本帖最后由 BRAVADO 于 2026-1-7 15:59 编辑
你说的IS收到了桌游类的很大影响是非常正确的,因为这类游戏最早的开发者在写自己的设计理念的时候就是这么写的:核心想法是让电脑扮演游戏主持人,对玩家的行为做出“裁决”。但是你说它们根本没想到涌现完全就是南辕北辙,涌现和系统化规则当然是IS的定义性特征,因为他们在设计理念里就把“涌现(emergence)”这个单词写明了,人还为自己知道这个概念洋洋得意呢。
你可以直接去读looking glass studio在90年代宣传Thief的写的它们的设计理念:
原网站早似了,这是web archieve版本:https://web.archive.org/web/1998 ... nfo/dark/howdo.html
中文翻译:
将纸面游戏的某个类型改编到电脑上,要求设计者改变自己思考这种类型的方式,并发掘电脑作为媒介的力量。角色扮演的核心,是把自己想象置身于某个情境之中——也许是一个陌生而奇妙的情境——并在该情境中表达自我。周末派对上的桌游所具有的那种“社交式表达途径”在电脑上可能会缺失,但电脑解放想象力的能力却非常强。你不必再靠想象去构建你“应该身处其中”的奇幻世界,因为你能看见它、听见它,而且在某些方面几乎能感受到它。那种“身临其境”的感觉对角色扮演游戏至关重要,这也正是 Looking Glass 的“沉浸式现实(immersive reality)”理念所要表达的东西。
这就是那个困难的技术问题。而困难的设计问题,则是让电脑去扮演游戏桌旁最重要、最关键的那个人——“游戏主持人”(game master)或裁判。一个好的主持人既要有足够的创造力去发明一个引人入胜的情境,又要足够灵活,能够对玩家提出的任何应对方式作出裁决。创造情境是我们作为编剧的工作;而对玩家行为的回应,我们必须交给电脑来完成。
解决这个问题的常见思路,是用脚本来规定各种物体的行为,从而构造让玩家去解的谜题。这在一定程度上确实有趣,但它往往排除了“即兴发挥”这一要素,而即兴恰恰是 RPG 创造性挑战中极其重要的一部分。要在我们的游戏中释放这种潜力,就必须设计的不仅是谜题和任务,还要设计可交互的系统,让玩家能够进行实验与探索。这些系统包括诸如物理模拟与玩家移动、战斗、魔法与技能,以及我们关于物体交互的“行动/反应(Act/React)”概念。通过为每一套系统建立一致的规则,并以符合常识但受控的方式设计它们之间的联动,我们最终得到的,本质上就是一个巨大的系统。
由于这个大系统的构造方式,它仍然相当可控(这样我们才能像这个行业里常有的那样,尽量接近按时把游戏做完并发售)。但矛盾的是,子系统之间的连接会导致“交互的交互”,其数量级不断倍增,最终发展到连我们这些设计者也无法完全理解整个大系统。这正是“涌现行为(emergent behaviors)”这一概念的本质:我们从人工生命与系统分析等领域借用了这个概念,据说相关博士论文的清单长得能绕你胳膊一圈。(说真的,我们确实会琢磨这种东西。凭什么只有 3D 图形那帮家伙能玩那些让人大脑打结的科学还玩得那么开心?)
这种“涌现行为”的现象在各种项目里都会不经意地发生;但如果你意识到了它,就可以有意识地为它进行设计。我们其实很喜欢看到试玩者用我们从未想到过的方式解决问题,尽管这有时会引发一些 bug;因为从游戏设计角度看,这些涌现行为就像天上掉下来的免费钱。只要你的玩家能够这样出其不意地“惊到”你,你就可以非常确定他们正在进行创造。你肯定没想到我最后还会把话题绕回到那句老掉牙的“通过创造性即兴来表达自我”的主题上吧?
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