本帖最后由 茶茶丸 于 2017-3-8 00:02 编辑
“麻烦的”Minecraft受人欢迎的理由 ——不过,我觉得藤泽先生所说的现在游戏难易度普遍降低了也是事实。所以我想问一下任天堂的员工对《Minecraft》这款很‘麻烦的’游戏甚至受到小学生欢迎的看法。
青沼:我儿子也在玩。我问他‘听说《Minecraft》里什么都能做是真的吗?’,他回答‘我只能做出房子……’(笑)。我认为《Minecraft》的优点在于上手简单。一开始先造简单的东西,到后来能做的越来越多、越来越复杂,就会想要更多的材料,不断投入于游戏之中。我儿子在得到‘红石’什么的时候也会特别高兴,他会找到自己想要的目标,然后继续拓展玩法。
——我觉得《Minecraft》开场就特别厉害,居然不给玩家设置各种目标,完全由玩家自己开拓、收集素材、建造房屋、挖洞探索地下等等……明明没有目标,玩家却会根据根据目前状况决定目标和行动呢。
青沼:这点和塞尔达系列也是一样的。我们希望玩家发现新东西以后顺着这个思路,不断拓展探索范围。
藤泽:我认为《Minecraft》最重要的一点在于没有通关的概念。有通关的概念的游戏,说难听一点,流程对于玩家来说都是障碍。玩家为了通关,就必须‘麻烦地’解决所有流程目标。我认为《Minecraft》之所以吸引了那么多人玩的原因就在于玩家其实享受的是其中‘麻烦’的部分。不过,这次的塞尔达还是有流程的吧,我想请教一下这次的流程和开放世界是如何结合的呢?
青沼:哈哈哈,流程当然还是有的(笑)。毕竟叫《塞尔达传说》,必须有塞尔达公主和围绕着她发生的故事以及结局,所以想看剧情展开的人不必担心。至于流程和开放世界的结合问题,这次我们把剧情制作成了无论你在哪展开哪一部分都能继续的模式。
藤泽:大概就是那种把描述角色的剧情片段化分散在地图各处?
青沼:差不多就是这个意思(笑)。具体内容发售后请大家自己体验吧。这次的塞尔达不是那种需要看过必要剧情才能挑战最终BOSS的作品。也可以一上来就去打加农,但我想大概赢不了(笑)。
藤泽:那还真的是十分自由呢。
青沼:一上来就让玩家面对强大的敌人,玩家打不过就会思考要怎么办,然后付诸于行动。如果把敌人设置的过于弱小,玩家越过千山万水之后反而一击就把BOSS打倒了,那就一点意思也没有了。毕竟这次的主题就是‘虽然一开始不行,但无数次尝试和挑战之后一定会成功’。
——也就是说这次的塞尔达特别重视了在开放世界和剧情之间的平衡呢。
回归原点 ——《勇者斗恶龙5》中的ブオーン也给大家留下了很深的印象,什么时候去挑战都行,但是难度很高。这次塞尔达也采用了这种模式,还真是向现在游戏难易度越来越简单的风潮下了战书呢。虽说是回归原点,但我想这还真是一个不小的挑战。不过,到底是什么时候决定要做开放世界的呢? *玩过汉化版勇者斗恶龙5的求这个怪的译名
青沼:其实这个点子本身从我参与《时光之笛》开发时就已经有了。我当时玩了市面上的3D游戏,想‘要是能不进读盘画面就可以读取地形就好了’。
——那时就已经预想到了以后会制作这种游戏吗?
青沼:后来出了NGC,我们先从制作《风之杖》的大海入手,毕竟只做海面就好了,应该比制作地面要简单,结果最终成品只有我预想中1/3数量的岛,真的很难。然后到了《黄昏公主》,可用的容量增加了。我们又试验了一下,果然只放置机关和敌人就满了,房间虽然变大了就是(笑)。就这样一直到了WIIU时代,终于能做开放世界了。所以只是我们一直在尝试一直都失败了而已。
藤泽:这么说真是充满了多年执念的一作呢。
青沼:毕竟当初立项讨论的时候,程序员们都提议这次做开放世界,我反而对他们说如果做开放世界真的很难(笑)。
——因为您已经尝试过很多次了。
青沼:对,但后来决定好了,这次就做了。我们决定制作开放世界的时候发现,宫本先生制作的初代塞尔达传说不是有横版卷轴要素嘛。我认为那就包含了不插入读盘来让玩家体验游戏世界广阔的用意。这么看的话,其实‘open air’的构想在初代塞尔达就已经有了。其实刚才提到的2D原型游戏就是用初代塞尔达加上物理引擎要素制作的。
——原来是这样的吗!
青沼:而且这次是我们亲自外出用脚丈量现实世界,一边试验一边开发的。其实,这次和当时宫本先生开发初代塞尔达一样,完全是自己摸索着前进。因为当时宫本先生制作初代的时候,甚至还没有把房间的布局写在策划案上交给别人做这种形式。
藤泽:对,那时候简直是黑暗时代,根本不知道该怎么开发游戏(笑)。
青沼:宫本先生在制作初代塞尔达的时候,就是先把画面分成格子,然后往里面填充他觉得有意思的内容。再自己试玩,觉得‘这里应该加入敌人!’、‘这样设置行不通’,当场改进。我认为在制作这次这个把玩家一下子扔到广阔世界的游戏时,我们采用的正是宫本先生制作初代塞尔达时所采用的方法。
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