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[其他] 我一直没明白啥叫打击感

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发表于 2017-5-17 02:43 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2017-5-17 02:20
用平台跳跃游戏跟斗殴类游戏比你是不是有病。平台跳跃游戏要求的是跳得爽躲得爽,打击感可有可无,怎么可 ...

按你的说法,2D格斗游戏的跳跃落地硬直都挺短的,应该是假的斗殴游戏
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发表于 2017-5-17 03:03 | 显示全部楼层
我觉得应该不是这个意思
就是那个意思。你去买块排骨,剁一下。然后再去找几个大家评论打击感好与不好的游戏分别玩一下,然后判断一下哪些更接近你剁肉的时候的感觉
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发表于 2017-5-17 05:39 | 显示全部楼层
所谓打击感就是角色做出的动作基本符合物理学,当然还要加一点爽快感。
比如我按个键,角色剁下土豆,就算做的再逼真你也感受不到所谓的打击感
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发表于 2017-5-17 07:34 | 显示全部楼层
仁王的打击感什么水平?
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发表于 2017-5-17 07:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-17 07:53 | 显示全部楼层
athrun0424 发表于 2017-5-17 03:03
就是那个意思。你去买块排骨,剁一下。然后再去找几个大家评论打击感好与不好的游戏分别玩一下,然后判断一 ...

打击感又不等于真实感...

拿剁排骨来对比真是喷了。
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发表于 2017-5-17 08:13 | 显示全部楼层
其实提到打击感我很想提名RO
一个2D泡菜愣是用音效和停顿做出了第一流的打击感。
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发表于 2017-5-17 08:32 | 显示全部楼层
魂血源仁王的打击感也不错啊。
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发表于 2017-5-17 08:43 | 显示全部楼层
魂系的动作模组我一直觉得有问题,我打别人明明看起来能打中的,挥不去就是差一点,怪物的攻击距离都比看起来长一大截
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发表于 2017-5-17 08:55 | 显示全部楼层
一是音效 而是触发按键后人物动作协调配合  整体形成的爽快感
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发表于 2017-5-17 09:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 eulereld 于 2017-5-17 09:06 编辑

不求去玩忍龍(我也沒玩過),去玩一下God Eater,然後刺客教條,再來血源、魂1,然後玩尼爾、戰神、貝姐系列,大概就會體會到什麼叫打擊感的差距
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发表于 2017-5-17 09:17 | 显示全部楼层
一个比较好的范本是大蛇无双2,自定义打击音效里每一个都试一遍,见证了无双的打击感是怎么退步的。换成特洛伊,龙士这两个的音效打击感立马提高3个层次,352是两个层次,3534是1个,而最糟的就是默认的
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发表于 2017-5-17 09:24 | 显示全部楼层
好的打击感能反映怪物的软硬度、武器的锋利度和重量,招式的威力
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发表于 2017-5-17 09:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-17 09:52 | 显示全部楼层
秒天秒地的四女神打击感是负的
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发表于 2017-5-17 09:52 | 显示全部楼层
yanhan0410 发表于 2017-5-17 07:34
仁王的打击感什么水平?

同一个武器的上中下段打击感上的区别都挺明显的(挖坟被砍的区别也挺明显……),我玩着是觉得比魂和血源好不少
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发表于 2017-5-17 09:57 | 显示全部楼层
绫魂h 发表于 2017-5-16 19:41
自己买块排骨,拿刀剁剁?

真`刀刀入肉
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发表于 2017-5-17 10:00 | 显示全部楼层
通过攻击动画、声效+特效(好比铁拳的小爆炸和mh的血花)反馈出攻击方的武器(或拳脚)的质感与被攻击方被击打部位的质感,真实性并非必要(真实生活中菜刀剁骨头可不怎么爽)
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发表于 2017-5-17 10:01 | 显示全部楼层
夏织 发表于 2017-5-17 02:43
按你的说法,2D格斗游戏的跳跃落地硬直都挺短的,应该是假的斗殴游戏 ...

但2D格斗游戏跳跃不能控制下落轨道
你也别用可以二段跳某些角色客服浮游可以用特定的必杀技改变轨道甚至VS/MB系列可以微控轨道之类的特例来抬杠
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发表于 2017-5-17 10:21 | 显示全部楼层
玩一下无夜之国再玩一下仁王大概就能明白了
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发表于 2017-5-17 10:26 | 显示全部楼层
鬼泣系列也有手感差的
比如4的但丁,大剑和路西法毫无手感可言,拳套就手感超强
尼禄白刀也没啥手感,红刀手感超叼

说白了手感就是命中目标后的短暂停顿,所以我一直不喜欢街霸ZERO系列和3的手感,命中确认超短,手感过软
拳皇03和02的手感也是一样,软软的
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发表于 2017-5-17 10:55 | 显示全部楼层
我想提名虐杀原型

普通攻击和重锤形态
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发表于 2017-5-17 12:16 | 显示全部楼层
卡表的游戏打击感都很棒,去试试现在的街霸5,尤其是拳王barlog的那个拳击手感,爽爆
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发表于 2017-5-17 12:22 | 显示全部楼层
我的理解是对某种虚构刺激的应激反应

它包含的要素可以是多方面的,比如说恐龙和凯迪拉克里没有那种漫画式的音效,以及黄帽等人动辄的咆哮,纵使一样的打击也会爽快感不足
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发表于 2017-5-17 12:45 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-17 12:51 | 显示全部楼层
夏织 发表于 2017-5-17 02:43
按你的说法,2D格斗游戏的跳跃落地硬直都挺短的,应该是假的斗殴游戏 ...

可以/需要/强调抓落地的ftg很多
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发表于 2017-5-17 12:52 | 显示全部楼层
虽然可能不是同一个类型的游戏,但可以比较一下第一人称模式下的上古卷轴5和耻辱这两款游戏的打击感
同样是近战攻击,前者的反馈明显不如后者
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发表于 2017-5-17 13:03 | 显示全部楼层
ASDJKL 发表于 2017-5-17 12:45
平台斗殴游戏有一大堆,怎么就打击感可有可无了

平台【跳跃】类,不是斗殴类,谢谢
以斗殴为核心的游戏也不会弄太复杂的平台机关
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发表于 2017-5-17 13:13 | 显示全部楼层
一朋友觉得魂系列和尼尔有打击感,阿卡姆系列一点打击感都没有,可能某些人觉得用武器,武器越帅越大越有打击感吧
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发表于 2017-5-17 13:16 来自手机 | 显示全部楼层
搜索下rwby这个就是没打击感的代表。再对比一下怪物猎人。
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发表于 2017-5-17 13:19 | 显示全部楼层
我总结的打击感:攻击敌人时的火花特效,打击音效,攻击命中停顿的阻滞帧,敌人受创后的反应,画面镜头的震动,手柄的震动,一系列反应适合的组合在一起形成命中的感官。
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发表于 2017-5-17 13:26 | 显示全部楼层
shadowing 发表于 2017-5-17 12:51
可以/需要/强调抓落地的ftg很多

抓落地硬直跟落地停半秒是两码事,街霸5跳跃落地硬直4F,KOF系列落地硬直1F,这难道还不短?
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发表于 2017-5-17 13:36 | 显示全部楼层
一般是指冷兵器或者肉搏的回馈,不是单纯的IK
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发表于 2017-5-17 14:49 | 显示全部楼层
mh4g操虫棍三灯打弱点卡肉卡的不要不要的
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发表于 2017-5-17 15:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukejoker 于 2017-5-17 15:05 编辑
TSST 发表于 2017-5-17 13:13
一朋友觉得魂系列和尼尔有打击感,阿卡姆系列一点打击感都没有,可能某些人觉得用武器,武器越帅越大越有打 ...

阿卡姆的打击感就和音游一样棒棒滴。
如果每次命中都跳个Good! Great! Perfect!那就更棒棒了。如果阿卡姆那也能叫打击感的话,那么打击感最好的游戏是阿修罗之怒没有之一
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发表于 2017-5-17 15:56 | 显示全部楼层
打击感最根本的目标无非就是用视觉和音效反馈告诉玩家打中了目标,进而往不同的武器往不同的材质击打感觉等方向进行细化区分,根据作品风格选取自己的表现方式

这问题玄学化的一大来源是一种认为自己体验过的打击感就是业界唯一标准的傲慢
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发表于 2017-5-18 10:43 | 显示全部楼层
鬼泣忍龙战神的打击感能超过三国志、黄帽、名将吗?
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发表于 2017-5-18 11:07 | 显示全部楼层
七月之声 发表于 2017-5-17 10:26
鬼泣系列也有手感差的
比如4的但丁,大剑和路西法毫无手感可言,拳套就手感超强
尼禄白刀也没啥手感,红刀 ...

不过说是直接反馈不行如果说打击感基于爽快感则是相当可以的
路西法爽点就在留针和延迟引爆的时髦值不是吗
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发表于 2017-5-18 11:12 | 显示全部楼层
按我理解打击感包括这些
1.输入反馈:输入响应时间段+动画执行时间点
2.攻击动画:攻击动画本身的节奏、张力
3.受击动画:受击动画本身的节奏、张力+受击动画播放时间+受击动画与攻击动画的对应关系
4.定帧:根据攻击方式来,可定可不定+不同招式不同的定帧时长
5.特效:根据攻击方式,片状、放射状有所不同
6.声效:看音效水平
7.震屏:根据攻击方式,可震可不震
综合来说1占1成,2、3各占4成,4占0.5成,剩下的共分0.5成
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发表于 2017-5-18 11:21 | 显示全部楼层
“打击感”不就是卡普空玩家用来自夸创造出的一个概念
类似概念还有任天堂玩家创造的“游戏性”
因为类似的讨论无论如何都会归结到“只有卡普空/任天堂游戏才有真正的XX感”
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