卿卿雅儿 发表于 2011-9-6 11:29

当年玩pc版战国美少女时,地图移动固定5秒踩雷,可以自己掐表计算的

话说踩地雷遇敌是我最讨厌的设定,以前主机性能有限没办法,现在哪个游戏这么干我肯定不玩

卿卿雅儿 发表于 2011-9-6 11:30

当年玩pc版战国美少女时,地图移动固定5秒踩雷,可以自己掐表计算的

话说踩地雷遇敌是我最讨厌的设定,以前主机性能有限没办法,现在哪个游戏这么干我肯定不玩

xxyyzz7711 发表于 2011-9-6 11:46

引用第16楼她的猫于2011-05-27 20:56发表的:

对的对的,不知道为啥,WOW里感觉暴击+1%都很实惠,至少比我以前玩过的任何一款游戏要实惠。谁能解释解释。 images/back.gif

因为"掉率"这个事件重复太低,
而"攻击"这个事件重复很高

重复低的时候,对概率的感觉是极度不准的

而且掉率还有个事件间隔时间很长的特点,所以在整体感觉上偏差更远
但是100次攻击什么的,是很容易达到的

所以你看DK马啊,凤凰啊什么的掉率大家众说纷纭,但是某装备+2%暴击大家都没意见了

fcmorrowind 发表于 2011-9-6 12:21

引用第21楼恍惚于2011-05-27 21:40发表的:
之前看过一篇数值设计的文档。
里面有提到电脑算法的概率会和实际感受有比较明显的区别,最明显的表现是小概率事件实际发生率明显比设计高云云 images/back.gif


实际发生率比设计要高这根本就是算法有问题,和是不是用电脑算概率有什么问题。

电脑确实不能实现真随机,但是在宏观层面控一个3%的发生率没有任何问题,这种文档误人子弟还是少看。

同理前面说3/10概率电脑会做成0000000111也是一样,这是算法出问题了,写程序的水平烂,而不是电脑本身的问题。

jinghaoyi 发表于 2011-9-6 13:03

游戏中乱数的算法都是数学家或计算机科学家给出的,关程序员啥事,他也没这能耐。

fwpanda 发表于 2011-9-6 13:34

表示做手机网游有个天赋+5%暴 结果由于编辑单位错误实际上只加了0.05% 过了一年才发现````
现网DEBUG也不靠谱啊```

wufei709 发表于 2011-9-6 13:45

ahshow 发表于 2011-9-6 13:45

以前玩辐射2曾经有一次在60%还是55%的命中率之下连MISS五次挂掉了- -

黄昏之月 发表于 2011-9-6 15:00

引用第61楼mychoxa9于2011-05-28 17:07发表的:
阿尔法3的时候想看RY就选了真实系女主,我想反正真实系的特色就是能躲嘛。结果第一关被人打爆……然后我就不玩机战了。 images/back.gif

@3最能躲的实际上是超级系的楠叶

naclken 发表于 2011-9-6 15:21

fcmorrowind 发表于 2011-9-6 16:18

引用第84楼jinghaoyi于2011-09-06 13:03发表的:
游戏中乱数的算法都是数学家或计算机科学家给出的,关程序员啥事,他也没这能耐。 images/back.gif

哎哟,什么东西这么高端还要数学家,计算机科学家来设计?

你是说类似于php的mt_rand(),或者sql里的rand()的底层机制么?现代游戏做概率,要是哪个程序员实现一个3%敢直接给我来mt_rand(1,100)> 3? true : false,我肯定二话不说开掉,库里的随机函数敢不处理一下就直接当结果的?退一万步就算他直接用,你告诉我哪个库里的随机函数会大概率跑出000000111的结果?这种烂库你敢用?某个游戏里刷怪的概率,掉装备的概率,刷将得概率是三套完全不同的机制,算法全都是我设计的,我岂不是一跃成了“科学家”?

ps:什么是计算机科学家请赐教一下。我孤陋寡闻没听过,我只知道计算机能称上科学的部分全都是数学的一个分支,叫做计算科学,也叫做计算理论,本科修过一次,研究生又修过一次。对学计算机的我们而言,神一般的高爷爷也从来不说自己是什么劳什子“计算机科学家”,而只说自己是“计算科学家”,当然了,高爷爷更自豪的身份是程序员,The art of programing里写得清清楚楚,亲,你这么看不起程序员是不对的哟。

newfaceryo 发表于 2011-9-10 00:42

引用第90楼fcmorrowind于2011-09-06 16:18发表的:
现代游戏做概率,要是哪个程序员实现一个3%敢直接给我来mt_rand(1,100)> 3? true : false,我肯定二话不说开掉,库里的随机函数敢不处理一下就直接当结果的?

....... images/back.gif

mt_rand(1,100)> 3? true : false实现3%有什么问题?

tenco 发表于 2011-9-10 00:59

引用第89楼naclken于2011-09-06 15:21发表的  :
踩地雷这么设计可以不
从遇敌之后开始
第一步遇敌概率1%
第二步2%
第三步3%
....... images/back.gif

这种算法使用不当可能造成遇敌率超高
你从1%开始,10步内遇敌的几率差不多有一半。

Kuroneko 发表于 2011-9-10 02:07

怪物猎人里面明明调和成功率是85% 但是调和5个能出两个不可燃的垃圾

lyde 发表于 2011-9-10 03:46

引用第48楼ulir于2011-05-28 10:33发表的:

DND都不信概率的,信的是DICE大神吖
一个蛮子能躲过专精法师闪光尘5连发,倒地状态起身被3个人同时AO全部回避
还目睹过一群人已经逃到出口,结果敌人持弓在有效射程外连掷两个20秒杀法师的 images/back.gif




我曾经有个的D20骰子 有大概70%-80%的几率出5以下的数字,一般一下午团能平均中个3次。。。然后我居然傻傻的用那个骰子用了一个多月,因为我是主输出之一,那一个月我们的战斗都异常艰辛。。。期间大家都将其归结于你rp不好啦哈哈哈,后来变成不好也不能不好成这样啊。。。最后我们DM受不了了,说和我换个骰子试试,之后的那一场高难度战斗因为敌人不断miss而变得无比简单。。。
最后我们发现,那个骰子里面有气泡。。。
坑爹死了。。。

茶叶 发表于 2011-9-10 08:49

引用第90楼fcmorrowind于2011-09-06 16:18发表的:

哎哟,什么东西这么高端还要数学家,计算机科学家来设计?

你是说类似于php的mt_rand(),或者sql里的rand()的底层机制么?现代游戏做概率,要是哪个程序员实现一个3%敢直接给我来mt_rand(1,100)> 3? true : false,我肯定二话不说开掉,库里的随机函数敢不处理一下就直接当结果的?退一万步就算他直接用,你告诉我哪个库里的随机函数会大概率跑出000000111的结果?这种烂库你敢用?某个游戏里刷怪的概率,掉装备的概率,刷将得概率是三套完全不同的机制,算法全都是我设计的,我岂不是一跃成了“科学家”?

....... images/back.gif

滋滋,这满满的优越感

goldgs 发表于 2011-9-10 09:08

玩机战时觉得命中率坑我,玩SD高达后就觉得命中率坑电脑

麻仓树 发表于 2011-9-10 09:54

半边涂着酱的鱼蛋串掉到地上,涂着酱的一边永远朝向地面,因为朝向上的时候人们不会记得这件事。

soniccc 发表于 2011-9-10 10:44

是亨佩尔的乌鸦

起飞 发表于 2011-9-10 10:49

我记得有几个游戏,遇敌的概率是随着移动的距离增加而增加的,到100%就必定遇敌,每次遇敌后,概率清零。所以不会出现一开始就遇敌或者很长时间都不遇敌的状况。

jinghaoyi 发表于 2011-9-10 11:37

回 90楼(fcmorrowind) 的帖子

乱数算法在投入使用之前都要在数学上证明其正确性,合理性。这些证明肯定不是由程序员完成的,那证明是谁做的呢?数学家和计算机科学家。
至于在已有算法的基础上略加改进,而不触及原理或思路的改变,那是不能叫算法设计的。

另外,高德纳只能算是个程序员吗?起码大众认识不是这样,自称程序员也可以理解为自谦。

foolishman 发表于 2011-9-10 11:38

引用第89楼naclken于2011-09-06 15:21发表的 :
踩地雷这么设计可以不
从遇敌之后开始
第一步遇敌概率1%
第二步2%
第三步3%
....... http://saraba1st.com/2b/images/back.gif


兰斯6和Galzoo就是这样。

jinghaoyi 发表于 2011-9-10 12:12

好吧,我给个实际存在的例子说明一下。
SFC上的浪漫沙加2使用一张数值范围0-254的乱数表来提供乱数。在进行命中判定时,由于需要的乱数范围只是0-99,游戏仅仅是把从乱数表取得的乱数mod100后就使用了。假设原来的乱数表分布是比较均匀的,这样一处理就会使得0-50的乱数明显偏多(由于200-254这一段多余值的存在)。实际情况是理论命中(发动)率50%的攻击实际命中(发动)率在65%左右。

tenco 发表于 2011-9-10 12:21

引用第103楼jinghaoyi于2011-09-10 12:12发表的:
好吧,我给个实际存在的例子说明一下。
SFC上的浪漫沙加2使用一张数值范围0-254的乱数表来提供乱数。在进行命中判定时,由于需要的乱数范围只是0-99,游戏仅仅是把从乱数表取得的乱数mod100后就使用了。假设原来的乱数表分布是比较均匀的,这样一处理就会使得0-50的乱数明显偏多(由于200-254这一段多余值的存在)。实际情况是理论命中(发动)率50%的攻击实际命中(发动)率在65%左右。 images/back.gif

这个例子经典了

PLD 发表于 2011-9-11 14:26

stshin 发表于 2011-9-11 15:20

引用第90楼fcmorrowind于2011-09-06 16:18发表的:

哎哟,什么东西这么高端还要数学家,计算机科学家来设计?

你是说类似于php的mt_rand(),或者sql里的rand()的底层机制么?现代游戏做概率,要是哪个程序员实现一个3%敢直接给我来mt_rand(1,100)> 3? true : false,我肯定二话不说开掉,库里的随机函数敢不处理一下就直接当结果的?退一万步就算他直接用,你告诉我哪个库里的随机函数会大概率跑出000000111的结果?这种烂库你敢用?某个游戏里刷怪的概率,掉装备的概率,刷将得概率是三套完全不同的机制,算法全都是我设计的,我岂不是一跃成了“科学家”?

....... images/back.gif

这优越感刷得……

KYO(T) 发表于 2011-9-11 15:28

至今记得的三个机战命中率事件:
1、ALPHA某次97%命中率3次MISS
2、OGS某次3%命中率S/L30多次打中了
3、Z2某次7X%对5X%,S/L7次达成我打中敌人没打中,前六次我命中4次敌人命中6次
还真都在可以解释的范围之内……

cxn 发表于 2011-9-11 15:46

引用第89楼naclken于2011-09-06 15:21发表的:
踩地雷这么设计可以不
从遇敌之后开始
第一步遇敌概率1%
第二步2%
第三步3%
....... images/back.gif

我觉得前10步的遇敌率应该设置在0%,从第11步开始再递增1%比较好……

囚徒 发表于 2011-9-11 16:04

我觉着可以借鉴一下dota里对暴击闪避的计算

samaleg 发表于 2011-9-11 16:35

alann 发表于 2011-9-11 16:45

引用第89楼naclken于2011-09-06 15:21发表的:
踩地雷这么设计可以不
从遇敌之后开始
第一步遇敌概率1%
第二步2%
第三步3%
....... images/back.gif


踩地雷应该直接消亡,而不是讨论该怎么设计

9898485 发表于 2011-9-12 11:41

包括D&D在内的D20设计初衷就是方便计算,在电脑游戏方面与其它游戏的概率算法相比并无优势。

dashantaozi 发表于 2011-9-12 11:54

玩家是根本

似曾相识的观点:为了平衡扼杀游戏性

森罗 发表于 2011-9-12 13:13

烈之斩 发表于 2011-9-15 13:01

引用第91楼newfaceryo于2011-09-10 00:42发表的:

mt_rand(1,100)> 3? true : false实现3%有什么问题? images/back.gif

同问
引用第110楼samaleg于2011-09-11 16:35发表的:
90楼哪里优越感了

你能确保rand()的数值靠谱么 images/back.gif

各种语言的rand的算法难道不就是某楼提到的“科学家”设计的吗?

navydern 发表于 2011-9-15 16:34

GBA火纹的双乱数判定命中还真是个贴心的设定

纯战士 发表于 2011-9-15 16:45

大学同学玩机战阿尔法的时候,本关最后一只敌人,没血了,结果99%未中并被1%还击命中,还出了会心.由于把握很大没事前存档,直接关机走人.

mirari 发表于 2011-9-15 16:48

踩地雷的游戏全都可以进棺材了……想打、需要打的时候就打,不想打的时候就不打多好,踩地雷玩游戏还要添个堵

纯战士 发表于 2011-9-15 17:03

回 118楼(mirari) 的帖子

想怎么样就怎么样的那是金手指,事实证明用了金手指对游戏的乐趣未必增加的.......游戏里本就得有点阻力

oyss1225 发表于 2011-9-15 18:14

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