游戏中的概率不能设计得太科学,因为玩家的感受是很主观
说道遇敌率的问题,我倒觉得很多所谓“三步一雷”的游戏其实是玩家强调事实了,以DQ为例,确实很很长时间候几步路就得打一仗,但有时RP 好可以走上二十步不遇敌,所以均等下来还是可以接管的。我印象中遇敌率无上的是《魔武王》这个游戏真正作到了“五步一雷”的频率,可是逃跑率是100%,所以…….
FF2玩的时候因为买错船票,在游戏初期就去大魔界村买了魔法书,最后是靠走几步一纪录,遇敌立刻热启的方式绕过半个地球跑回来的,也是因为这个经历让我相信游戏确实是纯概率,理论上存在整个游戏过程都不遇敌的可能。
第一次玩DQ3,感觉传说中的十步杀一人也不过如此,经常有走了10步没遇到人的情况,甚至走过20步。
SRPG的命中率也是这样,记得某个加贺分子计算过,BWS的实际命中率在70%左右,但是玩家的感受就是一半命中率,776的命中率其实也只有70%多。
有人提到机战里4%的命中居然也会中枪,其实我记得这种情况发生的概率就真的是1/25。但是发生一次给玩家的印象就非常非常不好,因为玩家看到预计4%命中率后是不可能继续进攻的,所以就只记得对方打中自己的例子。 http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-684168-fpage-2.html
激情联动 ps的新基战,80%打不中,然后被30%以下反击打中,连续n次 玩家总是会把对自己不利的概率放大化,把对自己有利的概率缩小化。
假如你想让玩家相信某个道具的掉落率是33%,那么就要把实际掉率设为50% 不稀奇,TO里还有100%命中不中的呢,因为TO的物理命中封顶是255/256,100%那是四舍五入的结果。 玩家玩的时候体会到的概率总是比游戏程序里定下的概率要低,心理作用是一个大方面,也有相当部分要归咎到游戏程序的编写上,程序根据乱数算法决定概率,但那概率不是平均分布,举个例子,比如说3/10的概率中,0表示不中,1表示中,游戏一般体现为:0000000111。确实是3/10,但玩家可能只撑到前5、6次,那就完全感觉不到3/10的概率了 在有些游戏的设定里,运值会对所有的概率产生微妙的修正
就算命中和回避都很高,运低的话
照样老打不中+老被打中 有些游戏你第一步不遇敌,第二步遇敌的概率就会变高,以后类推,最后直到100%遇敌 ffb有提高稀有道具掉落率的装备,我人手一个,照样没觉得有啥用 引用第9楼stshin于2011-05-27 20:09发表的:
有些游戏你第一步不遇敌,第二步遇敌的概率就会变高,以后类推,最后直到100%遇敌 images/back.gif
FF 可以用SL 大法,每次读取后计数会归零 ff456没用 BWS初期敌我双方命中都很低,经常出现攻击-反击-再攻击都不中的情况
对习惯了高命中率的玩家而言感觉是不太好
但总的来说难度并不是很高 引用第12楼Pluto_Shi于2011-05-27 20:30发表的 :
ff456没用 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
FC的FF3就没用了
因为FF2太有用了 引用第9楼stshin于2011-05-27 20:09发表的 :
有些游戏你第一步不遇敌,第二步遇敌的概率就会变高,以后类推,最后直到100%遇敌 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
恩,像PS2的高达RPG就是这样
不过因为有不遇敌的技能,开了以后就可以不遇敌
特别在等级达到上限后避免杂兵战非常重要
特别是隐藏迷宫中的杂兵战没场都跟BOSS战差不多 引用第4楼alitony于2011-05-27 18:28发表的:
初入WOW的时候,觉得“增加5%暴击率”是个微不足道的数字,然而当真的把这5点天赋点上去之后,明显感觉暴击变多,而不是“每二十下才多爆一下”的预感。 images/back.gif
对的对的,不知道为啥,WOW里感觉暴击+1%都很实惠,至少比我以前玩过的任何一款游戏要实惠。谁能解释解释。 我记得有一作FE的实际命中是和显示命中+0.5的平方相关的,导致的结果是中间均衡,然后两极严重分化 看百分比不能只看概率,也要了解基数。 我只接受直接告诉我结果,不要概率
本次行为成功的话显示100%,失败的话显示0即可,好比SAN11的SIRE里的功能,这样显示0时根本就不要去攻击了,省得把时间浪费在SL上 引用第16楼她的猫于2011-05-27 20:56发表的:
对的对的,不知道为啥,WOW里感觉暴击+1%都很实惠,至少比我以前玩过的任何一款游戏要实惠。谁能解释解释。 images/back.gif
可能和机战一样
所谓的+15%不是说必杀概率增加15%
而是说必杀概率从10%增加到25% 之前看过一篇数值设计的文档。
里面有提到电脑算法的概率会和实际感受有比较明显的区别,最明显的表现是小概率事件实际发生率明显比设计高云云 ff6不是用ケアル可以调整乱数么?
另外WOW里面面板爆和实际爆差不多的,除非是加个别技能暴击的天赋,可以打五分钟假人开recount看下 机战其实还好,这次z2我遇到过一次我命中20% 对方80% 结果对方打偏我打准的情形应该说主动攻击遇到低概率都不会去试了,我主要是为了卖血修理练级,所以不选防御和回避…… 引用第7楼任青牛伯伯于2011-05-27 19:55发表的:
玩家玩的时候体会到的概率总是比游戏程序里定下的概率要低,心理作用是一个大方面,也有相当部分要归咎到游戏程序的编写上,程序根据乱数算法决定概率,但那概率不是平均分布,举个例子,比如说3/10的概率中,0表示不中,1表示中,游戏一般体现为:0000000111。确实是3/10,但玩家可能只撑到前5、6次,那就完全感觉不到3/10的概率了
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是用0000000111体现的么…按你这么说90%的概率是0111111111,但是实际上这样是1/2吧 引用第24楼真犯人于2011-05-27 22:01发表的 :
是用0000000111体现的么…按你这么说90%的概率是0111111111,但是实际上这样是1/2吧 images/back.gif
ROTO说的不是布尔运算
但是他确实整个偏离方向了
就算10次里有3次,我攻击6次重来,那这6次里还是会有2次特殊事件
谁会蛋疼的把特殊事件排序啊 概率方面感觉比较偏向AI敌方而对玩家不利的印象最深的是PS2的CE世纪
而火纹因为SL不便,因为人死会糟,因为大家都高攻低血,因为AI不怕死等综合原因,导致很多人觉得被百分之个位数的命中率打中会很倒霉,也就导致怀疑概率存在问题 引用第4楼alitony于2011-05-27 18:28发表的:
初入WOW的时候,觉得“增加5%暴击率”是个微不足道的数字,然而当真的把这5点天赋点上去之后,明显感觉暴击变多,而不是“每二十下才多爆一下”的预感。 images/back.gif
wow里的贼打20下,需要10秒么 目前做得最好的是ddo
重击虽然是1/20,但是有+重击确认的饰品和武器
某个版本的斩首剑也特好用
或者双持穿心,创伤武器
那个妖孽呀…… 所以吞食天地2的避敌道具设计的很合理。 表示用PSP的gba模拟器玩机战之后发现,随机数生成跟游戏运行时间有关,还好不是每次运行游戏只初始化一个种子一条道rand到黑 概率什么的...还要受玩家RP补正才行 CS 1.3里AK的单发威力小于不戴套的M4(制作小组亲口承认的)
但几乎所有人(包括我)都认为AK单发威力更大 概率科不科学跟玩家主观有什么关系吗 引用第16楼她的猫于2011-05-27 20:56发表的:
对的对的,不知道为啥,WOW里感觉暴击+1%都很实惠,至少比我以前玩过的任何一款游戏要实惠。谁能解释解释。 images/back.gif
有DPS的记录的话,其实可以看的出实际的线性增长是多少呀
WOW的持续输出还是蛮准确的 玩火纹晓女,清场后就剩一个杂兵法师,5点必杀的雷击魔法一下把我主角用必杀一发轰死了.....
主角身后各路神仙只能干看着胜利果实因为区区一个杂兵付之东流...... FF3也可以靠吃回复剂调整乱数,主要是搞低通的人在用。 小概率事件早晚要发生,你们记住这一点就行了。 引用第32楼卿卿雅儿于2011-05-27 23:42发表的 :
CS 1.3里AK的单发威力小于不戴套的M4(制作小组亲口承认的)
但几乎所有人(包括我)都认为AK单发威力更大 images/back.gif
扯,玩cs的谁不知道M4一枪49……