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楼主: lllyaaa

[怀旧] 看了亚里士多德才明白任天堂的美学

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发表于 2017-9-20 10:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2017-9-20 11:13 编辑
扭曲之源 发表于 2017-9-20 09:05
环境光遮蔽不是光线追踪的替代品么,当然也算是提炼客观规律,总之光线处理技术这方面我是完全同意你的看 ...


我说的就是像=最终效果啊,并没有说成像过程。PS.面部捕捉一样是提炼,你搞过的话就会清楚,和动作捕捉一样都是用节点和数学来分解面部运动的。

你也没有搞清楚我到底在说啥。
比起游戏性来,画面才是真正反映了客观规律的东西

这句话你要搞清楚语境啊
如果楼主想要以是否提炼客观规律为依据

我说的是,如果我们按照楼主的逻辑(即诗学的逻辑)来演算,那么我们会发现实际上在这个标准上来说,画面和游戏性是都是提炼规律。
你看看,和你后面说的
事实上画面和“游戏性”(实际上这里应该说是游戏系统和表现中呈现出来的“逻辑”)追求的东西都是一样的

难道不是一样的?

那么既然两者是一个范畴的,那就是可以比较的。可以比较的那就是可以分个高下的,而按照这个提炼客观规律的基准来说,难道不是画面在这一点上提炼了更多规律?

你可能误解了什么,我只是指出按照楼主想要参照《诗学》的角度来说,当然是画面更胜一筹。
并不代表我认同客观规律、现实世界是评判游戏的基准。

你可以看看这一楼。再谈找茬。从楼主的逻辑和基准推导出画面更胜一筹,并不代表我认可这个基准。
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发表于 2017-9-20 10:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2017-9-20 11:06 编辑
88ace88 发表于 2017-9-20 03:53
没有人否认偏真实系的画面追求是在把谎话说圆啊。说的难道不是这样做,对把谎话说圆这件事的要求更高,或 ...

你还没有搞清楚啊?说的就是你这个谎话说圆需要更多取舍的逻辑是不成立的啊。

你那个砍树的例子也是不明所以,3A游戏能破坏环境的很多,一样有互动性。你那个论证
要是在神海里去这么表现的话就会显得突兀,而在狂吹里就不会。这不就是画面风格和游戏互动性的取舍问题么

只能说明这种表现手法不会在神海里出现,不能说明神海等3A游戏因为不能用这种手法就必须放弃互动性。
环境的互动性也并不一定要体现在砍树上。
神海的环境互动性,最强的体现难道不是角色靠近环境时会即时演算做出相应的动作,靠墙时会扶墙,靠近植物时会拉开植物,地面震动/倾斜时会自动保持相应的平衡姿态。这也是互动性。
不知道你砍个树就那么兴奋是为啥。

至于什么树写实主义的靶子,我可没有树靶子,当然是楼主自己树的靶子。
对应游戏,写实3a
现代3a的创作方法是现实主义的

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发表于 2017-9-20 11:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 扭曲之源 于 2017-9-20 11:18 编辑
a8610853 发表于 2017-9-20 10:48
我说的就是像=最终效果啊,并没有说成像过程。

你也没有搞清楚我到底在说啥。

我忽略了从楼主的前提出发这一句,这么一来我们的观点其实差不多
至于游戏画面和游玩逻辑的高下比较,我斗胆提一个想法不知道您是否同意
游戏画面无论风格如何,大多数在最终表现上都是遵从现实规律的,所以确实“提炼现实世界规律”更多
但在游戏性方面游戏是为了提供现实体验的替代,所以多数情况下只需要做到“自洽”而不必争取完全模拟现实
所以两者是方向性上的微小不同,画面技术确实更多地模拟了现实世界规律,但并无高下之分
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发表于 2017-9-20 11:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2017-9-20 11:25 编辑
扭曲之源 发表于 2017-9-20 11:13
我忽略了从楼主的前提出发这一句,这么一来我们的观点其实差不多
至于游戏画面和游玩逻辑的高下比较,我 ...

上次看狂吹之息的任天堂游戏制作理论发表会的那个帖子,任天堂在镜头,透视,画面明暗处理,模型形状,地形高度等等画面要素上来做到一种对玩家的“非UI式引导”,我觉得可以说是对游戏性和画面问题诠释的最佳范例了。
如果一定要从拟真的角度来分高下的话。
我觉得在这个前提下,作为一个媒介的游戏,最高的境界就是隐藏这个媒介本身,所谓现实感,实际上就是让人感受不到媒介这个中间层的存在。
而游戏性的拟真的最高境界,就是要看上去没有规则,但是可以摸索出规则,并且要让玩家觉得这个规则是自己摸索出来的,而不是游戏这个媒介所提供的,要让玩家产生一种自主性的错觉,这一点上狂吹确实是做得很好。

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发表于 2017-9-20 11:35 | 显示全部楼层
a8610853 发表于 2017-9-20 11:24
上次看狂吹之息的任天堂游戏制作理论发表会的那个帖子,任天堂在镜头,透视,画面明暗处理,模型形状,地 ...

野吹确实在画面和游戏性的取舍平衡上营造出了一种非现实世界的自洽现实感
楼上提的那个砍树例子也是,两刀砍倒一棵树,再砍一刀变木柴,甚至炸弹炸原木都能变木柴,这个表现事实上很不现实
不过玩家对此基本上都能接受,甚至在发现部分不开刃的大剑武器不能砍树时还会得到一丁点的“异世界现实感”
其实神海的抠墙也是一样的道理了,很多人没发现神海的游戏逻辑是“电影世界”而非“现实世界”的
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发表于 2017-9-20 11:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 88ace88 于 2017-9-20 11:40 编辑
a8610853 发表于 2017-9-20 10:59
你还没有搞清楚啊?说的就是你这个谎话说圆需要更多取舍的逻辑是不成立的啊。

你那个砍树的例子也 ...

可是你自己说的,你是在论述“3A游戏画面的渲染一样属于“把谎话说圆”。怎么一会儿又变成在说“取舍的逻辑不成立了”?如果不成立的话,那就是说现在的技术和成本限制下能做出结合狂吹级别环境互动和神海级别写实画面风格的游戏喽?也能做出神海级别写实画面风格的MC喽?是或者不是?
为什么要说砍树?因为砍树只是狂吹最初级环境互动的部分,但这样程度的神海也还做不到,我何必还要举更做不到的例子,你说的哪些当然也是环境互动,那至少现在来看,大多数人都会认为狂吹的那些更稀罕一些,更“游戏性”一些,所以吹的人更多一些,至于神海是做不到还是不想做,就又绕回前面那个问题了。
关于所谓写实主义,结合文章,显然之前提的都是在画面风格范围内的问题,和你所谓用电影的虚构性来证明神海不是“写实主义”的“写实主义”根本风马牛不相及。这其实也只要回答一个问题就好了,神海的画面风格相对狂吹是不是偏写实的?
总结一下,也就是要你回答两个问题。不要绕不要转进,就回答这两个问题。
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发表于 2017-9-20 11:42 | 显示全部楼层
扭曲之源 发表于 2017-9-20 11:35
野吹确实在画面和游戏性的取舍平衡上营造出了一种非现实世界的自洽现实感
楼上提的那个砍树例子也是,两 ...

是的,实际上砍树和抠墙完全是基于同样原理的互动性,只不过是不同体系而已。

电影是对现实世界的模仿,神海等3A是对电影的模仿,而另外一些3A游戏是对神海的模仿,那么实际上游戏是对模仿的模仿的模仿,这个我们一般分进后现代主义里,叫做拟像。而拟像的真实性是一种不需要现实世界支撑的“真实”。只需要在自身的体系中维持一定规律就行。
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发表于 2017-9-20 13:23 | 显示全部楼层
R6围攻画面又写实又可以和环境大量互动,可以说是楼上部分任天堂爱好者世界观里的最高神作了
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发表于 2017-9-20 13:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-20 14:25 | 显示全部楼层
lingtian2876 发表于 2017-9-20 13:42
你是从这贴的哪里找出来了又推崇写实画面又把游戏性(或者说逻辑的真)扯成环境互动又是任天堂爱好者的部 ...

上面那位说游戏要在狂吹级别环境互动和神海级别写实画面风格中间取舍的人啊
他还说多数人认为狂吹砍树稀罕,所以我觉得他是任天堂爱好者
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发表于 2017-9-20 14:44 | 显示全部楼层
Escaton 发表于 2017-9-20 14:25
上面那位说游戏要在狂吹级别环境互动和神海级别写实画面风格中间取舍的人啊
他还说多数人认为狂吹砍树稀 ...

你哪个眼睛看到我推崇写实画面了?
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发表于 2017-9-20 14:55 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-20 14:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 88ace88 于 2017-9-20 14:59 编辑
Escaton 发表于 2017-9-20 14:25
上面那位说游戏要在狂吹级别环境互动和神海级别写实画面风格中间取舍的人啊
他还说多数人认为狂吹砍树稀 ...

此外,恕我孤陋寡闻,还真没玩过彩虹六号,不过倒是很乐意听听阁下的指教解惑,彩虹六号是在哪些地方实现了和狂吹所谓化学引擎同级别的环境互动。当然我也百度了一下,看到说有丰富的场景破坏,但既然能和狂吹相比较,想必一定远不止场景破环而已,所以愿闻其详。
至于我说狂吹的互动“更稀罕”,那只是在“好玩”层面,和同为环境互动的神海的扶墙、拨草相比,当然你要觉得扶墙、拨草“游戏性”远胜狂吹哪些,那我也没办法,毕竟个人喜好千差万别。
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发表于 2017-9-20 15:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-20 15:55 | 显示全部楼层
88ace88 发表于 2017-9-20 14:56
此外,恕我孤陋寡闻,还真没玩过彩虹六号,不过倒是很乐意听听阁下的指教解惑,彩虹六号是在哪些地方实现 ...

R6我也不敢说懂,我理解这个游戏整个就是建立在关于场景破坏的选择和博弈上的,场景破坏这个功能和游戏玩法结合的非常好。
狂吹的所谓“化学引擎”也仅限在设计好的几个迷宫里才能说好玩吧。我认为狂吹的核心乐趣和传统塞尔达还是相差不大,都是利用工具解决迷宫里的谜题。难道你觉得野外举箱子砸弱智红皮哥布林和放火烧野草很好玩?可能比扶墙拔草好,但我觉得是五十步笑百步的层次。
游戏机制或者说“场景互动”是为了游戏玩法服务的,游戏性和写实画面并没有冲突。我举R6做例子也是这个意思。
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发表于 2017-9-20 16:18 | 显示全部楼层
Escaton 发表于 2017-9-20 15:55
R6我也不敢说懂,我理解这个游戏整个就是建立在关于场景破坏的选择和博弈上的,场景破坏这个功能和游戏玩 ...

“化学引擎”影响下的很多互动在迷宫里是看不到的,举例讲,被雷劈死,电鱼,炸鱼,滚雪球,滚石头炸火药桶,当然很多东西提供的乐趣,对有些人来讲也许只是一次性的,是没有太大可重复性的。甚至对有些人来讲对于去发现这些意外,本身也并不感兴趣。这就回到了那个老生常谈的话论断,没有游戏可以适合所有玩家,甚至基本上所有游戏都是不适合的玩家比适合的多。当年的oot如是,现在的狂吹亦如是,对于狂吹来说,它对于玩家的价值也仅仅在于给适合它的玩家提供尽量多时间的乐趣和新鲜感,而这种新鲜感的主要来源也正是所谓的“化学引擎”。当然这种乐趣持续的时间,频率和质量衰减的程度也一定是因人而异的,这都很正常。
至于画面风格和游戏性这个问题,我从来也没说有冲突,有冲突的是技术和成本,我说的是有取舍,这个取舍很大一部分当然是来源于技术和成本,这是前面一直在说的。但其实也有一些别的方面的因素,比如说当年风之杖之所以选择了卡通渲染和猫眼林克,这就懒得展开了。
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发表于 2017-9-20 16:29 | 显示全部楼层
88ace88 发表于 2017-9-20 16:18
“化学引擎”影响下的很多互动在迷宫里是看不到的,举例讲,被雷劈死,电鱼,炸鱼,滚雪球,滚石头炸火药 ...

是这样的,所以现在回头看楼主把亚里士多德抬出来证明卡通画风是游戏性的内在要求就非常欢乐了对不对
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发表于 2017-9-20 16:47 | 显示全部楼层
Escaton 发表于 2017-9-20 16:29
是这样的,所以现在回头看楼主把亚里士多德抬出来证明卡通画风是游戏性的内在要求就非常欢乐了对不对[f:0 ...

怎么说的,要说立场的话,LZ这帖子的第一句话就足够让我反感了,正文里面的东西不说对错,只说认同,还是有能让我认同的部分的。
当然我倾向于凡事不能一概而论,风格的选择要结合具体游戏的诉求,只能说,对于狂吹现在我所感受到追求的互动性而言,选择现在的风格是合适而合理的。而对于神海而言,要深入讨论这个事情牵涉到东西甚至非游戏层面的又太多,所以我也只能从环境互动这一个点来讨论讨论取舍问题而已。
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发表于 2017-9-20 17:25 | 显示全部楼层
Escaton 发表于 2017-9-20 15:55
R6我也不敢说懂,我理解这个游戏整个就是建立在关于场景破坏的选择和博弈上的,场景破坏这个功能和游戏玩 ...

这当然不是了

当你和哥布林大战一场,却发现地上有烤好的鱼和苹果,并且拓展开来,利用火把给自己在野外弄烤苹果补血的时候,不知道怎么搞鱼但是选择炸它出来的时候,这就是你自己发掘出来了一种新的互动方式,而这对你的游戏是有利的

而这个游戏里还有很多这样的例子,你说的迷宫工具,也可以用来拿宝箱,打怪,甚至抢怪物堆里没抄起来的武器

这些都不见得是最优解,但却都成立为“玩法”,而且确实改变了你游戏的行动策略,而且这些都可以玩家自己灵光一闪,根据简单的常识去在游戏里实现出来

这还不叫神级互动,你在什么游戏里见过这种东西?就你说的砍树,有的人是流程里为了造桥,有的人为了炸木柴,有的人可以拿来当远程攻击开怪(尽管这很没有效率),这不是比什么扶墙好,这就是存在于游戏里但又是你自己创造的玩法,而且,玩熟练了之后常常可以根据各种情况来切换战法,请问你说的扶墙拔草有什么变化?能构成什么玩法?
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发表于 2017-9-20 17:38 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2017-9-20 17:25
这当然不是了

当你和哥布林大战一场,却发现地上有烤好的鱼和苹果,并且拓展开来,利用火把给自己在野外 ...

别你你你的,你发这些东西大部分的“你”换成“我”我可能还有兴趣跟你说两句。
如果你心情不好,我建议你去大宝剑泻泻火。
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发表于 2017-9-20 17:54 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-20 17:59 | 显示全部楼层
lingtian2876 发表于 2017-9-20 17:54
实际上他这段话完美论证了狂吹的互动是比r6或者神海高级多了,而不是五十步笑百步,以及狂吹的互动还就是 ...

是是是,放火烤苹果比地球上任何一个游戏都高出八百万个次元,你们赢了我输了,别再回我了
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 楼主| 发表于 2017-9-20 18:08 | 显示全部楼层
任天君 发表于 2017-9-19 18:48
好帖子楼主可以转吗

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

可以转,本来就是一起讨论。
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发表于 2017-9-20 18:12 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-20 18:20 | 显示全部楼层
lingtian2876 发表于 2017-9-20 18:12
……就你这表现还说别人该去泄泄火,我看你是应该放空身心静静思考吧,拿着野外举箱子砸弱智红皮哥布林和 ...

我建议你先能看懂别人说的话再评论。
我哪句话说不为玩法服务了?我说狂吹的核心乐趣在迷宫,不在野外烤苹果,互动只有在迷宫里才好玩,麻烦你不要树个靶子自己打好吧
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 楼主| 发表于 2017-9-20 18:37 | 显示全部楼层
a8610853 发表于 2017-9-19 21:50

这个是楼主的私货。

首先感谢讨论,但我不认为是私货,可能咱们理解不一样。我说的那两种拟真当然不是亚里士多德本人直接的说法,因为那个时代的艺术理论还并不讨论游戏这个载体。
我贴一段原文:“历史学家和诗人的差别在于:历史学家叙述已经发生的事情,诗人描述可能发生的事情。因此,诗的活动比写历史更富有哲学意味,更应被严肃对待。因为诗带有普遍性。”
“叙述已经发生的”和“描述可能发生的”就是两者区别,并非我自己臆想。
诚然画面、物理渲染等等当然是客观规律的提炼,但那并非“游戏”这个媒介带来的真实性,在绘画上“描述可能发生的”是画面和构图,文学是典型化和情节,但那些属于游戏吗?
给一副小说画插画,不会有人评价这幅画的情节怎么样,因为那属于原著小说。而是会从构图和画技等方面去看它是否符合了“属于绘画”的客观法则。
同理电影,特效好但情节差的电影数不胜数;特效好,情节也好,但镜头语言差的电影也数不胜数,它跟画面情节镜头皆优的作品就是有客观的差距。
但是有些老电影,今天来看画面很差,但情节和镜头是满分,没有会怀疑它的经典。
所以说一种艺术作品,尤其是综合艺术,是单纯拟真还是“可能的真”,这个分别更多在于专属于该艺术形式的范畴上评价,而不是把别的来拉(当然那些是加分项,而且很重要)。
那么具体问题具体分析,游戏是一个更新的更发展中的艺术形式,同理到游戏上,现在的游戏技术并不足以做到完美的运用前8种艺术,并且加上交互规则后还能保持原本的表现力。那么我的原贴就是这个意思:现阶段的游戏制作,舍弃一部分的其他加分项,更倾向于新颖的交互和规则,是我个人更欣赏的,也是我认为效果更好的。
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发表于 2017-9-20 18:41 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-20 18:44 | 显示全部楼层
lingtian2876 发表于 2017-9-20 18:41
……那么别人跟你说狂吹的各种玩法以及跟神海的互动有巨大区别的时候你那奇怪的态度还有拿着放火这个例子 ...

我回他的第一句就说了啊:因为他的代词应该用“我”,不是用“你”。
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 楼主| 发表于 2017-9-20 18:45 | 显示全部楼层
Escaton 发表于 2017-9-20 16:29
是这样的,所以现在回头看楼主把亚里士多德抬出来证明卡通画风是游戏性的内在要求就非常欢乐了对不对[f:0 ...

卡通画风不是游戏性内在要求,而是能更好表现塞尔达,塞尔达荒野之息的规则和互动在那种画风下面表现更好。而彩6也是一个游戏性很高的游戏,它当然有不同的画风,因为它有不同的规则和题材。画风这个问题各有所爱,我并非说哪个更好,或者哪个更有游戏性。不过现有技术下,卡通画风更讨巧,仅此而已。
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发表于 2017-9-20 19:08 | 显示全部楼层
lllyaaa 发表于 2017-9-20 18:45
卡通画风不是游戏性内在要求,而是能更好表现塞尔达,塞尔达荒野之息的规则和互动在那种画风下面表现更好 ...

你顶楼自己写的东西有看过第二遍吗。
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 楼主| 发表于 2017-9-20 19:11 | 显示全部楼层
walfeds 发表于 2017-9-20 19:08
你顶楼自己写的东西有看过第二遍吗。

有新回复我就看一遍我的原贴,不存在不看第二遍。
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发表于 2017-9-20 19:14 | 显示全部楼层
lllyaaa 发表于 2017-9-20 19:11
有新回复我就看一遍我的原贴,不存在不看第二遍。

“现在明白了,“偏重游戏性”本身就让它倾向于选择更奇幻更“卡通幼稚”的画风,这并非附加选项,而是内在要求。”
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发表于 2017-9-20 20:01 | 显示全部楼层
when you press A, you will start your game

显然你你你是一个极度具有侮辱性,对游戏玩家特别大杀伤力的词汇

我非常高兴这个词能对某些人造成65535点伤害
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发表于 2017-9-20 20:09 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2017-9-20 20:01
when you press A, you will start your game

显然你你你是一个极度具有侮辱性,对游戏玩家特别大杀伤力的 ...

我是因为没有发现放火烤苹果这种神级互动对游戏有利从而羞愧难当啊!发现放火烤苹果这种神级互动的你才配这份荣誉对不对!
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 楼主| 发表于 2017-9-20 20:22 | 显示全部楼层
walfeds 发表于 2017-9-20 19:14
“现在明白了,“偏重游戏性”本身就让它倾向于选择更奇幻更“卡通幼稚”的画风,这并非附加选项,而是内 ...

或许我的表达有点绝对,但希望咱们都保持一个讨论的姿态而不是挑刺。
首先如果你看完我帖子应该知道,我这句话的前提是“现有技术条件下”和“任天堂式的做游戏方式”。
先不说彩6是不是按照“交互逻辑优先”的方式制作的,这个我不知道。
就说彩6本身,它有创新没错,但它还是一个传统的fps,它的游戏性不需要它变成乌贼娘那样的画风和主题就一样很合理。但乌贼娘如果是那样的真实画风,就不会那么合理,而它的核心玩法就决定了用卡通乌贼能表现得更好。
再说两个例子,nd上的射击游戏morphies law和育碧的新游戏atomega,这两个也是射击游戏,也是很鲜明的玩法优先,你如果没看过可以去看一下它们的画风,想象下如果它们是写实画风会怎样。
所以我是在说“那种以玩法为核心倒推其他的设计方式更好”,“任天堂的玩法决定了任天堂的画风”,因为任天堂的方式在现阶段更能“把谎说圆”。
而楼下一堆回复再扯写实和卡通,在我看来这不需要扯,事实是现阶段下想做好写实画风成本和难度远远大于“卡通风”。也许有一天奇幻风的成本会高于写实,但风格不是重点,我的重点是游戏制作理念的两种倾向我更喜欢其中一种,这种理念是画风迁就交互逻辑,所以才有了那么一句“偏重游戏性倾向选择奇幻画风”。你可以不赞同,这很正常,但请别再凭空抛出一句让人很膈应的话,又没有任何想讨论的意思。
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发表于 2017-9-20 21:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhssf 于 2017-9-20 21:17 编辑

其实没啥好讨论的, 游戏好不好玩主观因素占很大成分,有些人就是觉得马尿不好玩,有些人就是不喜欢车枪球。
如果游戏真是能用唯一客观原理衡量,就没有青黑无脑只求一战这标签了至于顶楼的观点,没有什么优劣之分,只是两种工作方式而已,两种都能做出大众喜欢的游戏。
至于任天堂狂吹的成功,很大原因是他们足够用心,比起现在流行的程序生成,他们更愿意用头脑去考虑整个世界的设计,所有的场景都是有设计含义的,欧美厂商拿出这种态度也可以做出同样强大的作品
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发表于 2017-9-20 21:45 | 显示全部楼层
好好的一个帖子,就被第一页某个SB带偏了节奏。
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发表于 2017-9-20 21:46 | 显示全部楼层
我不想烤苹果,我只想拆猪头地精的树屋,能砍大树,树屋小树干支点砍不了好气啊。
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发表于 2017-9-20 22:05 | 显示全部楼层
lllyaaa 发表于 2017-9-20 20:22
或许我的表达有点绝对,但希望咱们都保持一个讨论的姿态而不是挑刺。
首先如果你看完我帖子应该知道,我 ...

发言逻辑不能自洽的情况下被人指出就责怪别人挑刺,那说话之前不能多想一下吗?我可不是凭空抛出而是引用你原句。
绝对性的发言自然是会引起人的反感的。没有谁说的话是一定正确的,但是不肯认错样子就太难看了。
如果说你喜欢任天堂的制作理念没问题,如果说卡通画风能降低成本和违和感也没问题,这些我都不否认。
找亚里士多德背锅抬升到美学高度就有问题了。因为游戏性并不只为了把谎话说圆。没有人会觉得数值化成长是合理的,也没人会觉得勇者跑别人家里翻箱倒柜是合理的。
让我说的话,游戏性为给予玩家感性体验而存在。

至于有人指出引用亚里士多德作为论据的问题也能被当成转进带节奏,我也是怕了泥潭黑社会了。
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 楼主| 发表于 2017-9-20 22:27 来自手机 | 显示全部楼层
walfeds 发表于 2017-9-20 22:05
发言逻辑不能自洽的情况下被人指出就责怪别人挑刺,那说话之前不能多想一下吗?我可不是凭空抛出而是引用 ...

首先不自洽我不认同,刚我说自己不严谨只是想缓缓和下语气和气氛,如果你非要觉得我不自洽那没必要讨论了。其次,我一再说这个贴只是个人读书一点看法,相反楼里很多什么都不看就绝对化地反驳,这无所谓,但确实没什么营养。第三,不存在背锅不背锅,什么都扯到锅上很无趣也很浅薄,两千年前的古人说了点看法,我对他的看法有了点想法,仅此而已。古人和经典也不代表真理,但思考和交流是不会错的。最后,“把谎话说圆”是亚里士多德的原话、任天堂gdc演讲的原话,如果你没看过这两个东西希望你能先了解一下。
如果我的见解你不认同,那你自己有没有一套成系统的自己的想法?是为了反驳我而现编,还是本来就有见解?如果是后者当然很好,但那也别一口咬定说我是绝对错误的。因为这个事情没有正确还是错误,我也绝对没说过自己是绝对正确的。但若是非要摆出想吵架想抬杠的姿态,那就是不太讲道理了,也没什么价值,你说是不是?
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