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楼主: lllyaaa

[怀旧] 看了亚里士多德才明白任天堂的美学

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发表于 2017-9-19 12:27 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 12:39 | 显示全部楼层
那么,是荒野之息更有游戏性还是绝地求生更有游戏性呀

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2017-9-19 12:43 | 显示全部楼层
popchong 发表于 2017-9-19 12:39
居然还真有人把画面不行当风格了,这么说老任是觉得14年的演示版本画面太好,游戏性不行,才把最终版本阉割 ...

说不定是给未来预留提升空间
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发表于 2017-9-19 12:46 来自手机 | 显示全部楼层
怕switch不是要上水冷
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发表于 2017-9-19 12:46 来自手机 | 显示全部楼层
拟真游戏就是煞笔,特别是钻山洞(黑夜)毛都看不清的更是智障风格。这里我就要表扬地平线了,虽然一股子育碧味,但晚上那光照给的好。

—— 来自 Sony E5823, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0-play
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发表于 2017-9-19 12:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 13:23 来自手机 | 显示全部楼层
popchong 发表于 2017-9-19 12:39
居然还真有人把画面不行当风格了,这么说老任是觉得14年的演示版本画面太好,游戏性不行,才把最终版本阉割 ...

其实2014版挺神海的
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发表于 2017-9-19 13:26 | 显示全部楼层
ペチャパイ 发表于 2017-9-19 12:46
拟真游戏就是煞笔,特别是钻山洞(黑夜)毛都看不清的更是智障风格。这里我就要表扬地平线了,虽然一股子育 ...

钻山洞游戏都是显示器面板厂商的阴谋。
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发表于 2017-9-19 14:06 来自手机 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-19 09:04
这个场景是林克打开神祠的门,强烈的阳光从户外投射进来,林克伸手遮住眼睛。

在 2016 年的演示里,光同 ...

实际游戏里的场景由于洞窟朝向,地形和深度的原因,全天24小时里阳光都是绝对无法直射照亮回生之祠内部。
觉得刺眼是适应暗黑的环境之后忽然出现了明亮的光源,而不是强光直射。
不过实际游戏中那段演示林克上半身上出现了高光,之后正常游戏里就再也没法重现。这个是绝对没法洗的。
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发表于 2017-9-19 14:12 | 显示全部楼层
美学什么的也没必要太讲究,朴实一点得了
有些貌似高端的东西就是给没接触的人看看,人有我有这边也不虚之类的,真的玩上了用不着死抠这些。关卡设计游戏设计也不是讨论不起来的东西,结果这些正经的东西觉得扯不清,又整那些虚的,难免有些人蹬鼻子上脸。
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发表于 2017-9-19 14:16 | 显示全部楼层
这楼看下来还以为botw已经被批倒批臭了
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发表于 2017-9-19 14:20 | 显示全部楼层
fantuanxiaoyi 发表于 2017-9-19 14:16
这楼看下来还以为botw已经被批倒批臭了

lz吹的方式有问题,强行美学不可取

前两天讲botw开发那贴底下回复像狂欢一样
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发表于 2017-9-19 14:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 14:49 | 显示全部楼层
看了回复,我回头仔细看了下楼主的发帖,还以为是第一遍看错了,楼主说的难道不是任地狱为什么不选偏写实向的【画风】,而总是选卡通向的吗?
怎么就转进到了画面性能上然后各种批判了?
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发表于 2017-9-19 14:54 | 显示全部楼层
LZ对我徒孙的理解有失偏颇
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 楼主| 发表于 2017-9-19 15:14 来自手机 | 显示全部楼层
rei_2014 发表于 2017-9-19 09:35
虽然没事骂一句育碧肯定是错不了的,但是这个理由不太能接受。
刺客信条玩的是一切都可爬的建筑,看门狗玩 ...

可能是我看漏了,但正好这两个游戏的开发访谈我都看过,神海确实是剧情和人物先行的(可能有关卡设计的我没看到,勿喷),生化奇兵是关卡设计线性的。恰好我本来很像说一下生化奇兵,后来懒得打字了,在我看来生化奇兵的关卡和画风融合的很完美,两方面都很好。
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 楼主| 发表于 2017-9-19 15:20 来自手机 | 显示全部楼层
cot495 发表于 2017-9-19 12:39
那么,是荒野之息更有游戏性还是绝地求生更有游戏性呀

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客 ...

很难比较,硬要说的话我个人觉得是绝地求生。但荒野之息的画面和游戏性融合的更好,艺术价值更高。这俩都是好游戏。
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 楼主| 发表于 2017-9-19 15:34 来自手机 | 显示全部楼层
rei_2014 发表于 2017-9-19 09:35
虽然没事骂一句育碧肯定是错不了的,但是这个理由不太能接受。
刺客信条玩的是一切都可爬的建筑,看门狗玩 ...

我挺喜欢育碧的,但刺客看门狗远哭这几个,相较于它的玩法,主题公园的感觉是更强一些,盖过了玩法的新意,但也能值回票价了,不管是刺客的历史感还是看门狗的赛博感,都营造的不错。我没讨论rss,因为它和那几个不太一样,rss游戏性很高。
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发表于 2017-9-19 18:22 来自手机 | 显示全部楼层
除了马恩的书,哈哈哈

— from Huawei Nexus 6P, Android 8.0.0 of S1 Next Goose v1.3.1.0-play
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发表于 2017-9-19 18:48 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 19:00 | 显示全部楼层
嗯,我觉得有点启发~~

当你的方向是真的时候,所有的假都会如此的刺眼,而当你一开始就放弃了真,那么所有细节上的真都会是亮点。地平线和荒野之息可以做个典型对比,但是我觉得老任对这个事儿也不完全是主动选择,资源和技术决定他走不了另一条路。
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发表于 2017-9-19 21:39 | 显示全部楼层
武机霸拳流代师范 发表于 2017-9-19 19:00
嗯,我觉得有点启发~~

当你的方向是真的时候,所有的假都会如此的刺眼,而当你一开始就放弃了真,那么所有 ...

任天堂又不是没有偏写实向的游戏,比如银河战士Prime系列。
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发表于 2017-9-19 21:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2017-9-19 22:20 编辑
然后说,艺术作品不可能脱离现实,某种程度来说都是对现实的模仿,但模仿方式不同:一种是模拟的真,一种是逻辑的真。模拟的真临摹现实,逻辑的真揭示规则之下的可能性。


这个是楼主的私货。

诗学的模仿和柏拉图的理念都是观念论,区别无非在于柏拉图的理式在物之外,而亚里士多德的规律在物之中。换句话说,楼主所说的低级模仿(模拟的真?)和高级模仿(规律的真?)的所谓区别只不过是楼主的臆想,所谓模仿在亚里士多德这里就是专指后者的。从美术史和文学史的角度来说,图像上的写实主义,也并不存在楼主所说的“模拟的真”,而是同后者一样是一种对客观规律的追求,在绘画上的体现就是基于精确数学计算的透视法,在文学中就是角色与事件的典型化。在写实主义中追求的正是这样的一种规律,而并非楼主所贬低那样是对现实的单纯誊写。《诗学》之所以被奉为写实主义的源泉,就是因为它将艺术定义为一种提炼事物规律的行为。
在3A游戏的画面渲染中,真实物理渲染模型、光线追踪与光线追踪的替代品环境光遮蔽、动作捕捉、面部捕捉,何尝不是对现实世界客观规律的提炼?
如果楼主想要以是否提炼客观规律为依据来贬低画面抬高所谓游戏性的话,那很明显是不成立的,因为前者才是真正反映了客观规律的东西。



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发表于 2017-9-19 22:33 来自手机 | 显示全部楼层
亚里士多德要从棺材里爬起来打死lz
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发表于 2017-9-19 23:20 | 显示全部楼层
a8610853 发表于 2017-9-19 21:50

这个是楼主的私货。

挑个刺,现在大多数游戏采用的3D图像技术从根本上就是和现实世界客观规律背道而驰的
等什么时候基于体素的3D游戏发展成熟了,你再说3A游戏的画面渲染是对现实世界客观规律的提炼还稍微有点道理
现在基于多边形模型的画面渲染只是在视觉层面上对现实世界的模仿,到不了客观规律的程度
动作捕捉和面部捕捉更是直接把现实世界直接照搬过去的单纯模仿,谈何提炼
也只有光线追踪能算得上是在提炼客观规律了
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发表于 2017-9-20 00:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2017-9-20 00:13 编辑
扭曲之源 发表于 2017-9-19 23:20
挑个刺,现在大多数游戏采用的3D图像技术从根本上就是和现实世界客观规律背道而驰的
等什么时候基于体素 ...

动作捕捉提取运动的理论数学模型并运用到3D模型的运动中,当然是提炼客观规律。

环境光遮蔽提炼光线深度的渲染模型应用到画面的光线渲染中也是提炼客观规律,这是什么客观规律?不是光线运动的客观规律,而是人眼成像的客观规律,你要搞清楚这一点,就不会认为只有光线追踪就才是客观规律了。

我们可以以透视法为例,透视法是什么?透视法就是要在平面上表现深度的一种技法。现实世界中同样体积形状的物体,会因为参考点的远近而变大变小吗?不会,但是在人的视觉中所产生的“像”会,在摄影成像中会。而这种像当然也是客观世界的一部分。
从黑暗的洞中出来后画面会过曝,提炼的是什么规律?是光线的规律吗,不是,是人眼的瞳孔进光量的规律。
客观世界中有可见光和非可见光,是不是游戏渲染需要同时提炼非可见光的部分的客观规律呢?当然不需要。
游戏画面渲染技术的核心主题是成像,而不是还原物。

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发表于 2017-9-20 00:11 | 显示全部楼层
Laplace 发表于 2017-9-19 08:30
这就是你画面缩水的理由?

怕不是没玩过,呀哈哈森林和热带雨林的光影比这里复杂得多了。
根本不是“画面缩水” 就是刻意去掉的.
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发表于 2017-9-20 01:26 | 显示全部楼层
a8610853 发表于 2017-9-19 21:50

这个是楼主的私货。

你说lz是在贬低画面抬高游戏性,然而你不是也在做着互为两级同样的事情?说到底我觉得这根本不是一个何谓客观规律的问题,而是一个取舍的问题,在现阶段成本和技术的制约下,没有可能出现一个兼具地平线或者神海的拟真画面和狂吹的高度互动的游戏。于是有些游戏选择了前者,而狂吹选择了后者。要辩那也是辩这选择对于电子游戏而言那个更正确,对于提升游戏的好玩度而言哪个更有价值,而不是转进到去争论什么何为客观规律云云的。
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发表于 2017-9-20 02:00 | 显示全部楼层
这回复看的要笑死了,任任能统一下意见吗
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发表于 2017-9-20 02:07 | 显示全部楼层
88ace88 发表于 2017-9-20 01:26
你说lz是在贬低画面抬高游戏性,然而你不是也在做着互为两级同样的事情?说到底我觉得这根本不是一个何谓 ...


你可能误解了什么,我只是指出按照楼主想要参照《诗学》的角度来说,当然是画面更胜一筹。
并不代表我认同客观规律、现实世界是评判游戏的基准。
先搞清楚是不是,再谈支不支持,仅此而已,不要给我带帽子。
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发表于 2017-9-20 02:27 | 显示全部楼层
a8610853 发表于 2017-9-20 02:07
你可能误解了什么,我只是指出按照楼主想要参照《诗学》的角度来说,当然是画面更胜一筹。
并不 ...

我只是觉得你在这里抓着一个并不是帖子里重点内容的部分来使劲反驳,是不是有点避重就轻,把方向带歪的嫌疑?
至于你觉得我在给你戴帽子,是指我说你在做着和你所谓lz的贬低这个抬高那个行为,同样事情那句吧?那是因为,我从你的回答中感受到了对于“所谓游戏性”的不屑。当然如果你觉得我的感受是错的,那毕竟文章的书写与读者解读不同是再常见不过的事了,敬请原谅。
不过要说到戴帽子,我觉得你所谓lz“贬低画面抬高所谓游戏性”何尝又不是再戴帽子呢?毕竟lz自己都说了“这里不是在批判神海,只是一个例子来说明越拟真就越难以“把谎说圆”。画面和游戏性并重当然最好,但如果能力有限,我个人觉得追求“把谎说圆”要比一味拟真更好。"。
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发表于 2017-9-20 02:32 来自手机 | 显示全部楼层
求求泥潭理科生放过亚里士多德吧
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发表于 2017-9-20 03:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2017-9-20 03:05 编辑
88ace88 发表于 2017-9-20 02:27
我只是觉得你在这里抓着一个并不是帖子里重点内容的部分来使劲反驳,是不是有点避重就轻,把方向带歪的嫌 ...

为什么不是重点?
可能你没有看懂我前面的论述。
我给你讲简单点,那就是,3A游戏画面的渲染一样属于“把谎话说圆”。举个例子,用真实渲染模型渲染出来的架空生物,难道不是把谎话说圆吗?
错误地把画面要素理解成“誊写/临摹”,错误地把画面和游戏性对立起来。从错误的理解中推导出错误的结论。那么指出理解的错误,当然是重点中的重点。
就像神海我从未觉得有过任何违和之处,正是因为——
1、我从来没有把写实主义当做过“对现实的简单誊写”
2、神海根本就不是写实主义,神海是对电影的模仿,一开始就追求的是虚构性。
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发表于 2017-9-20 03:40 | 显示全部楼层
桃子公主 发表于 2017-9-20 00:11
怕不是没玩过,呀哈哈森林和热带雨林的光影比这里复杂得多了。
根本不是“画面缩水” 就是刻意去掉的. ...

一切尽在掌握
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发表于 2017-9-20 03:53 | 显示全部楼层
a8610853 发表于 2017-9-20 03:01
为什么不是重点?
可能你没有看懂我前面的论述。
我给你讲简单点,那就是,3A游戏画面的渲染一样属 ...

没有人否认偏真实系的画面追求是在把谎话说圆啊。说的难道不是这样做,对把谎话说圆这件事的要求更高,或者说当出现说的不那么圆的部分的时候就显得更突兀么?
举个例子,狂吹的树你砍两下就断了再砍两下直接噗的一下变一堆木柴了,要是在神海里去这么表现的话就会显得突兀,而在狂吹里就不会。这不就是画面风格和游戏互动性的取舍问题么?不就是在讨论的在现有技术限制下的选择么?又哪里有人把什么“画面和游戏性对立”了。
至于写实主义云云的更没有人提了,始终说的只是画面风格的选择。难道偏真实系的画面风格这就能对等于写实主义了?
我突然发现,你这老是喜欢自己树一个新靶子来打,实在是有点莫名其妙。
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发表于 2017-9-20 06:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 dsaaa 于 2017-9-20 06:38 编辑

人心之动,物使之然也。大家追求的是快乐又不是艺术,京剧还是国粹呢,现在除了艺术家不也是没人听了嘛。吃鸡天下第一
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发表于 2017-9-20 06:55 | 显示全部楼层
哈哈哈哈哈,转进,哈哈哈笑死我了
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发表于 2017-9-20 09:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 扭曲之源 于 2017-9-20 09:27 编辑
a8610853 发表于 2017-9-20 00:03
动作捕捉提取运动的理论数学模型并运用到3D模型的运动中,当然是提炼客观规律。

环境光遮蔽提炼光 ...

环境光遮蔽不是光线追踪的替代品么,当然也算是提炼客观规律,总之光线处理技术这方面我是完全同意你的看法的
造成误会可能是因为我光线追踪后面少打了几个字,直接把环境光遮蔽算到一起了,是我细节疏忽,明白意思就好

但既然你说到人眼成像,那我又不得不找个茬了
现在大多数3D游戏的画面,根本就不是在提炼和实现人眼成像的客观规律,而是在摄像机镜头成像的基础上添加部分人眼成像才会存在的效果
为什么要给摄像机成像增加动态模糊和过曝效果?因为游戏画面技术追求的是结果,也就是最终呈现在屏幕上的图像,而非成像的过程
所以画面技术里有的成分是在提炼客观世界的规律,例如光线的处理
有些是直接在照搬客观世界而不关心个中规律,比如面部捕捉
有些则是只要最终效果一致可以不管客观规律,比如多边形构成的3D模型
有些甚至和客观世界的人眼成像完全不一致,但玩家普遍能够接受这样的不一致,比如缺少立体视觉

你当然可以说游戏画面技术整体是为了在一定程度上反映客观世界,其中部分技术也是基于客观世界规律
但你要说“比起游戏性来,画面才是真正反映了客观规律的东西”,这就和楼主一模一样是在夹私货了

事实上画面和“游戏性”(实际上这里应该说是游戏系统和表现中呈现出来的“逻辑”)追求的东西都是一样的
也就是在特定游戏的表现力需求基础上“够用”而非“完全”的真实,同时这里的真实也并不是完全照搬现实世界的真实,而是玩家感受上的真实
在这一前提下,有些游戏可能更偏重于追求画面的真实,有些游戏更偏重于表现逻辑上的真实,并没有所谓高下之分
两者实际上是相辅相成而非相互独立的,神海里碎石沿着斜坡下滑同样是追求表现逻辑的真实,塞尔达野吹里迷雾森林的光影同样是追求光线效果的真实
之所以有偏重,是游戏本身的选择,或许有技术和策划难度上的区别,但肯定不存在哪个更高端一点,或者说更“亚里士多德”一点
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发表于 2017-9-20 10:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2017-9-20 11:13 编辑
扭曲之源 发表于 2017-9-20 09:05
环境光遮蔽不是光线追踪的替代品么,当然也算是提炼客观规律,总之光线处理技术这方面我是完全同意你的看 ...


我说的就是像=最终效果啊,并没有说成像过程。PS.面部捕捉一样是提炼,你搞过的话就会清楚,和动作捕捉一样都是用节点和数学来分解面部运动的。

你也没有搞清楚我到底在说啥。
比起游戏性来,画面才是真正反映了客观规律的东西

这句话你要搞清楚语境啊
如果楼主想要以是否提炼客观规律为依据

我说的是,如果我们按照楼主的逻辑(即诗学的逻辑)来演算,那么我们会发现实际上在这个标准上来说,画面和游戏性是都是提炼规律。
你看看,和你后面说的
事实上画面和“游戏性”(实际上这里应该说是游戏系统和表现中呈现出来的“逻辑”)追求的东西都是一样的

难道不是一样的?

那么既然两者是一个范畴的,那就是可以比较的。可以比较的那就是可以分个高下的,而按照这个提炼客观规律的基准来说,难道不是画面在这一点上提炼了更多规律?

你可能误解了什么,我只是指出按照楼主想要参照《诗学》的角度来说,当然是画面更胜一筹。
并不代表我认同客观规律、现实世界是评判游戏的基准。

你可以看看这一楼。再谈找茬。从楼主的逻辑和基准推导出画面更胜一筹,并不代表我认可这个基准。
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发表于 2017-9-20 10:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 a8610853 于 2017-9-20 11:06 编辑
88ace88 发表于 2017-9-20 03:53
没有人否认偏真实系的画面追求是在把谎话说圆啊。说的难道不是这样做,对把谎话说圆这件事的要求更高,或 ...

你还没有搞清楚啊?说的就是你这个谎话说圆需要更多取舍的逻辑是不成立的啊。

你那个砍树的例子也是不明所以,3A游戏能破坏环境的很多,一样有互动性。你那个论证
要是在神海里去这么表现的话就会显得突兀,而在狂吹里就不会。这不就是画面风格和游戏互动性的取舍问题么

只能说明这种表现手法不会在神海里出现,不能说明神海等3A游戏因为不能用这种手法就必须放弃互动性。
环境的互动性也并不一定要体现在砍树上。
神海的环境互动性,最强的体现难道不是角色靠近环境时会即时演算做出相应的动作,靠墙时会扶墙,靠近植物时会拉开植物,地面震动/倾斜时会自动保持相应的平衡姿态。这也是互动性。
不知道你砍个树就那么兴奋是为啥。

至于什么树写实主义的靶子,我可没有树靶子,当然是楼主自己树的靶子。
对应游戏,写实3a
现代3a的创作方法是现实主义的

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