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楼主: gaga0915

[NS] 被异度神剑劝退2天了,缺点还是特色

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发表于 2020-6-4 06:21 来自手机 | 显示全部楼层
我快通关了,支线顺路打的,不会刻意去清了。
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发表于 2020-6-4 09:16 | 显示全部楼层
モナド 发表于 2020-06-04 04:11:05
因为有1的究极进化版X存在,而且做崩了,所以才大刀阔斧重新设计2吧
我并不了解xbx,但xbx有恶名昭著的大剑鬼步,我觉得并不算什么超级进化版

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-6-4 10:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 nekomimimisuzu 于 2020-6-4 10:14 编辑
Errey 发表于 2020-6-4 09:16
我并不了解xbx,但xbx有恶名昭著的大剑鬼步,我觉得并不算什么超级进化版

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方  ...

X系统的问题我觉得和2差不多,职业/异刃随便换导致的同质化和其他可控角色变成主角的完全下位互换,有个过于强力的系统(OCG,挂球)使得玩家初次玩的时候过于依赖,从而无脑厨招让战斗手段变得单一
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发表于 2020-6-4 10:19 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-6-4 09:16
我并不了解xbx,但xbx有恶名昭著的大剑鬼步,我觉得并不算什么超级进化版

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方  ...

XBX前期的灵魂之声算是1代系统的终极进化版,可惜只个干架子
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发表于 2020-6-4 10:28 | 显示全部楼层
nekomimimisuzu 发表于 2020-6-4 10:12
X系统的问题我觉得和2差不多,职业/异刃随便换导致的同质化和其他可控角色变成主角的完全下位互换,有个过 ...

2的其他角色成为主角完全下位互换这点有异议。
不同异刃搭配不同角色使用的招式效果也不同啊。
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发表于 2020-6-4 10:33 | 显示全部楼层
nekomimimisuzu 发表于 2020-6-4 10:12
X系统的问题我觉得和2差不多,职业/异刃随便换导致的同质化和其他可控角色变成主角的完全下位互换,有个过 ...

挂球何德何能能和X的OCG相提并论。前者没更新DLC之前就被淘汰了,后者霸占环境,和インサイドブレイカー一起定义词条价值,两者在强度上根本不是一个次元的
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发表于 2020-6-4 10:52 | 显示全部楼层
有一说一,对于把探索地图当成负担的人来说,刺客奥德赛确实没那么神
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发表于 2020-6-4 10:56 | 显示全部楼层
秋月孝三 发表于 2020-6-4 10:33
挂球何德何能能和X的OCG相提并论。前者没更新DLC之前就被淘汰了,后者霸占环境,和インサ ...

如果是说齿轮超频,那XB2也被霸占了,那首泽野的BGM也是听的要xi脑了
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发表于 2020-6-4 11:05 | 显示全部楼层
我日 被剧透了。。
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发表于 2020-6-4 11:08 | 显示全部楼层
昨天油管看了一位老外解说xb1的战斗系统,配的背景动画是三男组合
这时才发现三男组合其实就是前期最早能成形的连携队伍:修尔克和莱恩很早就5000牵绊,剩下只要处理丹邦和修尔克、和莱恩两线牵绊,而三人都有较多红色战技
我大概玩到第七章左右,-3级的情况下,连携已经能上10万,打菁英也能面不改色
连携过程干掉敌人好像会反还一格队伍槽,不知道这是某人的技能还是系统设定
总之按这规则,现在多开也不慌,队伍槽一满就开,连携结束还能靠技能回血,靠修尔克比较容易出战技特效的情况下,打没几下又能再开连携,形成相当流畅的循环
不知道哪个角色比修尔克更容易积累队伍槽

现在真觉得这系统需要一个阳春的ai开关,类似圣剑3那样,至少让玩家决定ai平时开不开大
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发表于 2020-6-4 11:13 | 显示全部楼层
成天吹XB原版地图探索感强的大概都是被原版那个傻逼UI和各种支线虐出来含着泪吹的吧?

大概是“虽然地图设计和风景还行,但是为了做全支线,我忍着这傻逼跑速跑了好几遍这地图,早他妈看腻了,不吹点探索感不就证明我傻逼了?"这样的心理吧

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发表于 2020-6-4 11:24 来自手机 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2020-6-4 09:16
我并不了解xbx,但xbx有恶名昭著的大剑鬼步,我觉得并不算什么超级进化版

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方  ...

双武器、武技多重充能、qte效果定制、技能数量大幅扩充,装备强化,孔变多,除了连携被换成ocg,其他怎么看都是1的超集,至于某些技能太强力及数值崩坏那是另一码事
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发表于 2020-6-4 11:36 | 显示全部楼层
Arccueid 发表于 2020-6-4 10:56
如果是说齿轮超频,那XB2也被霸占了,那首泽野的BGM也是听的要xi脑了 ...

强度还是不一样。2里OCG主要配合花JD来续dot,并且加强武技伤害。极难挑战WR我看下来不需要OCG的关卡并不少。而X里的OCG在词条加持下,拿2来打个比方,操作上比OCG+天地一闪连打高明一丁点,强度上远强于OCG+天地一闪+融合强化dot,可以在一分钟内弄死一亿血的云海大王,影响时间的主要因素是不小心出了ソウルボイス的qte导致没法放武技而浪费一秒
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发表于 2020-6-4 11:48 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2020-6-4 11:13
成天吹XB原版地图探索感强的大概都是被原版那个傻逼UI和各种支线虐出来含着泪吹的吧?

大概是“虽然地图设 ...

当年是老滚4、辐射3、巫师一路玩下来的,接触到XB时那地图设计不说无敌,说跟这些RPG是在一个水准的,我觉得没什么问题吧???所以我真的不明白你们对标的是什么游戏?难不成真的是拿更了好几年的大厂网游对标???还是说拿箱庭游戏跟大地图RPG比细节密度???
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发表于 2020-6-4 11:54 | 显示全部楼层
秋月孝三 发表于 2020-6-4 11:36
强度还是不一样。2里OCG主要配合花JD来续dot,并且加强武技伤害。极难挑战WR我看下来不需要OCG的关卡并不 ...

理解了,不过XB2主要还是因为速通齿轮的结算浪费时间所以能不用的关卡都不用,没有强力冠名的这种,否则基本上还是能上无脑上的,毕竟不说伤害,减对敌抗性本身也很厉害了,极难数值下吃4连都可以随意控到死,还是很无脑强。
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发表于 2020-6-4 11:54 | 显示全部楼层
时之放浪者 发表于 2020-6-4 10:28
2的其他角色成为主角完全下位互换这点有异议。
不同异刃搭配不同角色使用的招式效果也不同啊。 ...

是主角的下位互换单指XBX,这几个问题混在一起说了,XB2的话ToraHana我觉得都比主角强
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发表于 2020-6-4 11:57 | 显示全部楼层
jbjack1215 发表于 2020-6-4 11:08
昨天油管看了一位老外解说xb1的战斗系统,配的背景动画是三男组合
这时才发现三男组合其实就是前期最早能成 ...

丹邦,第七人,都可以很快积攒队伍槽
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发表于 2020-6-4 11:58 来自手机 | 显示全部楼层
地图做的很好但是内容真的太匮乏了…xb2有靠技能才能打开的路径提高后期重复探索性,有宝箱,有隐藏异刃。xb1我开完一张图遇到的最好的东西除了秘境就是某个角落里的小红点。
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发表于 2020-6-4 12:02 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-6-4 11:48
当年是老滚4、辐射3、巫师一路玩下来的,接触到XB时那地图设计不说无敌,说跟这些RPG是在一个水准的,我 ...

你能不能认真读读我的贴子,我从来没说过XB的地图设计不好,我只说有些人在强行吹探索感

XB这个游戏缺点之一就没有给如此超前的地图设计搭配一套与之相匹配的收益反馈系统及UI。在XB之前,远有魔兽世界的任务地图引导的教科书式设计(艾尔文森林+西部荒野+湖畔镇三地引导任务值得所有设计师学习),近有恶魂、黑魂等非任务引导式的地图设计。

而XB呢空有漂亮的野外地图,却根本没有合理的方式引导玩家去探索这些地图,仅有一些简单粗暴,连当时网游都已经抛弃的任务设计,再加上简直落后一个世代的UI,这种玩法难道还不够糟糕嘛?

都吹巨神脚如何如何好,当你第三次、第四次为了完成支线去找几个根本想不起来在哪里的素材和怪物的时候,你脑子里还能吹地图探索感吗?
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发表于 2020-6-4 12:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhouaa 于 2020-6-4 12:11 编辑

任务这个怪没有怪物图鉴吧 对于这种刷子游戏可以说是必需品 重置版还把本来3DS有的取消了
不过X也有图鉴 但是屁用没有 该翻攻略翻攻略  我从X开始觉得他们整一个技术宅团队  细腻的东西做起来完全不行 永远有缺憾
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发表于 2020-6-4 12:15 来自手机 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2020-6-4 12:06
任务这个怪没有怪物图鉴吧 对于这种刷子游戏可以说是必需品 重置版还把本来3DS有的取消了
不过X也有 ...

x的ui太繁琐,补丁包全打上装备和怪的模型也要等1-2秒刷出来,加上众多色违怪和片假名,头都大了
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发表于 2020-6-4 12:15 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2020-6-4 12:02
你能不能认真读读我的贴子,我从来没说过XB的地图设计不好,我只说有些人在强行吹探索感

XB这个游戏缺点 ...

大地图游戏靠玩家瞎逛是当时非常常见的设计手法,老滚、辐射这些游戏里又哪里手把手教你去某某地探索了?还不是出门了就四处自己瞎逛,遇到垃圾就捡,遇到高等级怪就躺下???
支线说实话我随缘做的,你要是全支线可能确实有很多重复跑图到吐的情况,可是哪怕是几年前的巫师3之类的GOTY,难道能避免这种情况吗,支线任务多全清支线跑多了那肯定没有探索感,可这是RPG很常见的设计,重复跑图什么游戏不会腻?黑魂1忘坐火死了跑图不会腻吗?怎么黑魂就有探索感了???
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发表于 2020-6-4 12:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack 于 2020-6-4 12:29 编辑
汪达 发表于 2020-6-4 12:15
大地图游戏靠玩家瞎逛是当时非常常见的设计手法,老滚、辐射这些游戏里又哪里手把手教你去某某地探索了? ...

原来还真有人觉得沙盘游戏=捡垃圾?是不是育碧玩多了只会清地图符号根本不看文本?

你说的老滚、辐射、巫师这些游戏,哪个游戏的支线和地点是简单粗暴拍你脸上的?你说的游戏,大部分支线都是通过开局一个明确的主线,在剧情发展产生分支后引导至多个目的地,在多个目标地点周边展开。让玩家在在主线中发现支线,任务中发现任务,在地点附近发现地点。可以说从EQ之后,这些沙盘游戏或大地图网游都是秉承这一设计思路的。往远了说,这种设计思路甚至可以追溯到90年代的魔法门系列。

黑魂则是难度曲线和收益反馈引导玩家探索路线。这个怪我打不过,那我换另一条路另一个怪试试。那边有个光点说不定是个武器,我只要干了前面这个怪就能走到了。

而XB的引导是什么呢?主线演出结束之后,地图齐刷刷的出现一堆支线?与主线甚至毫无关系,甚至你不看WIKI和攻略本都不知道其存在的精英怪直接丢在地图上?
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发表于 2020-6-4 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 mamamiya 于 2020-6-4 12:56 编辑

没引导没奖励就不想探索未知区域吗?不过重复跑图确实有点烦。
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发表于 2020-6-4 12:41 来自手机 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2020-6-4 12:27
原来还真有人觉得沙盘游戏=捡垃圾?是不是育碧玩多了只会清地图符号根本不看文本?

你说的老滚、辐射、巫 ...


异度支线是为了它超叼的地图和战斗服务的啊,上古巫师什么的支线就不是为了这个目的
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发表于 2020-6-4 12:43 | 显示全部楼层
探索奖励就是精英怪啊,怎么能叫没奖励。
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发表于 2020-6-4 12:47 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2020-6-4 12:27
原来还真有人觉得沙盘游戏=捡垃圾?是不是育碧玩多了只会清地图符号根本不看文本?

你说的老滚、辐射、巫 ...

捡垃圾是说地图探索收益低的问题,XB你说地图探索收益低,OK。那么老滚、辐射、巫师探索收益就高吗?很多角落里不就是放点金币、素材、只能卖的垃圾装备什么的?没必要急于把我的这句话理解成“只有捡垃圾”。
而且为什么你一致把话题往支线设计上转?OK,老滚、辐射是没有简单粗暴拍脸上,因为那年代地图引导没有今天这么完善。巫师3各种支线难道不是直接拍脸上,那什么叫拍脸上???地图标记的一清二楚,哪来什么主线中发现支线?更何况支线设计关地图探索什么事?必须要有人手把手教你该去哪,你去了赏你块糖,才能叫有探索感,让玩家自主去探索就没有探索感???
黑魂我并没有说他本身没有探索,我只是说你的这个重复跑图没有乐趣=地图探索没有乐趣的思路,本身就有问题,你跟我说黑魂那些引导手段有什么意义?XB没用吗?就拿最开场的灰烬洞窟里大虫子的设计思路,不就是你说的这个怪打不过我换另一条路试试吗?怎么又问XB引导是什么???
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发表于 2020-6-4 12:49 | 显示全部楼层
可能把玩家锁定范围内的精英怪在地图上特殊的精英图标显示更有奖励的感觉吧
现在这种挺容易错过的

整贴看下来都在批评蓝点我倒是很喜欢的
XB没有道具没有传统的饰品,只有武器和宝石
既然都是放垃圾 蓝点还剩去了开启动作
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发表于 2020-6-4 12:51 来自手机 | 显示全部楼层
xb的地图虽然无缝但不像wow 老滚那样是摊平了随便让你爬 地图之间还是靠小道连接的 get不到无缝这一点的话体验上就和传统一个图拼一个图的老rpg差不多了
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发表于 2020-6-4 12:56 | 显示全部楼层
xb1 2演出吊打7r
xb1可玩性吊打红帽
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发表于 2020-6-4 12:58 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-6-4 12:47
捡垃圾是说地图探索收益低的问题,XB你说地图探索收益低,OK。那么老滚、辐射、巫师探索收益就高吗?很多 ...

虽说时间久了印象模糊了。
但是能昧着良心说巫师3的支线是直接拍脸上这种话来的人。
我真是觉得这张图就能说明我的心情了。

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发表于 2020-6-4 13:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack 于 2020-6-4 13:08 编辑
汪达 发表于 2020-6-4 12:47
捡垃圾是说地图探索收益低的问题,XB你说地图探索收益低,OK。那么老滚、辐射、巫师探索收益就高吗?很多 ...

如果你非要把地图、探索、收益、支线这些要素一个个一个个分开来评价,那我也能理解为什么还在继续尬吹XB1。

但实际上,这些都是游戏的要素,如何将这些要素有机结合,相互关联才是设计师要做的。你问我为什么要往支线上转?很简单,因为XB1的地图设计的再好,也不能掩盖在这样的地图上我绝大部分时间都是在做垃圾支线任务,这些垃圾任务加上傻逼UI导致地图的精妙复杂设计反而沦为绊脚石。

老滚、辐射、巫师的探索收益并不高,但问题是这些游戏的探索成本也不高,合理的地图传送,简短的地下城或遗迹,时间成本消耗极低。而XB呢,一个支线任务去某地图反复回来后,过一段开启另一个支线又要反复去这个地图,结合地图巧妙的“立体”设计后,游戏时间全部浪费在这种毫无收益的垃圾支线上了,这难道就是所谓的“自主探索”?

探索这个玩法本身并没有什么问题,比如大航海,我可能为了去某一地点看看饿死渴死全船的水手都不在乎,最后拖着几口子人安全返回港口还挺有成就感。

但是XB呢,当你第一次发现这个场景的时候,哇,真好看。当你第二次来的时候,嗯,这个地方居然还有我没发现的东西。但是当你被垃圾支线拖动着第34567次来找一个卧槽根本不知道在哪的素材和怪物的时候,这还叫探索吗?这叫恶意填充垃圾内容。
当然了XB吹可以继续说,没人逼你清全支线啊
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发表于 2020-6-4 13:06 | 显示全部楼层
nukejoker 发表于 2020-6-4 12:58
虽说时间久了印象模糊了。
但是能昧着良心说巫师3的支线是直接拍脸上这种话来的人。
我真是觉得这张图就 ...

你巫师3做支线不是看任务列表,根据地图索引做的,是做主线时自己找各种NPC对话看看谁能触发?那我很欣赏你。
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发表于 2020-6-4 13:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 中泽君 于 2020-6-4 13:11 编辑
windtrack 发表于 2020-6-4 13:00
如果你非要把地图、探索、收益、支线这些要素一个个一个个分开来评价,那我也能理解为什么还在继续尬吹XB1 ...

你说的这些不算探索成本高吧
只是支线任务重复
而且XB探索成本根本不高,秒传死了最近传送点复活到底哪里高了
巫师3我是switch上玩的
那传送读取一两百米内我都是跑路叫马传送都麻烦
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发表于 2020-6-4 13:11 | 显示全部楼层
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发表于 2020-6-4 13:15 | 显示全部楼层
dren_zheng 发表于 2020-6-4 13:11
感觉有很多其他作品过来的玩家,玩游戏探索动力是来自支线提示要求。所以对支线的质量要求很高。支线剧情做 ...

感觉xb爱好者是不是特别以适合xb为傲,动不动建议别人不适合就出掉
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发表于 2020-6-4 13:17 | 显示全部楼层
dren_zheng 发表于 2020-6-4 13:11
感觉有很多其他作品过来的玩家,玩游戏探索动力是来自支线提示要求。所以对支线的质量要求很高。支线剧情做 ...

荒野之息尽管没有多少有分量的支线,但是主线很早就给你铺设了要去解锁瞭望塔的设定。
荒野之息本身的地图设计也考虑到当玩家跟着主线探索的同时,从游戏视野上可以去发现其他地点,这和支线提示的逻辑本质是一致的。

大部分沙盘游戏没有任何人逼你去做全支线,同样荒野之息也没逼你解锁全神庙,全yahaha,但是正是这些貌似“再走1m就能吃到萝卜“的设计,鼓励了玩家的探索,刺激玩家去完成支线,探索新地点。

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发表于 2020-6-4 13:17 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2020-6-4 13:00
如果你非要把地图、探索、收益、支线这些要素一个个一个个分开来评价,那我也能理解为什么还在继续尬吹XB1 ...

用支线黑地图是有机结合,XB探索成本高,一个地图跑三四遍就不能吹有探索感,还有什么高论?
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发表于 2020-6-4 13:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 mjzs07 于 2020-6-4 13:21 编辑
windtrack 发表于 2020-6-4 13:00
如果你非要把地图、探索、收益、支线这些要素一个个一个个分开来评价,那我也能理解为什么还在继续尬吹XB1 ...


异度你做任务也得打怪吧,这不恰恰正是游戏最吊的一个元素么,你玩上古巫师是不是觉得打怪纯浪费时间?因为他们就不是以战斗为卖点
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发表于 2020-6-4 13:21 | 显示全部楼层
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