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楼主: zaku007

[青黑无脑不要游戏只求一战] 个人总感觉星际2属于走偏了的RTS

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发表于 2017-2-6 10:49 来自手机 | 显示全部楼层
sk86 发表于 2017-2-6 08:25
4v4直接跳到1v1?
二和三呢


那你就得接受小众
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发表于 2017-2-6 10:51 来自手机 | 显示全部楼层
当年星际出来的时候都是初中生小学生在玩。到了二代就成了高贵的大人玩的rts 了。
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发表于 2017-2-6 11:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2017-2-6 11:20 编辑
cgx66 发表于 2017-2-5 20:13
星际2的先天缺陷是什么?

战斗节奏和运营节奏是脱节的
战斗节奏明显更像红警,单位损失快,但是后台运营节奏慢,依旧是星际1和魔兽3的形式,结果就是部队损失很难能被补充上,必须依靠宏机制才能让运营追上战斗损失。
虚空beta时候不是搞了取消宏机制还有好象是自动矿骡/星空加速/注卵这些,最后这些改动都没了。因为这套系统就是和运营以及战斗节奏配套的,如果只去掉宏机制而不变动战斗节奏放缓就真的基本只有一波打了。
很多人喷一波争霸,其实就是这个问题
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发表于 2017-2-6 15:09 | 显示全部楼层
cmyk1234 发表于 2017-2-6 08:46
cnc到3代才把整个系统和操作逻辑理顺了。
到了ra3终于把科技做出很不错的分支感觉(科技协议)以及精选化 ...

CNC3和CNC将军,CNC系的巅峰了
现在看看CNC3的创新程度也很高,不知道为什么会搞出CNC4这种鬼来
游戏不好好做,剧情不好好讲,不想做4不如不做
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发表于 2017-2-6 15:12 | 显示全部楼层
扣子没扣 发表于 2017-2-5 22:49
英雄连更有“战略”的感觉

建议试试MOW系列
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发表于 2017-2-6 15:16 | 显示全部楼层
qqq1942 发表于 2017-2-5 22:51
前期被别人迫击炮一耳光团灭的爽快感么?

不被压制就很难团灭
再不济撤退出侦察车配合进攻
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发表于 2017-2-6 15:49 | 显示全部楼层
RTS不拼操作怎么办 强行打成回合制?
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发表于 2017-2-6 17:19 | 显示全部楼层
有没有一个游戏,在星际的基础下加入了phase的概念,每回合分成布局和执行两个phase,布局阶段你只能规划发展和战术布局,执行phase你只能控制一支小队或者一个单位进行微操,其他都是根据你的战术布局和规划进行自动执行反馈?
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发表于 2017-2-6 17:46 | 显示全部楼层
只是因为大多数RTS是漫画化的游戏,时间空间被极度压缩,没时间让玩家思考罢了。

把时间延长到真实时间,那当然不用暂停,有的是时间让你和参谋反复在沙盘和地图上推演,制定战术,一边给各个部队即时发布命令,在激战的间隔还能抽空小睡一下。
把空间延长到真实空间,机枪、大炮就能把敌人近战部队压得抬不起头来,何况飞机、导弹?即使是再小的城市、据点,也有按公里计算的纵深,侦察距离常常更远。

大兵团在漫长的战线上激战寻求包围和突破,即使是指挥一支小队的战术也和大多数RTS街头斗殴式的战术不同,
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发表于 2017-2-6 20:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 白地将军 于 2017-2-6 20:44 编辑

即时战术游戏(RTT)虽然发展得很快,但对于传统RTS没有多少借鉴作用,因为出发点不同。
玩家在前者只是扮演一个军官,在后者却是扮演一个国王(盆景里的国王?)。
抓生产干革命、建造城市、研究科技、探索世界、发展打造自己的军队,少了这些要素还能叫RTS吗?

RTS的游戏机制涵盖范围很广,但又不复杂,即使没有CG电影,游戏本体就能表现一个世界。就像京剧背后插个旗子绕场一圈就能代表千军万马,但又不是完全抽象,有各种形象要素强化世界观。
这种世界性才是RTS最大的优点,种族差异、特色单位,科技树,多种建筑,复杂的属性,各种附加装饰特效,都是有利于世界观构造,而不利于“平衡性”的。
成功的RTS游戏,离不开单机战役剧情的成功,这里根本不需要“平衡性”。普通玩家熟人/网友间混战,其实也不需要。
毕竟有很多方法让不同水平的玩家都享受乐趣,或者找到和自己水平相当的对手。

只有在高水平的而且一对一(或一队对一队)的竞技对战中才最需要“平衡性”,使废柴总是输给高手。
这种竞技,和体育比赛、棋类比赛不同,它不是一辈子的追求,只是消耗职业选手的青春,给普通观众取乐一时,就像斗鸡斗狗一样。
比赛又要“公平”,又要“多元化”,某些游戏公司硬钻牛角尖,就把游戏继续发展的可能性消灭了,还把别人搞游戏的空间占了。
如果乒乓球让游戏公司改规则,今年强化削球手,明年削弱横拍手,后年允许拿两个球拍,甚至让网球大战篮球大战乒乓球,改来改去没完,这运动也就完了。
又比如篮球,规则上罚球有两分有三分也有灌篮抢篮板,那么球队都不是智障,队伍里都有中锋,都有投手,如果一定要一队全中锋,一队全控球后卫,一队全小前锋,这比赛还能看?
真正的竞技运动,本身就是“精彩”的,越激烈越精彩,而不是越“多元化”越精彩。
而真正的历史,却又是“不平衡”而精彩。
就像苏联的短跑运动员和德国的短跑运动员用一样的跑法,但苏联的军队和德国的军队不可能用一样的装备。

相比之下,P社的策略游戏就是很好的反例,它有地理因素,一开始就是不平衡的,但依然有趣。
单人时玩家照样可以体验以弱胜强的乐趣,多人时则通过AI的作用以及玩家自己分配队伍,协调玩法,保证双方打的有来有回。
甚至可以这么说,只要一个游戏有丰富的外交要素和足够多的决策者,不平衡才是乐趣的来源。
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