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[怀旧] 莎木系列好玩吗?怎么死的?

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发表于 2015-6-16 16:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2015-6-16 16:59 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 17:00 | 显示全部楼层
因为DC暴死了
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发表于 2015-6-16 17:05 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 17:23 | 显示全部楼层
无法回本
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发表于 2015-6-16 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
lz你可以去优酷通关莎木1,然后联想一下1999年的时候同期同类型(甚至是所有类型)游戏的长啥样。
1999年,除了一款优秀游戏应该具备的画面、音乐、剧情、系统之外,沙盘、qte、电影镜头式过场演出、天气互动、遍地活物这些要素说是开创性的都不为过。
当然死也是死在搞笑大厂sega
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发表于 2015-6-16 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
对业界有什么价值?我感觉就是当年一堆电玩编辑吹出来的情怀作品
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发表于 2015-6-16 17:35 | 显示全部楼层
莎木1不是01年的么
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发表于 2015-6-16 17:35 | 显示全部楼层
groovyoung 发表于 2015-6-16 17:28
对业界有什么价值?我感觉就是当年一堆电玩编辑吹出来的情怀作品

所以说莎木绝对是玩情怀的祖师爷
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发表于 2015-6-16 17:36 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
音乐太赞

——发送自S1 Pluto
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发表于 2015-6-16 17:39 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 17:42 | 显示全部楼层
我就问一个事儿,是不是莎木做出来会和如龙差不多所以世嘉不掏钱啊?
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发表于 2015-6-16 17:44 | 显示全部楼层
groovyoung 发表于 2015-6-16 17:28
对业界有什么价值?我感觉就是当年一堆电玩编辑吹出来的情怀作品

没有这个游戏,就不会有GTA

你看看莎木时代的GTA是什么样子
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发表于 2015-6-16 17:45 | 显示全部楼层
仙剑1定下了国产武侠的基调。
莎木则是对RPG游戏模式全新的诠释。

总之,情怀。
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发表于 2015-6-16 17:46 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 17:47 | 显示全部楼层
他还是QTE祖宗
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发表于 2015-6-16 17:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 铅笔 于 2015-6-16 18:03 编辑

1.游戏素质没问题,画面,音乐都是一流
2.莎木败在理念太超前,而无论是软件还是硬件支撑都还差的远,再加上日本人开发游戏理念也非常落后,导致花了钱跟时间,其实出来的效果离当初宣传的free型游戏还是有很大差距的。
举例来说,一章的故事情节其实并不长,但是已经用了4张GD,而严格来说,动作演出也并不多。而且一章只是故事开了个头,当时说有十一章,猴年马月才能玩完啊(其实按章节发售的游戏除了文字类哪个没玩完)。但是这已经是当时世嘉软硬件技术能力的极限了,想想花了多少钱吧,当时世嘉为了这个游戏根本就是不惜一切代价。制作过程本身已经是情怀了。
其次就是莎木的可玩性的问题,这个其实问题还是出在铃木裕身上,也有些当时的时代原因,当时GTA都还是2D游戏,开放式沙盒什么的,谁见过啊,就算你想到了,那开放式沙盒究竟该怎么玩呢?实际上到GTAV大部分房子依然是模型,少数商店能进。而当年莎木几乎所有商店都能进,甚至路上每个行人都有生活规律,街机厅能直接进去投币玩……,铃木裕没有这类游戏的经验,制作方向出了问题。费时费力没讨到好……
到最后的实际效果是,玩家拿到游戏,看完开篇的过场,然后后就不知道怎么去玩了,即便看着攻略打通关了,一个事情跟着一个事情的做,只会感觉好忙哦,好赶哦,其实最严重的是到通关发现剧情好短哦,什么都没开始就结束了。


但是铃木裕把大量的内容放在主线之外的位置,大量的对白,人与人之间关系的细腻描写,环境的细致刻画上。对于莎木这个游戏,真正让玩家感动的,不是主线故事,而是制作者本身在这个游戏上投入的精力以及花费的心血,是你作为主角通过大量的对话以及NPC互动获得的身在其中的感受。

另外一个原因是PS2,DC是台好主机,世嘉在这台主机上纠正了以前犯过的所有错误,但是生不逢时,PS2发售时配合的软件阵容简直是怪兽级……直接就判了死刑了。
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发表于 2015-6-16 17:58 | 显示全部楼层
18L基本说完了,就是这样。

才第一作情怀个毛,归根结底还是概念太超前,做了开放世界的先驱吧。
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发表于 2015-6-16 18:11 | 显示全部楼层
DC是台好主机,世嘉在这台主机上纠正了以前犯过的所有错误

----------------------

奇葩的GDROM 而不是跟进DVDROM就是最大的错误 还有记忆卡以及手柄的设计甚至可以算是历史的倒退 对比土星手柄的手感
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发表于 2015-6-16 18:15 | 显示全部楼层
无动于衷 发表于 2015-6-16 18:11
DC是台好主机,世嘉在这台主机上纠正了以前犯过的所有错误

----------------------

DVD贵

DC手柄是针对3D游戏开发的,而且DC有官配的土星手柄,

记忆卡是吸收了PS主机的随身玩伴的硬件设计。
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发表于 2015-6-16 18:18 | 显示全部楼层
铅笔 发表于 2015-6-16 18:15
DVD贵

DC手柄是针对3D游戏开发的,而且DC有官配的土星手柄,

所以终归一点就是

除了DC的3D技术的理念是正确的以外 如果DC的对手是PS1 那么世嘉的表现是完美的

但是很可惜 对手是PS2
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发表于 2015-6-16 18:23 来自手机 | 显示全部楼层
打破了玩家对rpg的认识,沙盒鼻祖,cg现在看仍可接受,不比后几年大作差,游戏中的建筑、景物、氛围、互动另人难忘,可以说蕴含着文化,让玩家深陷其中,特别是对东方文化有兴趣的人,可以说在这一点上至今还没有一款游戏比得上
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发表于 2015-6-16 18:26 | 显示全部楼层
这个游戏的直接续作是GTA和如龙
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发表于 2015-6-16 19:12 | 显示全部楼层
就是GTA+如龙。这还不够炸裂?
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发表于 2015-6-16 19:23 | 显示全部楼层
dc只玩过两个游戏,莎木/DOA2
莎木真神作,然而大部分时间还是在和同学玩DOA2
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发表于 2015-6-16 19:34 | 显示全部楼层

qte祖宗是ss的爆裂刑事
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发表于 2015-6-16 19:41 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 19:44 | 显示全部楼层
实际玩起来感觉并不好,比如每天晚上到点自动滚回去睡觉这点,不过概念确实超前,玩过都有一种身临其境的体验感。。。。
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发表于 2015-6-16 19:47 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 20:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 20:29 | 显示全部楼层
吹莎木如何如何的人有很多,但玩过的其实没几个

我当年也是看杂志期待了很久,第一时间入手,但实际上非常失望
概念很超前影响了GTA或许没错,然而并没有卵用,因为根本不好玩

莎木虽然就一作,但被杂志炒了好久好久,所以是情怀作没错
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发表于 2015-6-16 20:32 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 20:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 芝村舞 于 2015-6-16 20:39 编辑

理念太超前,有些人没跟上所以不理解也很正常。

杂志炒得久就情怀?那还不许当时杂志编辑喜欢咯,杂志吹过就是情怀了?这情怀的定义真诡异。回头看才是情怀,当时是先驱者。
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发表于 2015-6-16 20:36 | 显示全部楼层
那个年代能有这么“电影感”的游戏实属不易,各项都是先驱了,战斗也有点VR风
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发表于 2015-6-16 20:40 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 20:45 | 显示全部楼层
讲真,时之笛和假面也有沙盘游戏的雏形,但感觉催生GTA转变的还应该是莎木多点,大概是题材原因……
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发表于 2015-6-16 20:47 | 显示全部楼层
初中时第一次对游戏人物产生了新冲动的游戏
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发表于 2015-6-16 20:47 | 显示全部楼层
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发表于 2015-6-16 20:54 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2015-6-16 19:34
qte祖宗是ss的爆裂刑事

在LD--GAME时代(事先录好大量的游戏影像,然后用极简单的指令左右游戏发展),此类设定就已经存在了。

莎木主要把这类设定提出了QTE这个定义,以至于今天我们谈论战神说那是QTE,聊生4也是QTE,可能厂商的设计里不叫那个名字,但是到了嘴边就会对这类设定概括为:QTE。
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