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楼主: CswStar

[多平台] 潜行游戏加强演出是有利还是有弊?

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发表于 2026-1-7 15:00 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2026-1-7 12:34
我打完prey第一时间想到的也是野吹,但野吹的交互算是系统层面的,玩家按规则想到能交互的地方就一定能交 ...

我没做过游戏开发所以结合很久以前看过的GMTK内容随便说说
比如潜行游戏中,玩家用武器打灯泡,敌人会认为是灯泡坏了
但是玩家用武器随机开火,敌人就会认为是有入侵

设计时可以不用具体的设计
敌人对灯泡的反应
敌人对开火的反应

统一做成敌人对声音的反应
灯泡碎了和开火声音都是声音,只不过听到了以后反应不一样

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发表于 2026-1-7 15:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 BRAVADO 于 2026-1-7 15:59 编辑
samusialan 发表于 2026-1-7 12:16
我觉得涌现式设计不是is类游戏的特点,is类本质就是潜入类游戏,但是因为桌游一类的影响,引入了“掀桌型” ...

你说的IS收到了桌游类的很大影响是非常正确的,因为这类游戏最早的开发者在写自己的设计理念的时候就是这么写的:核心想法是让电脑扮演游戏主持人,对玩家的行为做出“裁决”。但是你说它们根本没想到涌现完全就是南辕北辙,涌现和系统化规则当然是IS的定义性特征,因为他们在设计理念里就把“涌现(emergence)”这个单词写明了,人还为自己知道这个概念洋洋得意呢。

你可以直接去读looking glass studio在90年代宣传Thief的写的它们的设计理念:


原网站早似了,这是web archieve版本:https://web.archive.org/web/1998 ... nfo/dark/howdo.html


中文翻译:

将纸面游戏的某个类型改编到电脑上,要求设计者改变自己思考这种类型的方式,并发掘电脑作为媒介的力量。角色扮演的核心,是把自己想象置身于某个情境之中——也许是一个陌生而奇妙的情境——并在该情境中表达自我。周末派对上的桌游所具有的那种“社交式表达途径”在电脑上可能会缺失,但电脑解放想象力的能力却非常强。你不必再靠想象去构建你“应该身处其中”的奇幻世界,因为你能看见它、听见它,而且在某些方面几乎能感受到它。那种“身临其境”的感觉对角色扮演游戏至关重要,这也正是 Looking Glass 的“沉浸式现实(immersive reality)”理念所要表达的东西。


这就是那个困难的技术问题。而困难的设计问题,则是让电脑去扮演游戏桌旁最重要、最关键的那个人——“游戏主持人”(game master)或裁判。一个好的主持人既要有足够的创造力去发明一个引人入胜的情境,又要足够灵活,能够对玩家提出的任何应对方式作出裁决。创造情境是我们作为编剧的工作;而对玩家行为的回应,我们必须交给电脑来完成。


解决这个问题的常见思路,是用脚本来规定各种物体的行为,从而构造让玩家去解的谜题。这在一定程度上确实有趣,但它往往排除了“即兴发挥”这一要素,而即兴恰恰是 RPG 创造性挑战中极其重要的一部分。要在我们的游戏中释放这种潜力,就必须设计的不仅是谜题和任务,还要设计可交互的系统,让玩家能够进行实验与探索。这些系统包括诸如物理模拟与玩家移动、战斗、魔法与技能,以及我们关于物体交互的“行动/反应(Act/React)”概念。通过为每一套系统建立一致的规则,并以符合常识但受控的方式设计它们之间的联动,我们最终得到的,本质上就是一个巨大的系统。


由于这个大系统的构造方式,它仍然相当可控(这样我们才能像这个行业里常有的那样,尽量接近按时把游戏做完并发售)。但矛盾的是,子系统之间的连接会导致“交互的交互”,其数量级不断倍增,最终发展到连我们这些设计者也无法完全理解整个大系统。这正是“涌现行为(emergent behaviors)”这一概念的本质:我们从人工生命与系统分析等领域借用了这个概念,据说相关博士论文的清单长得能绕你胳膊一圈。(说真的,我们确实会琢磨这种东西。凭什么只有 3D 图形那帮家伙能玩那些让人大脑打结的科学还玩得那么开心?)


这种“涌现行为”的现象在各种项目里都会不经意地发生;但如果你意识到了它,就可以有意识地为它进行设计。我们其实很喜欢看到试玩者用我们从未想到过的方式解决问题,尽管这有时会引发一些 bug;因为从游戏设计角度看,这些涌现行为就像天上掉下来的免费钱。只要你的玩家能够这样出其不意地“惊到”你,你就可以非常确定他们正在进行创造。你肯定没想到我最后还会把话题绕回到那句老掉牙的“通过创造性即兴来表达自我”的主题上吧?


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发表于 2026-1-7 15:15 | 显示全部楼层
死神香蕉 发表于 2026-1-7 12:34
我打完prey第一时间想到的也是野吹,但野吹的交互算是系统层面的,玩家按规则想到能交互的地方就一定能交 ...

可以去看看我上面的那条神偷react/act系统的回复,野炊的“化学引擎”那一套其实和神偷里的Act/React系统可以说是异曲同工,只是由于技术限制,门被火烧坏真没办法用动画/物理演示表现出来,只能给你把门打开罢了。
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发表于 2026-1-7 15:55 来自手机 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-7 15:15
可以去看看我上面的那条神偷react/act系统的回复,野炊的“化学引擎”那一套其实和神偷里的Act/React系统 ...

我说的系统倒不是程序里的定义方式,是这些游戏(虽然我只了解prey多一点)试图模拟的层级太复杂了,没法闭合。上面这堆功能看着很多了,但玩起来反而是没做到的更大一部分更扎眼。
话说回来,突然感觉就键鼠手柄这种控制方式,根本首先从输入就没法做到全面。

—— 来自 vivo V2361A, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-1-7 18:01 | 显示全部楼层
我是觉得现在沙盒游戏延申出来的这种由下往上的设计更符合涌现式设计这个概念,而is类这种由上往下的设计应该换一种描述了
还是以烧门为例,沙盒游戏的逻辑是火能烧什么(木门)、不能烧什么(铁门),而is游戏的逻辑是这个是木门,那除了火能烧掉它,还应该有其他方式...。两者拿相似的程序实现的话才是技术问题
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发表于 2026-1-7 18:09 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2026-1-7 14:55
涌现和系统化规则当然是IS的定义性特征,你可以直接去读looking glass studio在90年代宣传Thief的写的它们 ...

咱俩的说法并不冲突,我的意思是“并不是有了涌现式设计就能叫IS”,比如我列举的雨世界
就像川菜普遍放辣,但并不是说所有辣菜都算川菜
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发表于 2026-1-7 18:30 | 显示全部楼层
samusialan 发表于 2026-1-7 18:01
我是觉得现在沙盒游戏延申出来的这种由下往上的设计更符合涌现式设计这个概念,而is类这种由上往下的设计应 ...

IS的逻辑在于,火能烧木门,是因为门上附加了某种木属性,而不是因为我在硬代码里写好这个门能被烧开,那个门不行。假设现在有这样的设计,或许是有意或许是无意的,例如,在铁门上贴上了木板,能让铁门也有了木属性,那么火理应也能把铁门烧开,不管现实里铁门是否真的能被烧开,这是looking glass最原初的逻辑。

但其实也有不少IS遗忘了这套规则,让火把木门烧开这件事变成了和“拿钥匙把锁打开”没区别的事。这也是为什么mosa lina的制作者为啥要做这款游戏,就是在回应这种现象。
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发表于 2026-1-7 18:31 | 显示全部楼层
留小草 发表于 2026-1-7 18:09
咱俩的说法并不冲突,我的意思是“并不是有了涌现式设计就能叫IS”,比如我列举的雨世界
就像川菜普遍放 ...

我觉得这么说比较好,就是IS就是本质目标就是在做一道辣菜。
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发表于 2026-1-8 14:57 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2026-1-4 17:18
耻辱虽然看起来主打潜行,但是宣发时候清一色以战斗和花式击杀作为卖点

杀手压根不算潜行游戏,重潜行元素 ...

还真是,Hitman感觉卖点应该就是各种花式死法(通过环境互动造成意外事故)。
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