本帖最后由 茶茶丸 于 2017-3-6 10:17 编辑
在广阔的世界进行解谜——对道具做出改变 藤泽:我个人比较在意的是这次在大地图上加入了不少生存要素。比如武器会坏掉,必须吃饭才能回复体力。现在的游戏都不断降低难度了,塞尔达反而倒行逆施,这是为什么?
青沼:这是为了让玩家能在广阔世界中有不断玩下去的动力。武器会坏也是一样,假如武器不会坏,玩家打怪就没有意义了。
——原来是这样。确实,如果武器不会坏,就不需要从哥布林之类的敌人身上夺走武器了。
青沼:而且积极打怪的话,玩家还可以学习到‘能利用周围的环境做什么’这样的知识。就能更加投入游戏的世界中去。我认为特意做成这样才能指导玩家在广阔的游戏世界学习,找到自己的玩法。
——原来如此。游戏就是设计成这样来指导玩家们学习的啊。
青沼:这次我们设计成这样,其实也是因为以前做的不够好。比如以前的作品打怪会掉卢比,但仔细想想,其实并没有掉卢比的必要对吧?
——获得卢比很开心然后用卢比买的武器继续打怪获得卢比这样的循环?
藤泽:是因为卢比用途并不大吧。比如迷宫里需要射箭的地方一般都会草丛里啊罐子里啊藏有箭。
青沼:没错。总不能让玩家迷宫打到一半再回去买箭,所以这种地方我们都会准备好箭。但这样一来,就没有花费卢比的必要了。在以前的作品中我们只考虑了如何方便玩家,忽略了卢比的用途。
——原来如此。
青沼:所以我们在设计上决定推翻重来,这次获得卢比也是重要目的之一。而且,我们还取消了那种‘不获得某个特定道具就不能去’的地方。
藤泽:是说从游戏一开始就能去任何地方?
青沼:没错,因为游戏一开始的祠堂里你就能获得全部所需道具(笑)。
——从《时光之笛》开始的塞尔达都是设置一个教程,完成了才能来到大地图对吧?这次却是从初始的回生之祠出来一下子就要面对广阔的大地图,就像标题写的那样。我感觉这种开头就包含了制作组对玩家的信息呢。
青沼:这个游戏就是希望玩家体验探索的乐趣。以前的塞尔达都是按照攻略顺序获得道具,越厉害越便利的道具比如钩索「フックショット(英:hook shot)」这种一般会放在流程后半段。但是如果我们希望玩家能自由体验广阔世界的话,必须按照流程顺序取得道具就没有意义了。也就是说我们希望玩家一开始就能获得全部道具,再自己摸索怎么使用,可以干嘛。其实我们从3DS的《众神的三角力量2》的租借道具就开始尝试了。
——这就是所谓的‘逆向思考’吧,真是大胆的决定呢。不过从一开始的垃圾武器到后来获得厉害的武器这样也可以给人带来满足感呢。
青沼:不过宫本先生很早以前就一直抗议‘钩索这么好玩的东西为什么一直要放在流程后半段呢?’(笑),我们也一直反驳他‘这样迷宫就不好设计了!’。不过现在我觉得如果真要让玩家自由体验,只有一开始就给玩家全部道具,让他们自己探索才行。举个例子,只是制作回复体力的料理,只要加入某个不同的材料就能让效果改变、回复量增加、加入特殊效果等等,只是这样就能让玩家产生‘好想要这个材料!’的想法。另外这次我们最终还是因为‘空瓶恐怕没用了吧’把瓶子去掉了。
藤泽:瓶子很有用的!可以装下德库公主什么的! *《假面》中瓶子可以装德库公主。
青沼:瓶子在以前的系列中的确是很有用的道具,但这次我们认为非要有瓶子才能把某些东西带着走没有意义。因为假如有瓶子的话,大家为了装更多东西肯定一开始就直奔着瓶子去了。这样所有玩家一开始都想着赶紧去哪里得到什么什么的,就一点意思都没了不是吗?
——这次的塞尔达真是做出了很多大胆的决定呢(笑)。简直就像审视塞尔达的所有要素再重新组合一样。
藤泽:不过作为一个塞尔达玩家我得说一句,在以前的系列中得到瓶子真的十分开心(笑)。
青沼:但是我们认为‘必须优先寻找瓶子’会和‘玩家自由探索’之间存在冲突,所以讨论过后还是决定把瓶子这个设定去掉了。
藤泽:毕竟这次背包还有分类了。
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