roflol 发表于 2013-5-13 14:02

关于WOW里5人副本设计的碎碎念

刚开始玩wow的时候,哀嚎洞口接任务的npc的位置,打掉永生者XX以后跳下去的捷径,清场后的召唤仪式;黑暗深渊在海边入口,副本里面水下洞穴的蛇颈龙boss;奥达曼里四通八达的隧道;玛拉顿紫门红门找几个半人马酋长,最后的美女公主;厄运北做完美供品当国王,这些内容在没有副本地图,网上资料有限时候,都是挺有探索乐趣的.当然还有黑石深渊,哦,伟大的黑石深渊,曾经有朋友在我们开荒mc的时候去打brd,结果我们活动结束了他的队伍还在里面迷路.lbrs则是因为我用盗贼在里面刷了很久的火抗药水的配方,实在是太熟悉也就没什么感觉了.现在想想我一开始就选择玩法师和盗贼还真是明智.
dps低到可怜,打每一波怪都要控制,除了变羊只剩下90%成功率的"强化"闷棍,add几乎等于团扑,法系职业平均打2波怪就要坐地板,那个年代的乐趣即使让当时玩过的人再去重温也会是折磨.
回头看来,转折大约就是从厄运之槌这个后来加入的60级副本开始的,法师刷东门口的小花升级、刷北门的狗赚钱、猎人刷西门大树的屠龙纲要,自此wow的节奏也开始越来越快,简单粗暴的副本流程受到了更多人的欢迎.

70级的时候暴雪还矜持了一下,加入了H难度作为门槛,非常高的单体伤害、需要非常留意解除或打断的控制技、造成全队严重伤害的aoe.说起版本初期的鲜血熔炉,暗影迷宫,禁魔监狱,估计打过的人都该有印象,野队灭到散伙应该都碰到过.

80级的5人副本的重点都转移到了成就系统上,本身难度就是个笑话,直到后加入的新三本才算有点意思.,可不是每个想挑战难度的人都能轻松的找到另外几个随时有空并想法一样的队友的.

85级副本难度的忽然的上调了很多,又需要玩家开始考虑打法了.作为第一批升到满级的玩家,我必须感谢一起玩的那些了不起的队友,在这个版本的初期还是非常愉快的,无论是野外任务还是小型副本,特别是石心、死矿、起源大厅有很多的小技巧,非常多乐趣.我的wow生涯基本在CTM就算结束了.
至于MOP大家都在玩,就不罗嗦了.

MHDHR 发表于 2013-5-13 14:37

真85级初期5人副本简直反人类。50万+伤害秒tank随随便便,这就要求打个5人本都要0失误。一个boss 800万血,dps平均输出才1万出头。治疗加两口就没蓝,dps不能承受任何伤害。这特么还是版本最初期,亲友团随便打个五人本就是一小时的节奏。野团2小时能过就不错了。而国服从来没经历过这个版本。
60级五人本就对各种心控印象深刻。小怪的输出和buff比玩家强多了。
至于mop,我现在就没在玩。

roflol 发表于 2013-5-13 15:03

我wlk和ctm都一直在台服,ctm刚开始的时候对T和治疗的压力确实非常大,特别是治疗很多都不适应新的法术消耗设置,经常打到一半就oom,比较明显的就是托维尔的最后boss,不过也有适应快的,调整好手法注意6秒加上药品也不是那么缺蓝,实在不行还可以加上队友如萨满,小德的配合.

落叶吻清秋 发表于 2013-5-13 15:13

引用第2楼roflol于2013-05-13 15:03发表的:
我wlk和ctm都一直在台服,ctm刚开始的时候对T和治疗的压力确实非常大,特别是治疗很多都不适应新的法术消耗设置,经常打到一半就oom,比较明显的就是托维尔的最后boss,不过也有适应快的,调整好手法注意6秒加上药品也不是那么缺蓝,实在不行还可以加上队友如萨满,小德的配合. images/back.gif

反了,初期是DPS不适应节奏。该躲的技能不多,治疗只是补漏。

deathoctopus 发表于 2013-5-13 15:17

LZ说道一半感觉跑题了
黑石山系列是在副本任务上设计的出色,只有死掉才能看到的幽灵,如何刷到酒吧凶器和开门方法,一个本里多条线路。还有和熔火之心,黑龙公主,耐法几个大副本的联动
60之前至少没有超越这个故事和线路复杂度的副本群了吧,上有奈法利安,下有拉格纳罗斯,外带奥尼克西亚(黑石山没被挖塌掉真是奇迹)。联盟部落的副本任务还不尽相同

70以后的本都没怎么下过,不过LZ也基本都在讲战斗上的玩法。治疗压力,DPS压力什么的。。

roflol 发表于 2013-5-13 15:36

回 4楼(deathoctopus) 的帖子

是有点跑题,不过在我看来除去难度和打法上的变化,60以后的大多数5人副本除了大多加入了环形结构的设计,在关卡的精巧方面实在是乏善可陈,最有意思的大概也就算是80的萨隆之渊和85的H死亡矿井了

zhyer 发表于 2013-5-13 15:36

fates2004 发表于 2013-5-13 15:55

我的魔兽世界 70年代最久 80和85 都是没玩过半年就弃掉了。。90最短 不到1个月

bluna 发表于 2013-5-13 16:03

引用第1楼MHDHR于2013-05-13 14:37发表的  :
真85级初期5人副本简直反人类。50万+伤害秒tank随随便便,这就要求打个5人本都要0失误。一个boss 800万血,dps平均输出才1万出头。治疗加两口就没蓝,dps不能承受任何伤害。这特么还是版本最初期,亲友团随便打个五人本就是一小时的节奏。野团2小时能过就不错了。而国服从来没经历过这个版本。
60级五人本就对各种心控印象深刻。小怪的输出和buff比玩家强多了。
至于mop,我现在就没在玩。
images/back.gif


CTM初期的副本難度難道不是因為在北極A得太過腦殘而造成的?
該躲得不躲,該控得不控
特別是有些人,教了也不聽

zakull 发表于 2013-5-13 16:13

对我造成最大影响的始终还是死亡矿井.我被拖着去的第一个副本,大炮炸开最后那扇铁门走出去之后看到的景象比第一次踏进暴风城还要让我震撼......

windtrack 发表于 2013-5-13 16:24

60级五人本难度和85级数值碾压最大的不同在于60年代强调的是对场面控制而不是数值碾压。

比如60年代的三大+黑石深渊,大量逃跑人形怪,就算强力党带队,不控怪,不补尾刀也是灭到死。比如斯坦索姆血色区就是个经典的例子,进入后半程后,玩家要面对前面一组一组的会逃跑ADD的人型怪,同时还要时刻注意后面涌入一波波亡灵怪。当年一身MC毕业的队伍进去打如果处理不好,依然有灭团的风险。

而从80的副本开始,基本上每波怪的距离差距非常远,到了85、90更甚,基本上不存在ADD一波新怪,或者怪逃跑造成ADD的情况。就是每一波怪如何处理是否妥当的问题。

这样的差别就造成了副本难度最大的关系是装备,而不是通过手法和反应。

90年代最能体现这个问题的副本的就是影潘寺院。冲90阶段一身环保排普通影潘寺院进去,就算知道打法,一王的治疗屏蔽,路上会自爆的小怪,尾王前开尸体暗影箭圈的小怪,尾王的球都会造成各种各样的团灭。但是现在打H,这些需要处理的因素完全可以不管,基本上装等480+的队伍就可以全程无脑A过去。

urvark 发表于 2013-5-13 16:32

我85年代也是玩台服的,我觉得最初的H本非常的好,不但有挑战和配合难度(虽然比TBC最初H本容易不少),而且极大锻炼治疗的思路,从以前的无脑刷治疗量最总要,到现在的在不死人前提下最大化控蓝的思路,就是从这时候开始转变的。

或者说,CTM最初的5H本就是为了配合这个改动,从而给治疗做的一个强化训练,我当初玩的是最弱的奶德,那叫一个凄惨……

四点钟 发表于 2013-5-13 16:58

CTM的5H的难度是建立在随机队的基础上的,职业不平衡、交流差、逆风就跑路、大家灭一晚上已经眼神交流了结果出了副本一辈子再也排不到一起了等等……摊上部分治疗DPS组合很容易打到哭,某些就相对简单很多。如果坦克群拉很强,拉起来A就无脑,群拉很弱拉起来A就需要技巧;队伍里有常规控制的职业控制就很简单,没有/很少才是真正考验队伍配合的时候。
*队伍愿意交流磨合好几个野团杀手还是可以一战的。有几个有DPS要求的还是不行……
*对治疗来说恶心之处在于有1、2个人犯二了浪费在救他身上的蓝很大可能导致灭团,但不救他DPS不够还是要灭团,表面上有选择实际上没选择。控蓝其实不重要,选择权又不在你手上……
但如果不是随机队估计又要职业歧视得一塌糊涂了……这算开历史的倒车?

MHDHR 发表于 2013-5-13 17:00

不死人下控蓝60级就有了。
85只是回归原点。
但85大大增加了DPS压力。

野团打不过5人H本的很多原因不是技能不躲,
(哪有那么多白痴神经病,遇见不会打的说一次也就知道了)
而是DPS畏手畏脚不敢打导致DPS不够。

最后还是治疗没蓝了。
(CTM初期那坑爹的回蓝机制)

kfc汉堡 发表于 2013-5-13 17:02

qrlfafner 发表于 2013-5-13 17:12

时代不同了,当年那种挖一个下午萝卜的心境已经回不来了

MuAmUa 发表于 2013-5-13 17:19

ctm我在台服打的,作为第一批升到85的,打五人h的时候我还是喜欢和基友圣骑组队,圣疗缓解了我好多治疗压力
    —— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920)

ymfss 发表于 2013-5-13 17:26

哼哼哼,MOP的新三本也快来了
高兴吧……再出来一个掉落476以上装备的新3,大家一起FARM

xxyyzz7711 发表于 2013-5-13 17:28

虽然这么说,不过TBC英雄本和CTM英雄本是我玩得最开心的满级体验

同样的尝试,磨合最终通过的感受虽然raid也有,不过组织难度大太多了,人多起来之后各种莫名其妙的事情也多起来

不查攻略,临时布置战法并实施到位的操作,这是wow的PVE精髓所在

windtrack 发表于 2013-5-13 17:44

引用第17楼ymfss于2013-05-13 17:26发表的:
哼哼哼,MOP的新三本也快来了
高兴吧……再出来一个掉落476以上装备的新3,大家一起FARM images/back.gif


MOP不是说还没计划搞新3么 反正5.3没有,只有SB一样的英雄战役。

而且我觉得现在有超低门槛的随机团,就算开新5人本也没有任何价值……

scate 发表于 2013-5-13 17:45

。。。。我还是喜欢wlk的5人,一阵噼哩啪啦轰咔biu就过去了,起手死个dps也问题不大,除了倒T大厅;ctm的5人除了猫人那2个就太烦燥了,死亡矿井更是刚读完条就发现只剩下2个人

郁闷 发表于 2013-5-13 17:54

真不是,比如新影牙的老1,打断接错一次就是灭,老3一般都没人碰,最后做成就才组了个队伍打得半死


----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.2.2

zhyer 发表于 2013-5-13 18:29

zhyer 发表于 2013-5-13 18:39

江戸前ルナ 发表于 2013-5-13 18:39

回 20楼(scate) 的帖子

哈哈哈哈,我当时也是经常碰到这样的情况……

但是也试过和基友两人组队,碰上两成就党(装备只是中上,当然我两的装备也只是H5人左右的级别……)的霸气被吓坏了。

“咱们做成就吧”,“等等,我记得之前打各种灭很恐怖地说”“没事”,然后一路绝妙配合碾了过去,那感觉太爽了……

江戸前ルナ 发表于 2013-5-13 18:41

当年的黑石深渊,因为要带公会的人做黑龙公主门任务,以及陪基友刷各种奇奇怪怪的装备,走遍了各个角落不知多少遍……

话说,黑石深渊是不是史上各种奇奇怪怪的装备和配方最多的副本……

Orignal Malas 发表于 2013-5-13 19:03

螃蟹推特上有玩家问螃蟹为什么老是做新的场景战役而不做5人副本,螃蟹回答说因为我们觉得做场景战役比做副本简单……

我觉得以后可以继续期待3人副本甚至单人SOLO副本了。

jun6627480 发表于 2013-5-13 20:21

70初期英雄本其实不难……只有有个熊T有个奶骑DPS配合好点都能过,主要当时很多还是战士坦……初期装备不好的时候战士坦跟影月三宝加裂蹄套的熊坦比起来战斗力连五都没有,当时公认比较简单的地狱火城墙门口两怪都能随便秒战士坦……

----发送自 samsung GT-N7100,Android 4.1.2

一根火材 发表于 2013-5-13 21:13

我就希望将来索尼主机上能出个60级怀旧版(PC版?做梦都别想。),一定入。

deathoctopus 发表于 2013-5-13 21:31

引用第25楼江戸前ルナ于2013-05-13 18:41发表的:
当年的黑石深渊,因为要带公会的人做黑龙公主门任务,以及陪基友刷各种奇奇怪怪的装备,走遍了各个角落不知多少遍……

话说,黑石深渊是不是史上各种奇奇怪怪的装备和配方最多的副本…… images/back.gif


我觉得至少是最错综复杂的副本,好在第一次有个很好心的奶牛战士带着我们几个打,不然一辈子也出不来


不过至今我也没搞明白酒吧的几个选择,刷酒吧凶器的条件究竟是啥?酒吧开门我只知道把那群人灌醉闹事,有没有什么别的办法


据说60年代诺莫瑞根也可以吧三大本毕业的团队团灭?求证实

四点钟 发表于 2013-5-13 21:40

回 29楼(deathoctopus) 的帖子

大致是三大末期开荒mc左右,我找朋友带小号,3大带一小,26左右,没注意ADD,走在去关底的路上,大家都发现头像上战斗的标记还在,然后……
面对蜂拥而至的怪海我们跪了
我居然还记得当时的队友是贼德猎哎……
不ADD正常打当然不会灭的啦,这副本的灭团点就是ADD,每次跳楼打水元素都要出事……

wangyi_tt 发表于 2013-5-13 21:41

时代不一样了,当初的探险者或者冒险者设计,解密元素等从地下城设计中剔除的干干净净。
后来设计趋于大气、史诗感,和强调raid中各个人的分工,追求速度,打起来一板一眼不容失误。大型副本群也一去不回

人多了就越来越“便当”化,任务有插件,大部分任务归为去哪杀什么杀几个......
当初北郡修道院、艾尔文森林里一板一眼看任务说明,对着地图找东西南北的模式跟不上现在的玩家了

WOW的练级过程制作组明明花了很大的心思做文章,争取让玩家练级不会枯燥;但是又一再强调WOW的乐趣是在满级后,以至于大部分玩家更喜欢刷血色那种枯燥的升级模式,感觉好可惜。

fengzizaixin 发表于 2013-5-13 21:56

回 30楼(四点钟) 的帖子

跳楼打水元素应该是宝宝的问题吧,那时候不是专门刷国王的猎人,谁知道收宝宝。

暴雪最过分的就是剔除了40人本,尼玛,都不好划水了

wangyi_tt 发表于 2013-5-13 21:56

看了隔壁RPG迷宫的帖子,感觉有一点说的挺好的。
复杂的冒险元素和地下城设计不适合MMO,一个团队大部分人都是为了装备去的,装备BOSS掉,而且要刷很多次。复杂的副本设计会减少玩家效率,本质上和玩家冲突。
除非有臭味相投的几个人去游玩探险,而不是抱着刷装备为目的。而这种玩的玩家数量远远少于前者,这样一想设计巧妙的大型副本群被取消也合情合理。乖乖地撸自己的单机吧......

trentswd 发表于 2013-5-13 22:07

引用第31楼wangyi_tt于2013-05-13 21:41发表的:
时代不一样了,当初的探险者或者冒险者设计,解密元素等从地下城设计中剔除的干干净净。
后来设计趋于大气、史诗感,和强调raid中各个人的分工,追求速度,打起来一板一眼不容失误。大型副本群也一去不回

人多了就越来越“便当”化,任务有插件,大部分任务归为去哪杀什么杀几个......
当初北郡修道院、艾尔文森林里一板一眼看任务说明,对着地图找东西南北的模式跟不上现在的玩家了
....... images/back.gif

我觉得还有一个原因
练一个号,觉得任务是神作
练第二个号,觉得任务还不错,再看一遍理解更深
练第三个号,什么你还要我去做任务?还有日常?还要声望?还要凑装等?不我还是刷小艺吧

但是MOP再也没有五人本了,从此只有场景战役。但是我觉得场景战役好无聊……

多多天下 发表于 2013-5-13 23:01

5人本问题没那么简单的,在我看来PFU内容和5人本是目前WOW人数大幅滑落的最本质原因。前者导致BLZ为了uber间的竞争把版本间装备差距扩大化,副本战斗复杂化,人为的把内容在pfu和pff玩家之间割裂开。而随机5人本和团队本又使得玩家间交流被最小化,致使社交网络没法建立,最后就是玩家小圈子化。

WOW虽然一直强调游戏从满级开始,但实际上最重要的社交关系建立是在1-满级这个过程中的。野外任务基本单人可以完成,那么5人本就是低等级玩家结识其他玩家唯一的手段。而WLK弄出来的随机副本和便当副本就彻底摧毁了这个过程,5个不同服务器的人排到一起10分钟刷完收工,之间说一句话都没必要。而就算彼此合得来也没法建立社交联系(CTM的战网实名系统基本没用,不同服务器这是硬伤)。结果就是一个新人到了满级,熟识的人可能仅仅是拉他进来玩的那1个玩家。而到了满级后社交网络的重要性可以说突然就摆在玩家面前,没人带没法打团,只能用刷随机本做日常,把WOW生生的当成了单机来玩。问题是单机游戏的寿命能有几十个小时?结果就是本来就不多的新人全都倒在了满级-团队这之间。CTM后期的随机团队不过是把这个问题往后推而已,刷完随机团后玩家面临的还是一个局面。WOW的社交崩溃成这个样子随机本难辞其咎。而社交崩溃后玩家自然就集中在固定的几个小圈子里,圈子里一个人afk,那么和他单线联系的几个人立刻就从游戏世界中孤立开来,离afk的日子也就不远了。

这个问题其实WLK后期就有,只不过被繁荣的G团所掩盖了,而练小号的容易也使得afk没有大量发生。到了CTM初期副本难度骤然提升,10/25共cd赶走了最初的一批人,形成骨牌效应带着各自脆弱的社交圈子崩溃,这才是那次人数滑坡的最本质原因。之后的改动没有触及随机本这个底层原因,而是加重日常这些单机内容,人为制造困难来延长玩家在线时间这根本就是昏招,连引鸩止渴都算不上。现在新人眼里的WOW根本就是个大型在线单机游戏,10个人里面有1个能走到MMO部分就很了不起了,不是MMO的MMORPG我干嘛一月掏十几刀来玩?

另外说点杂的,我觉得BLZ现在是被国服的收费策略绑架了,月费制像WLK一样每周打几次副本刷刷完事下线爱玩小号玩小号爱玩大型3D聊天室的玩聊天,根本无所谓。日常这些只不过是附加奖励而已。而到了4.2开始,随着欧美人数的滑落,收入重心向国服用户的这些点卡用户倾斜后,不压榨他们的在线时间就没有钱拿,结果就是无尽的日常。

怎么改,我的观点是收费用户全部改为月费制,然后阉割部分内容推出免费帐户,限制可以是每周牌子数,拍卖行限制,不能使用部分高阶装备……然后取消随机5人本,把副本经验奖励大幅加大同时加上团队等级差限制使得带刷无法成立,逼迫近等级玩家组队游戏以恢复社交网络。一个拥有稳定社交网络的新人到达满级后很容易为了享受游戏内容而转化为付费用户,虽然人数滑落是不可避免的,但是像这样的一季一百来万的跳水是可以避免的

trentswd 发表于 2013-5-13 23:26

组团就一定有交流吗
打个5人本就算去组人也是速度到速度过速度炉石退,打个G团也是速度组人速度拉人速度过速度灭,打个评级也是速度排速度赢速度灭
低级做任务组几个玩家互相打招呼做任务,然后过了地图还不是散了。逼迫人去交流就能形成稳定的社交我觉得是一厢情愿,把以前的情况硬套在现在来而已。

顺便一说,我在的公会大规模的afk是因为……加班。

多多天下 发表于 2013-5-13 23:35

引用第36楼trentswd于2013-05-13 23:26发表的  :
组团就一定有交流吗
打个5人本就算去组人也是速度到速度过速度炉石退,打个G团也是速度组人速度拉人速度过速度灭,打个评级也是速度排速度赢速度灭
低级做任务组几个玩家互相打招呼做任务,然后过了地图还不是散了。逼迫人去交流就能形成稳定的社交我觉得是一厢情愿,把以前的情况硬套在现在来而已。

顺便一说,我在的公会大规模的afk是因为……加班。 images/back.gif


一定有,可以简单算算,从1-90起码要刷4,500次副本吧,就算有重复的人这你也见过1000号人了,其中难道找不出百来个和你说话的人么?要知道玩MMORPG的大多人都是有交流欲望的,只不过随机本把这个欲望压抑了而已。而且组在一起的时间越长交流就越多,我单是随机打穿4次黑石深渊就认识了好几个别服的玩家,穿了本大家都还坐在王座聊了好久一会才散,取消随机本后会使组队比较困难,打穿一次副本后散团是不理智的,大多数团队会选择继续刷,同样的人一起玩1,2个小时一句话不说可能嘛

四点钟 发表于 2013-5-13 23:36

回 35楼(多多天下) 的帖子

不,你错了,恰恰相反,mop的日常是对4.3的矫枉过正,4.3这个版本对偏休闲的月费玩家来说非常无聊,随机团+4个随机副本,一周最多5小时解决一个号,不值得付月费。游戏里还是有点强迫性质+奖励+目的明确的目标存在的好。
单纯看风景我完全可以加个单机的……聊天功能可以用QQ代替,我AFK的基友都在QQ群里天天lol……

其实mop的5人副本也不差,虽然不难但开始的时候还是有点灭团点的,一些剧情和kuso的部分也很有意思,CTM的几个副本风格不一,音乐和风景都很美,但是这些东西我全部都体验过了呀……
当初一个小队五个人母鸡带小鸡一样连滚带爬横穿半个大陆下剃刀沼泽的情怀不会再有啦……

trentswd 发表于 2013-5-13 23:44

问题是现在事情太多,大家都很忙
没满级赶着满级,满级了赶着做各种事情。cd没玩的赶着组团,勇气没满的赶着速刷,毕业一个号的赶着练小号。
当然这里面也分时间很充足和时间不那么充足的人。但是我现在感觉不管是干什么,每个人的态度都是快点搞完洗洗睡。现在交流的机会也有不少,但是大部分人都是打完收工就完了。整个充满一种焦躁不安的气氛,这种气氛下实在是难有交流欲望。

交流最多的还是随机团灭团了和战场又输了互相指责,或者看世界频道吹水。
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