散出来的东西都是基于这个看起来似乎没有什么理由的无理数前提的。

游戏界有个比较类似的评价标准叫MDA,Mechanism机制, Dynamic动态,Aesthetics美学。

显然那个被L大说有问题的PPT思路文章,是企图从纯机制层面去一窥这个游戏的奥秘的,这种逆推法在很多时候是看起来很正确,但其实可能不得要领。又用数学举例,平面上只观测到三个点,便有机制推论大师分析说这是个三角形,但是观测手段进步了(对游戏理解上升了),发现多出来第四个点,另一部分大师就说这是四边形,结果点越来越多,最后变成了一个无限接近圆形的形状。

这是纯机制逆向工程推论的一个弊端,因为游戏始终是有设计者存在的,那么不可解的π也一定存在。

π就是游戏的美学的部分。但是当然,也不是所有游戏都是有这种过于核心的美学指导思想。(美学不是指的美术,而是设计者导向的,希望给用户带来的终极反馈的一种概括)

其实从楼里大多数人的反馈来看,Hades强的地方恰恰是D动态,流程和体验。动态其实是由一个初始的π和一个初始的机制公式出发,慢慢打磨和演化出来的。动态体验打磨得最终令人愉悦,就像前面有人说它没有明显缺点,感觉完成度非常高。这个就是它的杀手锏。这个作品就是体现了他们团队的高配合,丰富的打磨经验,和对玩家体验的把握。

很多时候被垃圾文章吹多了看起来复杂得一批的机制,还有神秘莫测的美学,都有点乏了。好的游戏,还是要体验好才是真的好,毕竟玩的是过程不是设计者的YY和评论家的臆想。

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发表于 2021-7-23 10:36 来自手机 | 显示全部楼层
Cyau 发表于 2021-7-22 23:51
有没有泥潭心理学带师来阐释下泥潭为什么跟哈迪斯这么过不去
还十几年后发帖。。。最好有人在乎泥潭发的帖[ ...

问就是德不配位,为什么德不配位是因为拿奖多,泥潭婆罗门看上的游戏都没拿奖凭什么哈迪斯拿奖

—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-7-23 10:41 | 显示全部楼层
不好玩么。。。天天抓着lgbt这个点来黑。。。。。
我觉得比其他rl都好玩,就是后期要刷这个比较麻烦,反正正反馈还是挺多的
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发表于 2021-7-23 10:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 你好s1 于 2021-7-23 10:50 编辑

      说实话,我只在S1这里天天看有人骂哈迪斯,别的地方都是好评如潮。

   我也不知道为啥

    你要问他为啥好,你打开Steam看看评价不就知道了?


     包括只狼也一样,很多人也不喜欢只狼,觉得为啥获奖


    这两都是火出圈了, 成为了年轻人的第一款XX游戏。
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发表于 2021-7-23 10:46 | 显示全部楼层
最核心的矛盾还是hades这点内容让人以十遍为单位地持续通关实在是不可理喻的

如果hades是个十小时就能体会到所有内容的游戏,我就反过来吹它了
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发表于 2021-7-23 10:48 | 显示全部楼层
炎阳之谶 发表于 2021-7-23 10:46
最核心的矛盾还是hades这点内容让人以十遍为单位地持续通关实在是不可理喻的

如果hades是个十小时就能体会 ...

在我眼里哈迪斯唯一能让我反复游玩的理由是刷礼物刷玛瑙
然而这种东西刷完了又会觉得非常弱智,不如叮一下 ……
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发表于 2021-7-23 10:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Stellar_Frost 于 2021-7-23 10:51 编辑

美术极其成熟、剧本优秀、叙事扎实
拉的下脸把初期难度曲线压平,导致一般通过玩家体验也很流畅

其实耐玩性不高。楼上也说了,build看着多玩着没那么有意思

rlike已经变成显学了,独立游戏显学跟无聊只差一步
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发表于 2021-7-23 10:52 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-23 10:55 | 显示全部楼层
整个楼爬完了,大概理解为什么会说哈迪斯好玩。
他美术音乐好,还有全语音,打不同的boss有不同的对话,确实非常优秀。
故事也比较完整,从男主找妈开始到和家里亲戚和解。

我嫌弃他主要是因为耐玩度太差,但还要你狂刷各种解锁代币,个人觉得这样的设计实在是太差了。
而且潜意识里认为耐玩度不行的roguelike/lite就是烂啦。
我感觉我可以和哈迪斯吹和解了。
感谢楼上摆事实讲道理的各位(鞠躬

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发表于 2021-7-23 10:58 | 显示全部楼层
不是游戏业人员,个人感觉这游戏主要是节奏舒服,而且有个神力模式对手残玩家友好,另外画面和音乐都很不错,可能一些硬核玩家觉得没啥深度,但这游戏成功把roguelike这一硬核类型做到了普通玩家可以接受的地步,这就是它最成功的地方,就和魂类游戏一样,act玩家觉得无感,但告诉了业界如何让普通玩家接受高难度游戏,给了业界一个可以参考的模板。
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发表于 2021-7-23 11:07 | 显示全部楼层
前20小时玩得非常开心,20到40发现组合就这么点儿,内容过少,但build还可以试一试。40小时以后就吐了,想扔了。
总体而言,当肉鸽不够玩的水平。
只能说20小时精品
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发表于 2021-7-23 11:07 | 显示全部楼层
imbadza 发表于 2021-7-23 01:36
这玩意难度亲民?我十几个小时唯一一次通关是剑攻击回血磨过的,完全不爽,而这根本不是这游戏的普 ...

十几个小时我几乎所有武器都通过一遍了,以撒玩了两个小时硬是没过几个图,死亡细胞头几个小时也是在熟悉地图(结果可能还解锁了一堆废物)。
Hades这么流行的原因就是因为上手简单选择明了啊。
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发表于 2021-7-23 11:10 | 显示全部楼层
那么3页扯下来没人讲,我随便讲讲。
这游戏市场角度看,成功更多得益于其产品本身小而精的前提下,在定位上的广度。
商业游戏的成功本来就不是靠单一游戏设计能决定的。
游戏手感舒适,操作容易上手,在此基础上也有一定的操作性和难度,代表了操作层面上受众的广度。
高质量的文本和美术,决定了内容层面上的广度——这里的广度更多地是指愈发庞大的女性玩家市场,事实证明现在能火的游戏,9成是女性玩家也能喜欢的游戏。而众所周知,女性玩家的点和男性玩家是有很大差异的,在剧情游戏里她们会更倾向于欣赏角色之间的关系、感情和事件发展。这点哈迪斯做得很优秀,同时通过神力模式降低了体验完整剧情的门槛。
lgbt要素决定了游戏的政治倾向——“根正苗红”,做为主流媒体的选题合适,在政治层面上获奖所受到的争议小——没有道德和政治风险。
其他的诸如游戏系统、关卡设计等,在美术和文本的加持下,虽然没有很强的独创性和丰富度,但也没有很大的短板。
唯一能被诟病的可能就是那个过长的成长曲线了。
结论上,这游戏的成功更像是一个游戏产品的市场风向标,女性市场、通关门槛等等。说白了也是大家早就知道的东西,只是跟美末2比起来,哈迪斯做为一个buff怪,buff叠得比较自然合理,是很有参考和学习价值的。
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发表于 2021-7-23 11:16 | 显示全部楼层
hades 体量来讲就是独立游戏啊
游戏内容对于roguelike爱好者来说确实一般
本身游戏可以有7分吧 7/10
但是这么多大奖,媒体硬是给他捧到9.9/10
就德不配位了
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发表于 2021-7-23 11:16 | 显示全部楼层
这游戏能拿奖,和大鹅甚至只狼拿奖道理相通。想要游戏有获奖相,首先就不能有“我的很深,你要忍一下”的老游子气场。

不是说追求深度不对,但这对整个玩家群体的意义不是那么大。
婆罗门有种幻觉,认为一个游戏必须某处到达登峰造极(至少得他们认可),才有资格拿奖。
可纵观市面上各种各样面向大众的游戏奖项,包括单项小奖,大多更倾向于完整的表现,能否给整体的玩家群体和玩家以外留下深刻的印象。这么说有点虚,因为不像婆罗门把游戏拆解,然后单独把关卡、地图、剧情、画面、耐不耐刷等等指标拿到论坛上论战那么直接。

坚持用婆罗门思维去评判游戏奖项,就只能年年评年年喷。回头看以往的tga或者gdc,哪一年不被婆罗门喷没深度?巫师堆料,守望屁股内容少,旷野之息大迷宫烂,战神敌人凑数,只狼不配叫act,大鹅是噱头。今年最有拿奖相的双人成行,年底肯定免不了被喷,剧情无聊,关卡虽然花样多但挖掘不深,不够给马尿提鞋云云。
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发表于 2021-7-23 11:16 | 显示全部楼层
zzy516232108 发表于 2021-7-23 10:55
整个楼爬完了,大概理解为什么会说哈迪斯好玩。
他美术音乐好,还有全语音,打不同的boss有不同的对话,确 ...

有一点很少看到人吹的是他这个剧本很棒,它的结构上是跟古典希腊神话一脉相承的,主角千辛万苦爬到地面,忍受焚身之苦,只为了跟母亲说几句话,然后重新轮回,充满了古典英雄的浪漫,但是这个故事内核又是现代的审美观,包括傲娇老爹在内大家都是好人,最后喜剧大团圆
而且这么精致的一个剧本还能跟肉鸽的每天来一局的长期游戏机制贴合起来,就非常棒,虽然对想短时间看全剧情的玩家很不友好,但是也值得吹爆

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发表于 2021-7-23 11:18 | 显示全部楼层
泥潭的人都太婆了,评判起游戏都是设计、数值,抛弃市场环境和产品形态喷商业作品,都是耍流氓。
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发表于 2021-7-23 11:19 | 显示全部楼层
虽然很多人喷空洞不咋样,但总比这货强吧,这游戏本来就没多少build,还要限制资源反复刷图解锁,强行拖长游戏时间,真不知道哪里值得吹
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发表于 2021-7-23 11:21 来自手机 | 显示全部楼层
NS版没改数值,通了四五遍之后已经完全腻了,但有段时间是蛮上瘾的
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发表于 2021-7-23 11:26 | 显示全部楼层
这游戏的问题我觉得其实跟对马岛差不多,都是只有五六个小时的内容硬靠复制粘贴扩充到五六十小时。如果不介意反复肝重复内容又或者是直接上风灵月影的话 那体验倒是也没那么差。。但你给这玩意儿年度游戏那我只能感慨时代变了。。。
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发表于 2021-7-23 11:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2021-7-23 11:44 编辑
Lunamos 发表于 2021-7-23 10:23
可能我没表达清楚,其实回帖也已经回答了你提到的一部分的问题。
将独创性叫做审美差量(differential) ...

但你这种用先于分析的,感受性的,differential(相对性、差量)的复杂审美判断(审美感受,在这里你似乎无法区分这两者)去替代绝对性的判断(好/坏)实际上只是对判断的细分,只是把美/丑变成了一系列的好坏高低判断之综合。

以及审美感受这里,当你玩完游戏时你面对的其实是一大坨经验和感觉材料。我不确定你是如何区分出客体的属性上有一种differential的,那在这之前可能有一个朴素的心理分析的过程来去识别这种差量,或者事先做出了规定。

当然重点或许是你描述的,它的过程,如同它必然导向的目的,一种重构能力,在实践上不能完全解释一个正常的审美活动。目的这里就很明显,与其说是审美活动,实际上是过度掺杂了一种,你之前所言的,制作人视角的启发/学习的活动
(“审美活动作为启发性行为”,当然不是不言自明的,在这里是你任意规定的,实际上就是这种混淆。至于审美活动出发点是审美有点意义不明)
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发表于 2021-7-23 11:28 | 显示全部楼层
那些说这个游戏后来就刷吐了的,我不得不说,作为已婚上班狗,这个游戏很适合等你剧情全通之后,每天晚上有那么半个小时到一个小时放松的时候打开迅速的刷一两盘(可以开神力模式)放松然后关掉……就是类似接龙扫雷那样的存在。由于是roguelike所以不存在丢进度,由于设计所以根本不用动脑子想build,而且每次打开玩到的都不一样……然后虽然build同质化多,但因为你本来就不想带脑子打所以反而好记……
某个意义上我甚至觉得这个游戏设计的时候可能就考虑了我这样的人的需求。

反观那些策略性很强上手难度也高的,对这种游戏模式就极端不友好……

所以说吧,优缺点都是相对的,关键还是要找对目标对象……
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发表于 2021-7-23 11:32 | 显示全部楼层
caliburn 发表于 2021-7-23 07:55
看了你这楼以后,感觉泥潭可能真的必须承认,一个能打动大多数玩家的设计就是好设计…

—— 来自 Xiaomi ...

事实本来就是如此啊,我觉得坛友批判哈迪斯很大的一个原因,就是虽然嘴上不想说,但是内心是一直被“我知道更多游戏性强于哈迪斯的roguelike游戏,但是你们为什么就对着这游戏狂吹”的冲动驱使着的

这游戏某些部分确实很优秀,这游戏德不配位,你喜欢这个游戏那那个游戏更值得你去尝试,卧槽你怎么就那么厨这个游戏啊你个傻逼,这几个想法都是并存的
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发表于 2021-7-23 11:38 | 显示全部楼层
frankCC 发表于 2021-7-23 10:15
我看这楼不错啊,怎么就婆罗门跳脚了?不管正方还是反方,分析的都不少,但有些论点也不写一个,就在那阴阳 ...

不需要对这种“只攻击和附和观点,却不提出自己想法”的回复那么上心
不然你去NGA看游戏讨论估计会气死,楼主针对游戏提出自己不满意的内容,下面的回复一般都是直球攻击楼主的审美,游戏阅历,言论中透出的知识水平,以及给少有的分析反驳回复爆论附和

这种回复比起“不知道自己究竟是寄吧谁的婆罗门非要找证据来讨论”,更没营养个成千上万倍
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发表于 2021-7-23 11:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2021-7-23 11:49 编辑
lemoir 发表于 2021-7-23 10:36
看了ls各位两方争论……
我觉得是设计导向和(逆向)工程导向两种思维模式的差异。

我对于感受-分析的顺序大体上没有太大的疑问。所以不是不明白他说的这个问题,比如这种倒置可能把游戏的意图与游戏对你真正实现的心理效果进行了混淆。文章的缺陷也很明显。但如我之前几楼讲的疑问的原点。吊诡的地方是,这种混淆不是必然出现的,也不是必然不出现的。你无法真正的把这些区分开。当然从头到尾我好奇的只是他的评价体系到底是什么,以及怎么运行的,其适用范围如何。

多说几句就是在实践活动中其实非常暧昧,试着分析游戏往往会出现一种类似解释学循环的东西,在感受中明白哪个方向的机制起作用,同时在对机制的分析中澄明自身的感受。这种“澄明”甚至有时候会是一种谬误,你在分析中错认了某种机制是有效果,继而回溯性的篡改自己的经验。你的心理感受真的很容易错(当然这是我们最好的朴素的基础材料,没办法),比如眼动与漫画的关系,很多漫画理论实际上是在放屁。但是你读起来依然会觉得我似乎的确如其描述般的感受。因此这种二分最好还是基于表述的方便。
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发表于 2021-7-23 11:46 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2021-7-23 12:27
但你这种用先于分析的,感受性的,differential(相对性、差量)的复杂审美判断(审美感受,在这里你似乎 ...

前面也说了,这涉及一些更根本的问题,我了解有限,因此也只能随便聊聊。比如是否认同审美是情感判断而非理性决策,或者是否认为用理性对绝对审美进行建构过于低效从而应当向简单的差异性分析妥协,都会有不同的看法,甚至不同的哲学流派。
我理解你提到的“独特性感受产生的经验感觉材料引向差异性区分”问题,也是可以通过相对性解决的。在相对审美体系里要求用一个人的基础美学评价体系(阅历)作为基点以区分differential,这种潜在的心理分析过程不具备普遍性,也非朴素的。
第三段似乎也没什么分歧,我也认为分析更多的是为了重构符号,而审美活动发生在综合的结构之下。这里的启发是Heuristic而非Enlighten。
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发表于 2021-7-23 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
话说这游戏的lgbt要素指的什么?可以刷12主神好感度不分男女?
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发表于 2021-7-23 12:13 来自手机 | 显示全部楼层
场景太单一,反正我是玩不下去的。
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