Macro
发表于 2007-12-15 21:39
原帖由 zxwynail 于 2007-12-15 21:29 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
宿舍里有几个菜的不能在菜的人整天用模拟器玩拳皇,基本的连续技都不会放,还整天讨论打法战术,烦死了......
再烦好歹还能让人乐在其中
我却只能去包机房跟别人挑33:awkward:
好吧,我坦白,DC版是蹭同学的玩的……
monkeyking
发表于 2007-12-15 21:40
monkeyking
发表于 2007-12-15 21:50
原帖由 APHARMD 于 2007-12-15 21:31 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
相反,在街机格斗业萎缩的今天,我能在机厅看见的玩家哪怕是新人,看得出都是相当认真的踏踏实实练习过来,琢磨过高水平录像的玩家。单论这些核心层的数量,恐怕和20年前比起来人数未必有多大萎缩。
现在大家对格斗游戏衰落为什么会担心,并不是担心找不到人玩,而是担心游戏卖不出去,以后厂商不做了,玩不到了。。。
如今格斗游戏在机厅能够依旧坚挺很显然斗剧功不可没。但即使是斗剧,也是由赞助商的资金在支撑的。 ...
如果角度是对厂商来说,格斗游戏的衰落纯属收益问题,所以街机厅里有多少玩家没有意义。在国内的无数KOF玩家挽救不了SNK的破产
如果角度是对玩家来说的话,
我退出的原因就是因为找不到人玩,想培养身边的新手来玩,又因为操作的繁杂而望而却步,就这么简单。
其实培养新手时候我还巴不得他能乱拳打死我呢。但明显的放水玩起来也很没兴致
也许你居住在斗剧会场旁边,所以身边不缺狂热玩家。但我不是
[ 本帖最后由 monkeyking 于 2007-12-15 21:53 编辑 ]
真是的...
发表于 2007-12-15 21:55
》》然后我说“能乱拳打死老师傅的FTG显然门槛更低,对新人更亲切”
所以之后才有那么多关于所谓的被乱拳打死的“老师傅”的解释
因为目前为止斗剧收录过的FTG上这样的游戏为O
那只能算是入门级玩家,前面我分析过了,差一个阶层一般还有10%-30%的胜率,两个阶层就完全没戏了
菜鸟打倒入门级的情况其他游戏一样适用
这些游戏已经推出那么多年了,
高水平玩家集结跟出现中水平数量少的断层是必然的,国内游戏分布情况跟国情也有很大关系,这样的情况我觉得并不能算到门栏高新手怕的头上来,现在老STG还不是一样没几个人玩得转
一款FTG能屹立十年八年已经很了不起了
号码被盗
发表于 2007-12-15 21:56
最近几年出的几个2d格斗,ggxx,北斗,全是奶,月姬等等在基础操作上都已经很体贴新手了。通常技可抵消的时间长,通常技之间可以取消不用目押也能连击,出招判定宽松。对于新手来说,入门不是问题。要深入往里面研究,倒是有些复杂,但这已经不是针对新手的内容了。
新手应该怎么照顾?以前ps2版的mow倒是有个不错的功能,非常适合新手,那就是按一个键会自动帮你打一套连续技。
号码被盗
发表于 2007-12-15 21:59
老实说,可以乱拳打死老师傅的情况,1是这个“老师傅”其实不怎么老。2是这个游戏出了大问题。
难怪国内97,98的改版机器很流行,因为可以选boss,新手一样可以爽。
APHARMD
发表于 2007-12-15 22:25
原帖由 monkeyking 于 2007-12-15 21:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
如果角度是对厂商来说,格斗游戏的衰落纯属收益问题,所以街机厅里有多少玩家没有意义。在国内的无数KOF玩家挽救不了SNK的破产
如果角度是对玩家来说的话,
我退出的原因就是因为找不到人玩,想培养身边的新手来玩,又因 ...
格斗游戏的人气显然不是由老人拉新人这种方式来积累的,最终还是格斗游戏本身吸引力的问题。。。
话题loop了,我想说的上面也都已经说了,虽然你之前说我那长文离题千里,但不可否认问题还是集中在某一款格斗游戏本身是否对新人具有足够的吸引力这个问题上,只有吸引了足够多的新人,才有之后的格斗环境的问题。
我也是工作的人了,生活重心显然不再会放在格斗上,我也关心斗剧,但主要是出于欣赏的目的。此外我也会从斗剧和其它录像里学习新打法,为的是跟上其他玩家的水平,毕竟势均力敌的对战才是有乐趣的对战。
另外,作为准机厅新人的我也有刚进机厅被豪日的一段,那时也有高手带我,但我会觉得高手说的不对,因为我看日本录像,也有自己对招式的理解,经验这个东西最终是要自己的努力来积累的,跌倒了无数遍仍旧一次次爬起来,不停得挑战比自己强的对手也是,取决于自己的热情,而不是胡乱打赢对方的廉价成就感。
格斗游戏所能给人的不仅仅是豪日对手的快感和独孤求败的自信,对一个天资平平的玩家来说,它也能提供一些心态上的的磨练和成长后的喜悦。
到此为止,懒得打字了。。。
[ 本帖最后由 APHARMD 于 2007-12-15 22:33 编辑 ]
JB-5th
发表于 2007-12-15 22:37
此贴甚欢乐
ninjaexe
发表于 2007-12-15 22:42
等人进来说s1不适合讨论ftg
尤其是33
:sleep:
trA
发表于 2007-12-15 23:06
原帖由 zxwynail 于 2007-12-15 21:29 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
宿舍里有几个菜的不能在菜的人整天用模拟器玩拳皇,基本的连续技都不会放,还整天讨论打法战术,烦死了......
几个人在一起玩才有气氛,你不如凑上去一起PLAY,不用华丽的连技,一样可以玩的很HAPPY,应付有点水平的,一些实用的连技还是要练练
emblemsaga
发表于 2007-12-15 23:51
我只说一句话,至少人设对我来说非常重要。
本来对sf4无限期待,看了画面里面的一帮二子脸后立刻就准备无视了
玩gg时,fa za这种人也是绝对不会去选的。
所以ftg玩家里还是有像我这种很看重人设的人在的:D
qazwsxqwer
发表于 2007-12-16 00:58
原帖由 Macro 于 2007-12-15 18:32 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
至少系列保留的隆和肯,任何一个玩过街霸2的玩家都能轻松上手
SF3的系统是复杂没错,可没复杂到GGXX那个程度。你不知道EX技,不知道BLOCKING,不知道里回照样能玩的很爽
+100万
喜欢SF3就是为这,找回了12人时代的感觉
qazwsxqwer
发表于 2007-12-16 01:03
原帖由 Macro 于 2007-12-15 19:01 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
SF3的基本架构和SF2几乎都一样
唯一的区别就是,SF3极其强调攻防的帧数动作和反击,新手玩SF3最大的问题就是伤害输出——裸杀的超杀几乎没什么杀伤力,只有确认和反击才能确实命中对手
再者,除了ZERO3的OC,SF3的幻影阵这 ...
所以SF3的比赛不象拳皇那样有‘禁用裸杀’那样的规矩
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原帖由 射命丸文 于 2007-12-15 19:02 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
SBL不喜欢3.3
因为不愿意花大多时间练习
这代表了大部分人的想法
喜欢不等于玩的精吧
qazwsxqwer
发表于 2007-12-16 01:12
原帖由 Ryan 于 2007-12-15 21:04 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
大家当年都是为了什么原因喜欢上格斗游戏的
我觉得我很肤浅,不管在什么机种上,格斗游戏的画面都是最好的
所有的技能都去刻画场景和人物去了,所以显得画面漂亮
所以才有兴趣打的
:P ...
嗯,我则是人设,春丽太漂亮了。
结果4年后一个不知火舞让我:awkward: :awkward: :awkward: 从此不再接触FTG,直到SF33
DeadlyCerberus
发表于 2007-12-16 01:22
原帖由 ryu_hayabusa 于 2007-12-15 12:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
玩过超龙珠的人早死心了
没人能一直优秀
超龙珠z是龙珠格斗的最强作,就这么简单。
Cry.F.A
发表于 2007-12-16 03:14
如果我把一个格斗游戏研究了很久终于成为老师傅了
然后还被新人乱拳打得没办法
那我多半就会对这游戏失去兴趣了
这种游戏有认真研究的价值么?
或者说格斗游戏本来就应该大家同乐不要研究太深?
顺便质疑131楼
你用的明明就是全角色里人设最没魅力的:awkward:
sradish
发表于 2007-12-16 04:11
:) 虽然只会出出重拳重脚但还是喜欢SF33那意境。12月考二级有幸去传说中的烈火见学,看到一胖胖的人用春丽虐电脑,很好看,很享受.:cruel:
sherpa
发表于 2007-12-16 04:15
无心看到这句。。。“改变的不是FTG,而是人们的心”发句牢骚。。
因为画面与音乐,我认识了sc,因为独特的操作方式与较低的门槛,namco成功的骗取了我短暂人生中将近两千个小时去了解sc。。。。
该死的。。。男猛攻。
sf3吗?哦!认识,不熟。
所以。。。。我的心改变了?
也许吧,不过也很庆幸,我没去用那颗“依旧的心”去浪费时间。。。
千玄绘羽
发表于 2007-12-16 08:34
emblemsaga
发表于 2007-12-16 08:50
原帖由 Cry.F.A 于 2007-12-16 03:14 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
如果我把一个格斗游戏研究了很久终于成为老师傅了
然后还被新人乱拳打得没办法
那我多半就会对这游戏失去兴趣了
这种游戏有认真研究的价值么?
或者说格斗游戏本来就应该大家同乐不要研究太深?
顺便质疑131楼
你用的明 ...
果然人的审美观差异很大啊。不过这样才对,否则一个游戏里就只有一种人设了。
对我来说,游戏里人设最不喜的就是医生,凭依男和某黑色的飞蟑螂::sweat:
[ 本帖最后由 emblemsaga 于 2007-12-16 08:56 编辑 ]
psa_yuanz
发表于 2007-12-16 09:19
SF3的B 设计的多好 简直是造神典范的格斗平台啊
没大量的新人玩不代表游戏就要死
只要有不多的精英级新人出现吸引粉丝就足够了
我个人平时就只在PSP上玩Zero3
可斗剧照样看那些耳熟能详的名字战的火热
希望Jepsa的成立能够带来更多的联赛 。。
就像高丽国在星际联赛的第一批资深观众离开之后
后来追星的绝大部分女观众是不打星际只看比赛的
还不是照样靠着这帮粉丝 支撑起了sc长久的生命力么
trA
发表于 2007-12-16 09:33
原帖由 ninjaexe 于 2007-12-15 22:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
等人进来说s1不适合讨论ftg
尤其是33
:sleep:
我第一次看到FTG说的这么多的,FTG没什么好讨论的,就是连技不懂怎么发时问问,还有与人对战碰到问题,时问一下哪个人物该怎么打之类,还是实际操作更干脆一点,现场指导
bill_rou
发表于 2007-12-16 11:07
原帖由 trA 于 2007-12-16 09:33 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我第一次看到FTG说的这么多的,FTG没什么好讨论的,就是连技不懂怎么发时问问,还有与人对战碰到问题,时问一下哪个人物该怎么打之类,还是实际操作更干脆一点,现场指导 ...
也只有S1才能发出这样的帖子
33已经多少年了,事实已经证明了一切,却还有人要来质疑
说B不好的人又有几个真正研究过了的
至于猴子王说的攻防的乐趣,B的加入却是更好的提升了这个乐趣,再加上33的拆投系统,简直爽到极点。
BS某人用我ID发帖:awkward:
bill_rou
发表于 2007-12-16 11:08
原帖由 emblemsaga 于 2007-12-16 08:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
果然人的审美观差异很大啊。不过这样才对,否则一个游戏里就只有一种人设了。
对我来说,游戏里人设最不喜的就是医生,凭依男和某黑色的飞蟑螂::sweat: ...
其实我只想说- -
嫂子塞高!!!!
嗷油根
发表于 2007-12-16 11:24
原帖由 ninjaexe 于 2007-12-15 22:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
等人进来说s1不适合讨论ftg
尤其是33
:sleep:
关键是这里很少有人会连发匪夷所思技,更不会经常揣着裸杀回家.这就不够欢乐了.
五月之雨
发表于 2007-12-16 12:59
原帖由 号码被盗 于 2007-12-15 21:56 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
最近几年出的几个2d格斗,ggxx,北斗,全是奶,月姬等等在基础操作上都已经很体贴新手了。通常技可抵消的时间长,通常技之间可以取消不用目押也能连击,出招判定宽松。对于新手来说,入门不是问题。要深入往里面研究,倒是有些复杂,但 ...
体贴个头,你说的这几个也就全是奶连技还算简单些,ggxx我练了几个下午,连dizzy的农民连都tm不会。月姬我更是想干制作人全家。
西柚
发表于 2007-12-16 13:01
CU向不是死路,因为CU单体消费能力极强
但要把ftg这个类型盘活,肯定不能走这个路子
其实倒可以借鉴休闲网游的一些设定
1283600
发表于 2007-12-16 13:12
我也觉得ftg没落,不是因为游戏做的门槛高不高的问题,而是ftg这个类型本身已经没落,对玩家来说已经不合时宜了,这是人心的变化,而不是游戏自己的问题
看一下已死去的横板卷轴act和传统stg就能验证以上的说法(别跟我说横板卷轴act还有红侠,stg还有cave。与8,90年代那无比兴旺的状况来比,瞎子都能看出横板卷轴act和传统stg等于死了,最多就是没死透而已)
再看一下现在流行的类型如rpg,rts,slg等,哪一个不是无比复杂?新玩家照样玩得不亦乐乎。再如3d act,楼上有哪位敢说忍龙,鬼泣2,3(一的确不算复杂),战神,鬼武一点也不复杂?极容易上手?spt的复杂难上手度更甚,新玩家谁能记住we的全部操作?文字avg和survival horror倒是系统极简单,但是故事却很复杂。
所以,门槛低不低根本不是决定一个类型的游戏的受众程度的根本因素。(对于一款游戏来说,上手难度确实会影响它的受众)
再来就是以门槛不低来批评sf3是很无理的。sf3的系统说白了就是b,sa选择,受身,ex技,人物特殊技而已,一点也不繁琐复杂。我教一个ftg白目的人b,他在短时间类就能很流畅的b波动拳了,当然更高深的运用他还不会,但起码能算是跨过了门槛了吧。反而是kof99的两种暴气模式我解释了很多遍,他还是不明白有什么分别。当然这是个例不能代表全体,但也说明了b不是什么高深复杂怎么学也不懂的操作(学会怎样运用是另一回事)。
monkeyking
发表于 2007-12-16 14:10
原帖由 1283600 于 2007-12-16 13:12 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我也觉得ftg没落,不是因为游戏做的门槛高不高的问题,而是ftg这个类型本身已经没落,对玩家来说已经不合时宜了,这是人心的变化,而不是游戏自己的问题
看一下已死去的横板卷轴act和传统stg就能验证以上的说法(别跟我说横板卷 ...
首先,门槛高的现象并非FTG独有。你说的“现在流行的类型如rpg,rts,slg等,哪一个不是无比复杂”就是例证。
至于“无比复杂”的结果就是销量越来越低市场越做越小,现在的传统游戏除了FFDQ是可乐品牌外哪一个不是销量大减
系列游戏(不光是FTG)制作人为了满足玩家需求的提升,只会在原有基础上不断加高,例如初代的系统是A的话二代一定会是A+三代会是A++。因为不这样保持递增的话从来的CU会觉得不够味
(随便举个例比如FTG的速度,都是越来越快。
VF3节奏减慢了一点就有大批CU大呼不适应。SC也从1的神闲气定的对攻发展到现在的高速神经战。)
说白了就跟吸毒的药瘾一样,不保持增幅就难以满足。
经过这样递增的积累,在CU看来“不算复杂”的东西,在一个突然接触系列最新作的新人看来,门槛已经太高太高。
所以战神这样的全新品牌能够成功,某种意义上其实也是因为没有这个递增的积累,没有包袱。
另一个角度来说,这种包袱也是日本市场现在原创品牌难以存活,厂商全都出续作以求稳妥收益的必然结果。
相比之下脑白金和WILL的成功确实不是偶然的。至少门槛低这一点起到了巨大作用。
你别管游戏内容有多么脑残,但对于现在的LU来说,花大量时间精力去学习CU们眼中非常简单的入门课程,确实不如随时随地脑残一会儿划算
传统游戏对新人吸引力的不足,我在试图拉自己表弟下水时候已经深有体会了。
门槛高不是传统游戏没落的唯一原因,但肯定是主要原因之一
[ 本帖最后由 monkeyking 于 2007-12-16 14:16 编辑 ]
yagami0079
发表于 2007-12-16 15:07
故事介于二和三之间
:awkward: 是不是可以认为游戏素质也介于2和3之间
APHARMD
发表于 2007-12-16 15:12
街霸4这次是打算回归原点,且看它是否善战了,这次所举的口号很明显是上面我们所讨论的重心所在:在强化视觉表现的同时降低游戏门槛。
monkeyking所说的意思我明白了,就是强调格斗游戏需要一种interface机制,即像网游征途一样,让咱老百姓听了宣传就想玩,玩了就沉迷,沉迷了就花血本研究以上一气呵成,这一点目前的3D格斗游戏也都有入手,街机的卡片评级制,特殊道具获得制。我敢说如果你是一个新玩家,在被格斗游戏的画面,人设,音乐随便什么吸引而买了卡片进入对战一不小心通了关获得了第一件道具之后,肯定也会产生继续玩下去的欲望。
但是你没有继续玩下去,为什么?因为你发现这个游戏在高手的手里,和在你的手里所表现出来的精彩程度是完全不一样的,因此你感觉自己玩这款格斗没啥出路,有时间还不如去xxooooxx,这时问题的本质就已经改变了。
高手这个存在才是初心者真正要在心里上克服的东西,格斗游戏的老玩家往往可以很轻松的适应一个新的系统,无论其复杂还是简单,并具备一些新人必须通过刻苦努力才能达到的意识和适应能力。甚至有些情况下,简单的系统甚至会阻挡新入玩家的积极性,33就是一例,这是一个经验和先读占有相当重要部分游戏,高手的打法在年年进化,新玩家会因为很难找到努力的方向而挫折,那么你总不能杀光所有核心玩家去讨好新玩家吧。
格斗游戏是一对一的胜负游戏,从规则上来说本身就具有相当的残酷性,也正是因为这种残酷性阻挡了很多观望的人群,但这是不可避免的,要知道我们生活在一个相当多元化的时代。你想开开心心对战,有WE有乱斗就足够了。
最后要说的是我喜欢的电脑战机死掉了,取而代之的是高达对战游戏的风行,这是一个高速复杂的对战射击游戏被简易大众的对战射击游戏取代的典型,同样的情况相信也有可能发生在FTG身上,但上面的改旗易帜恐怕不光是因为高达对战游戏的品质高易上手,与其背后的产业文化链的关系也应该相当之大才是。
[ 本帖最后由 APHARMD 于 2007-12-16 15:14 编辑 ]
调和
发表于 2007-12-16 15:13
西柚
发表于 2007-12-16 15:58
一对一不代表残酷
劲舞团里面一对一还能对出柔情来。。。
emblemsaga
发表于 2007-12-16 16:03
原帖由 bill_rou 于 2007-12-16 11:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
其实我只想说- -
嫂子塞高!!!!
谢谢:D
APHARMD
发表于 2007-12-16 16:21
原帖由 西柚 于 2007-12-16 15:58 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
一对一不代表残酷
劲舞团里面一对一还能对出柔情来。。。
一对一的情况下,一刻钟时间内被打了10几20win,这就叫残酷了。30至90秒的局间设置,以及这一个时间段内高密度的攻防,也只有格斗游戏才能到达吧。
DeadlyCerberus
发表于 2007-12-16 16:40
原帖由 APHARMD 于 2007-12-16 16:21 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
一对一的情况下,一刻钟时间内被打了10几20win,这就叫残酷了。30至90秒的局间设置,以及这一个时间段内高密度的攻防,也只有格斗游戏才能到达吧。 ...
我其实不建议高密度连续作战,尤其是连续输的情况。 因为这样就没有给自己足够的时间来思考总结问题到底出在哪里,这样继续下去的作战只是浪费钱,时间,和自己的状态。 一般被连续5,最多10拔就可以下来想想刚才到底发生了什么。。。。:awkward:
这种自我总结的时间可长可短,只要保证接下来坐上去可以比刚才强一些就足够了。 我们毕竟不是圣斗士,有时候相同的招数还是会吃个4,5回或更多,只是这样的休息思考可以避免同样的错误犯上一,两年还茫然不知到底咋回事儿。。。:awkward:
[ 本帖最后由 DeadlyCerberus 于 2007-12-16 16:44 编辑 ]
APHARMD
发表于 2007-12-16 16:46
1283600
发表于 2007-12-16 17:55
原帖由 monkeyking 于 2007-12-16 14:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
首先,门槛高的现象并非FTG独有。你说的“现在流行的类型如rpg,rts,slg等,哪一个不是无比复杂”就是例证。
至于“无比复杂”的结果就是销量越来越低市场越做越小,现在的传统游戏除了FFDQ是可乐品牌外哪一个不是销量大 ...
蒙基金的意思我明白了,但实际上你我的观点并不相抵
我的观点是门槛高低不是决定一个类型的游戏没落与否的根本原因。但我也没否认门槛高低会对一个类型的游戏有影响。
“系列游戏(不光是FTG)制作人为了满足玩家需求的提升,只会在原有基础上不断加高,例如初代的系统是A的话二代一定会是A+三代会是A++。因为不这样保持递增的话从来的CU会觉得不够味”
实际上不单只系列游戏,在一个类型的游戏中也是如此。假设游戏一开始都是只有三个系统要素,例如A游戏有a,b,c三个系统要素,然后B游戏为了吸引玩家证明自己与众不同就一定不是同样的a,b,c三个要素,即使不是完全更新的d,e,f,也至少是a,b,d或者a,b,f,C游戏就是a,b,g等如此类推。然后等到a~z的要素(假设只有a~z)的所有组合都用完了,这时候出的游戏Z就只能是a,b,c,d或a,b,c,e等四要素的游戏了。如此类推,一个类型的游戏越是发展就越是多要素越是复杂。所以经常有一个类型的游戏(如ftg,stg,横板act在90年代)在一段时间内爆裂发展然后就趋向式微的现象。
这也能解释为什么rpg,rts,slg等还没死,因为这些类型可挖的要素太多了,组合起来可以算是无穷尽的。而且rpg实际上是个很特殊的类型,他的包容力太强了,任何游戏基本都可以归纳为rpg,所以rpg可以算是不死的。
因此我的结论是,一个类型的生死主要是因为要素穷尽了,或不再新鲜了。就是a,b,c都用完了,或对玩家没有吸引力了,而不是因为a,b,c有多难上手。
p.s.我认为最有生命力的游戏类型应该是minigame组合(包括脑白金),party game(实际上也是minigame组合),乱斗游戏。因为这些游戏实际上就是一个大综合,而大综合的要素组合明显是无穷尽的。我也很喜欢这些游戏,觉得很有创意。另外mmo也是大趋势,因为它能把所有类型的游戏套上mmo的马甲又拿出来卖,而且与人斗才是真正的其乐无穷。
[ 本帖最后由 1283600 于 2007-12-16 18:36 编辑 ]
1283600
发表于 2007-12-16 18:00
原帖由 APHARMD 于 2007-12-16 15:12 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
街霸4这次是打算回归原点,且看它是否善战了,这次所举的口号很明显是上面我们所讨论的重心所在:在强化视觉表现的同时降低游戏门槛。
monkeyking所说的意思我明白了,就是强调格斗游戏需要一种interface机制,即像网游征途一 ...
这个只是cu看lu的自以为是的想法吧
vf,tk的道具和称号收集要素的确是老少咸宜的做法,也的确吸引了很多新玩家。但是说新玩家会被高手吓跑这是胡扯,难道你觉得vf,tk这么高的投币率靠的都是高手来撑的吗?新手是很能自娱自乐的。
另外电脑战机死了的确可惜。不过高达vs.之所以能成功根本原因不是简单,而是因为它是高达!
[ 本帖最后由 1283600 于 2007-12-16 18:03 编辑 ]
APHARMD
发表于 2007-12-16 18:20
原帖由 1283600 于 2007-12-16 18:00 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
这个只是cu看lu的自以为是的想法吧
vf,tk的道具和称号收集要素的确是老少咸宜的做法,也的确吸引了很多新玩家。但是说新玩家会被高手吓跑这是胡扯,难道你觉得vf,tk这么高的投币率靠的都是高手来撑的吗?新手是很能自娱 ...
你根本没看懂我在说什么,我论述的是interface机制,让新人也能迅速理解和参与进格斗游戏的圈子。
如何吸引那些玩一把就走和自娱自乐的玩家我在两页之前已经有论述:无外乎依靠画面,人设,高手录像,或许还能再加个音乐来制造一个良好的第一印象。
关于高达对战的成功,你也完全误解我的意思,我最后一句话是说:其成功不仅仅是游戏本身的素质和简易界面,背后有一个产业文化链支持或许才是主要原因。
简而言之,你驳错对象了,我和你的论点没有相背之处。