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楼主: 茶茶丸

[NS] SE藤泽仁与任天堂青沼英二对谈 翻译 第九篇更新 全文完

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发表于 2017-3-6 02:35 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-6 02:54 | 显示全部楼层
chrisluvdjmax 发表于 2017-3-5 23:38
借楼问一下这代塞尔达的地图上的食物之类的东西能够重复刷吗 刚到雪山那儿然后把身上的食物全吃光了 ...

游戏内每隔几天会有次血月,全体图怪物复活
只要加血的话,去草原之类的地方打猎就好了,觉得用弓箭亏就骑马去撞鸟收鸡肉,晚上拿炸弹炸狼之类的
如果是序盘那个雪山的话,其实你按照老头提示做出料理给他的话他就给你防寒服了,
或者自己放两个辣椒随便煮个什么,或者举个火把满街跑也行...
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发表于 2017-3-6 02:56 | 显示全部楼层
而且这次我们在地图上准备了超过100个‘祠堂’,里面都是简单的小谜题。

真希望这些祠堂会按照地方或者内容外观上能有不同风格,现在我完成的30多个都是一个风格一个色调,解多了好痛苦
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发表于 2017-3-6 12:19 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-6 12:22 | 显示全部楼层
yla 发表于 2017-3-6 02:56
真希望这些祠堂会按照地方或者内容外观上能有不同风格,现在我完成的30多个都是一个风格一个色调,解多了好 ...

虽然不想剧透,但是我可以告诉你本作有一种特殊的祠堂
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 楼主| 发表于 2017-3-6 14:41 | 显示全部楼层
哇,居然被加精了

我要感谢第一时间就发布相关译文的某个知名游戏媒体,没有他们敷衍的那篇可能导致谬种流传的译稿,以及相关当事人满不在乎的态度,我可能真的没有把这样一篇东西彻底对付完的力气。
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发表于 2017-3-6 14:47 | 显示全部楼层
茶茶丸 发表于 2017-3-6 02:04
是的,非常厉害。
举个我玩的时候遇到的例子,这张图这个迷宫会掉球,玩家需要用体感操纵让球穿过栅栏 ...

还可以这样!我滚了好久才过这个迷宫……
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发表于 2017-3-6 19:02 | 显示全部楼层
支持楼主!
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发表于 2017-3-6 20:40 | 显示全部楼层
看了大大的翻译,再回头看看之前那篇,,,,高下立现。无论是对原意的理解,还是篇幅的无损,还有各种游戏名词的准确还原,都是这边要好太多。

可能另外一篇的翻译只是把这个当成工作去做的吧……
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发表于 2017-3-6 21:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 穿越护城河 于 2017-3-6 22:01 编辑
groovyoung 发表于 2017-3-6 20:40
看了大大的翻译,再回头看看之前那篇,,,,高下立现。无论是对原意的理解,还是篇幅的无损,还有各种游戏 ...

比较搞笑的是后来那小编还专门跟在评论后面来了一句“屁大点事儿”。 我想,我该没圈错人吧,@猫的薛定鹅 先生?

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发表于 2017-3-6 21:42 | 显示全部楼层
怎么没人问青沼如果不做塞尔达了想做啥游戏
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 楼主| 发表于 2017-3-6 22:36 | 显示全部楼层
groovyoung 发表于 2017-3-6 20:40
看了大大的翻译,再回头看看之前那篇,,,,高下立现。无论是对原意的理解,还是篇幅的无损,还有各种游戏 ...

呵呵,好奇这种业务水平哪有人要
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发表于 2017-3-7 07:01 来自手机 | 显示全部楼层
引用第75楼chrisluvdjmax于2017-03-05 23:38发表的  :
借楼问一下这代塞尔达的地图上的食物之类的东西能够重复刷吗 刚到雪山那儿然后把身上的食物全吃光了

@chrisluvdjmax
鱼,辣椒还有猪肉做完了去给老爷爷换衣服抗寒


----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2017-3-7 08:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 APHARMD 于 2017-3-7 08:49 编辑

提点在意的地方
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例えば、取材でしょっちゅう「ゼルダらしさとは?」と聞かれるんですよ。でも、それは僕らでも上手く言えないものなんです。宮本も現場で「ゼルダらしさとは、ユニークってことだよ」と言ったかと思えば、「ゼルダらしさって、成長感かなー」とか言ってみたりするんです。「どれやねん!」と(笑)。
------------------------------------------------------------
这里的现场应该指的是制作现场,
宫本茂在制作现场对员工们训话时说过塞尔达的特点是它的独特性,
而面对记者时他又改了口,说塞尔达的特点是能带给人成长的快乐。
听到采访当时青沼的反应是,老大你说话靠谱点好不好。
但后来他悟到了「宮本の言葉面だけを見ていると、時と場合によって変わっていくので、そこに捕らわれてはいけないんですけどね」
也就是说,塞尔达的特点并不是一成不变的,随着时间和场合的变化,对塞尔达的描述和解释也会发生变化,所以刻意去追求所谓的塞尔达的特点,导出一个固定的结论,是一件没有意义的事情。
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发表于 2017-3-7 09:00 来自手机 | 显示全部楼层
好文!
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发表于 2017-3-7 10:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 猫的薛定鹅 于 2017-3-7 12:19 编辑

删了,没人来解释,我也不来给他们招黑了。
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发表于 2017-3-7 10:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 穿越护城河 于 2017-3-7 11:03 编辑
猫的薛定鹅 发表于 2017-3-7 10:20
本来不想再回复的……
看到辟谣就觉着辟谣的说的都对,反正自己也没什么独立思考能力,真是网络暴民的基 ...

您好,我是根据您提供的资料去大胆猜测,小心求证的。还是说我前面哪里说错了?
简单的说,我是的确网民,我使用了您提供的材料,我把材料针对你,你说我是暴民,我很高兴,因为这真的打疼你了;我也很困惑,这分明是您递过来的大棒呀。

S1的网民有过驱逐噍荡成性的著名撰稿人徐继刚先生的优秀传统,这使得他们并不像知乎一样会轻易的匍匐在点赞的权威之下。更何况我们还得玩玩游戏,用来将其作为维系这个论坛的强关系之一。


老实说,我对触乐曾经还有点好感的,至少当年看到这一段时觉得这老板做的似乎还可以,而今回头看看,却发现好像处处都是梗。

http://c.mofang.com/guonei/122-394144-1.html



很多朋友,求职者跟我们谈理想,说许多奇怪的话,谈要抒发自己,很高兴,但这些话让我非常害怕。很多想加入我们的朋友的潜台词是找个地方想写出自己想写自己的东西,但你必须意识到没有任何地方能够让你为所欲为,你的自由度更高,你所需要的能力就更大。尤其是你要意识到你的产出会影响其他的人或公司。作为一个媒体来说,我们天然拥有这个特权,我们对其他人负有责任。所以我们必须更加严格要求自己。
 精英化意味着责任,我们坚定认为,媒体人应该 “精英化”的。我们应该告诉玩家,我们都懂,我们说的是对的。在触乐,我们有一条规则,我们严禁所有编辑自称自己为小编,不能这么提。

  “小编”这个词子是97、 98年诞生的,那时候编辑高高在上,主要是拉近与玩家的关系,其实还有好多词,诸如一些可爱的昵称,但随着游戏媒体的地位、公信力一步步的下降,小编的意义也在转换角色。

  当你具备能力的时候,就应该去告诉他们什么是对的什么是错的。这可能是我们自己在强化自己的概念,但其实是不用的,我们其实不是在讨好你,我们是在告诉玩家是非对错,因为我们的能力很强。
 有一点从没变过,我认为一名优秀的媒体人必须善良,你要从善良的角度分析人和事物,你要试图理解别人。对是对,错是错,但出发点必须善良。另一个是要勤奋,之前我不是特别赞同,觉得能力最说明问题,但现在确实觉得勤奋很重要,有足够多的能力其实不够,还是要勤奋。此外,要有一点理想,触乐也在不停的调整自己,不要走极端。有些同事写完一个东西,站起来走来走去,这个东西可能还没发,但是特别兴奋。但有人就不是这样,成就感的来源就是改变了世界或是一两个读者。编辑的乐趣来源于有人看过,有人认真的看过,有人评论过自己的东西,这种机会不是每个人都有,不是每个人都能跟你互动。在社交之前,这都是媒体的专属。

我想这估计是最好的。您说是不是, @commando 先生?
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发表于 2017-3-7 11:01 | 显示全部楼层
nonononono 发表于 2017-3-6 21:42
怎么没人问青沼如果不做塞尔达了想做啥游戏

没接班人他别想跑了。。。
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发表于 2017-3-7 11:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 猫的薛定鹅 于 2017-3-7 12:20 编辑

删了,没人来解释,我也不来给他们招黑了。
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 楼主| 发表于 2017-3-7 11:45 | 显示全部楼层
我看了1/16,标了三页纸的错误,全看完怕不是要标50页,就这水平也好意思舔着脸说自己没错。自己再回去看一遍你前同事的译文,中国话理顺了吗?记得看完再回去爬爬留言看看有几个评论看不懂的。
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 楼主| 发表于 2017-3-7 11:46 | 显示全部楼层
我个人水平的确有待提高,不过有人指出我的错误,有道理的我都改正了,不如自己回去看看你号称留日硕士女同事是个什么水平什么工作态度?
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发表于 2017-3-7 11:50 | 显示全部楼层
为何需要公正的第三方?杂志社内部互校一下不就行了吗,还是说现在的日语人才那么稀缺?
另外触乐翻得差错误多态度敷衍是明摆着的事情,这是个纯粹的业务能力和业务态度的问题,把话题转到人品质疑上实在没必要。
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发表于 2017-3-7 11:57 | 显示全部楼层
屁大点事喷了,看来他们是认为自己的读者屁大点事都不值
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发表于 2017-3-7 12:02 来自手机 | 显示全部楼层
猫的薛定鹅 发表于 2017-3-7 10:20
本来不想再回复的……
看到辟谣就觉着辟谣的说的都对,反正自己也没什么独立思考能力,真是网络暴民的基 ...

业务水平不行就好好学着点
嘴硬有什么用

—— 来自 HUAWEI EVA-DL00, Android 7.0上的 S1Next-鹅版
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发表于 2017-3-7 12:06 | 显示全部楼层
猫的薛定鹅 发表于 2017-3-7 11:23
不知道您说的求证是什么,我是原文的编译者或闪?我和她性别都不一样,如果这是您大胆猜测,小心求证的点 ...

谁说您是 或闪 或 〇或X闪 女士了?

有趣。


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发表于 2017-3-7 14:57 | 显示全部楼层
APHARMD 发表于 2017-3-7 11:50
为何需要公正的第三方?杂志社内部互校一下不就行了吗,还是说现在的日语人才那么稀缺?
另外触乐翻得差错 ...

百度下人品的定义,第一条就是
一、良好端正的态度 我个人的座右铭:态度不能决定一切,但一切从态度开始,有了正确的态度,是做好实际行动的前提

业务态度不好和人品无关?
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发表于 2017-3-7 15:15 | 显示全部楼层
HEERO.W 发表于 2017-3-7 14:57
百度下人品的定义,第一条就是
一、良好端正的态度 我个人的座右铭:态度不能决定一切,但一切从态度开始 ...

人品不好的人也可以业务态度很好。
比如在工作上一丝不苟兢兢业业的人很可能同时喜欢争风吃醋,处处挖竞争对手墙角。

猫的薛定鹅的意思是楼主没抢到第一,心怀怨恨贬低他前同事的工作成果。
而我要说的则是,既然他的前同事自己的活没干好,低级错误比比皆是,就怨不得别人挖他的墙角。

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 楼主| 发表于 2017-3-7 15:32 | 显示全部楼层
JBDXBL,那种东西也能叫工作成果,领着稿费就拉出这种大便?

我本来看到有人帮我干了还挺高兴不用牺牲休息时间无偿干活了,一看一坨大便在眼前还不能动手铲了?
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发表于 2017-3-7 22:39 | 显示全部楼层
看了翻译忽然好想买ns+塞尔达来玩玩了……
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 楼主| 发表于 2017-3-8 00:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 茶茶丸 于 2017-3-8 00:02 编辑

“麻烦的”Minecraft受人欢迎的理由
——不过,我觉得藤泽先生所说的现在游戏难易度普遍降低了也是事实。所以我想问一下任天堂的员工对《Minecraft》这款很‘麻烦的’游戏甚至受到小学生欢迎的看法。


青沼:我儿子也在玩。我问他‘听说《Minecraft》里什么都能做是真的吗?’,他回答‘我只能做出房子……’(笑)。我认为《Minecraft》的优点在于上手简单。一开始先造简单的东西,到后来能做的越来越多、越来越复杂,就会想要更多的材料,不断投入于游戏之中。我儿子在得到‘红石’什么的时候也会特别高兴,他会找到自己想要的目标,然后继续拓展玩法。

——我觉得《Minecraft》开场就特别厉害,居然不给玩家设置各种目标,完全由玩家自己开拓、收集素材、建造房屋、挖洞探索地下等等……明明没有目标,玩家却会根据根据目前状况决定目标和行动呢。


青沼:这点和塞尔达系列也是一样的。我们希望玩家发现新东西以后顺着这个思路,不断拓展探索范围。


藤泽:我认为《Minecraft》最重要的一点在于没有通关的概念。有通关的概念的游戏,说难听一点,流程对于玩家来说都是障碍。玩家为了通关,就必须‘麻烦地’解决所有流程目标。我认为《Minecraft》之所以吸引了那么多人玩的原因就在于玩家其实享受的是其中‘麻烦’的部分。不过,这次的塞尔达还是有流程的吧,我想请教一下这次的流程和开放世界是如何结合的呢?


青沼:哈哈哈,流程当然还是有的(笑)。毕竟叫《塞尔达传说》,必须有塞尔达公主和围绕着她发生的故事以及结局,所以想看剧情展开的人不必担心。至于流程和开放世界的结合问题,这次我们把剧情制作成了无论你在哪展开哪一部分都能继续的模式。


藤泽:大概就是那种把描述角色的剧情片段化分散在地图各处?


青沼:差不多就是这个意思(笑)。具体内容发售后请大家自己体验吧。这次的塞尔达不是那种需要看过必要剧情才能挑战最终BOSS的作品。也可以一上来就去打加农,但我想大概赢不了(笑)。

藤泽:那还真的是十分自由呢。


青沼:一上来就让玩家面对强大的敌人,玩家打不过就会思考要怎么办,然后付诸于行动。如果把敌人设置的过于弱小,玩家越过千山万水之后反而一击就把BOSS打倒了,那就一点意思也没有了。毕竟这次的主题就是‘虽然一开始不行,但无数次尝试和挑战之后一定会成功’。


——也就是说这次的塞尔达特别重视了在开放世界和剧情之间的平衡呢。


回归原点
——《勇者斗恶龙5》中的ブオーン也给大家留下了很深的印象,什么时候去挑战都行,但是难度很高。这次塞尔达也采用了这种模式,还真是向现在游戏难易度越来越简单的风潮下了战书呢。虽说是回归原点,但我想这还真是一个不小的挑战。不过,到底是什么时候决定要做开放世界的呢?
*玩过汉化版勇者斗恶龙5的求这个怪的译名


青沼:其实这个点子本身从我参与《时光之笛》开发时就已经有了。我当时玩了市面上的3D游戏,想‘要是能不进读盘画面就可以读取地形就好了’。


——那时就已经预想到了以后会制作这种游戏吗?


青沼:后来出了NGC,我们先从制作《风之杖》的大海入手,毕竟只做海面就好了,应该比制作地面要简单,结果最终成品只有我预想中1/3数量的岛,真的很难。然后到了《黄昏公主》,可用的容量增加了。我们又试验了一下,果然只放置机关和敌人就满了,房间虽然变大了就是(笑)。就这样一直到了WIIU时代,终于能做开放世界了。所以只是我们一直在尝试一直都失败了而已。


藤泽:这么说真是充满了多年执念的一作呢。


青沼:毕竟当初立项讨论的时候,程序员们都提议这次做开放世界,我反而对他们说如果做开放世界真的很难(笑)。


——因为您已经尝试过很多次了。


青沼:对,但后来决定好了,这次就做了。我们决定制作开放世界的时候发现,宫本先生制作的初代塞尔达传说不是有横版卷轴要素嘛。我认为那就包含了不插入读盘来让玩家体验游戏世界广阔的用意。这么看的话,其实‘open  air’的构想在初代塞尔达就已经有了。其实刚才提到的2D原型游戏就是用初代塞尔达加上物理引擎要素制作的。


——原来是这样的吗!


青沼:而且这次是我们亲自外出用脚丈量现实世界,一边试验一边开发的。其实,这次和当时宫本先生开发初代塞尔达一样,完全是自己摸索着前进。因为当时宫本先生制作初代的时候,甚至还没有把房间的布局写在策划案上交给别人做这种形式。


藤泽:对,那时候简直是黑暗时代,根本不知道该怎么开发游戏(笑)。


青沼:宫本先生在制作初代塞尔达的时候,就是先把画面分成格子,然后往里面填充他觉得有意思的内容。再自己试玩,觉得‘这里应该加入敌人!’、‘这样设置行不通’,当场改进。我认为在制作这次这个把玩家一下子扔到广阔世界的游戏时,我们采用的正是宫本先生制作初代塞尔达时所采用的方法。

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 楼主| 发表于 2017-3-8 00:05 | 显示全部楼层
APHARMD 发表于 2017-3-7 08:47
提点在意的地方
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感谢指正,已修改
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发表于 2017-3-8 00:46 来自手机 | 显示全部楼层
感觉2d原型会很有趣唉

—— 来自 Sony F8132, Android 7.0上的 S1Next-鹅版
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发表于 2017-3-8 11:52 | 显示全部楼层
看完最新的翻译,塞尔达真是相当深度的提取吸收了Minecraft的精华呢。
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发表于 2017-3-8 13:53 | 显示全部楼层
看了更新,确实,这样的制作方法是要憋了,不过这一剑出鞘,目前看来完全成功。
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发表于 2017-3-8 16:00 | 显示全部楼层
茶茶丸 发表于 2017-3-6 02:04
是的,非常厉害。
举个我玩的时候遇到的例子,这张图这个迷宫会掉球,玩家需要用体感操纵让球穿过栅栏 ...

我就是用斜边滑过去的。太折磨人了我受不了了就乱来,结果过了...
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发表于 2017-3-8 16:35 | 显示全部楼层
chan 发表于 2017-3-8 16:00
我就是用斜边滑过去的。太折磨人了我受不了了就乱来,结果过了...

我是爬上去用时间停止把球打出去的,感觉好多迷宫都不只一种解法。
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发表于 2017-3-8 17:02 | 显示全部楼层
yla 发表于 2017-3-6 02:56
真希望这些祠堂会按照地方或者内容外观上能有不同风格,现在我完成的30多个都是一个风格一个色调,解多了好 ...

你看-0- 活尸的姿势各有不同
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发表于 2017-3-8 17:20 | 显示全部楼层
貌似青沼以前说想做个和盗贼有关的游戏。
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发表于 2017-3-8 18:10 | 显示全部楼层
茶茶丸 发表于 2017-3-8 00:00
“麻烦的”Minecraft受人欢迎的理由——不过,我觉得藤泽先生所说的现在游戏难易度普遍降低了也是事实。所 ...

感谢翻译!《勇者斗恶龙》里的 ブオーン,官方译名记得是“布翁”。
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发表于 2017-3-8 21:24 来自手机 | 显示全部楼层
windleavez 发表于 2017-3-8 18:10
感谢翻译!《勇者斗恶龙》里的 ブオーン,官方译名记得是“布翁”。

我记得您是知乎那位知乎一言不合开画的

—— 来自 Sony E6683, Android 5.1.1上的 S1Next-鹅版
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