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原帖由 monkeyking 于 2007-12-16 14:10 发表 
首先,门槛高的现象并非FTG独有。你说的“现在流行的类型如rpg,rts,slg等,哪一个不是无比复杂”就是例证。
至于“无比复杂”的结果就是销量越来越低市场越做越小,现在的传统游戏除了FFDQ是可乐品牌外哪一个不是销量大 ...
蒙基金的意思我明白了,但实际上你我的观点并不相抵
我的观点是门槛高低不是决定一个类型的游戏没落与否的根本原因。但我也没否认门槛高低会对一个类型的游戏有影响。
“系列游戏(不光是FTG)制作人为了满足玩家需求的提升,只会在原有基础上不断加高,例如初代的系统是A的话二代一定会是A+三代会是A++。因为不这样保持递增的话从来的CU会觉得不够味”
实际上不单只系列游戏,在一个类型的游戏中也是如此。假设游戏一开始都是只有三个系统要素,例如A游戏有a,b,c三个系统要素,然后B游戏为了吸引玩家证明自己与众不同就一定不是同样的a,b,c三个要素,即使不是完全更新的d,e,f,也至少是a,b,d或者a,b,f,C游戏就是a,b,g等如此类推。然后等到a~z的要素(假设只有a~z)的所有组合都用完了,这时候出的游戏Z就只能是a,b,c,d或a,b,c,e等四要素的游戏了。如此类推,一个类型的游戏越是发展就越是多要素越是复杂。所以经常有一个类型的游戏(如ftg,stg,横板act在90年代)在一段时间内爆裂发展然后就趋向式微的现象。
这也能解释为什么rpg,rts,slg等还没死,因为这些类型可挖的要素太多了,组合起来可以算是无穷尽的。而且rpg实际上是个很特殊的类型,他的包容力太强了,任何游戏基本都可以归纳为rpg,所以rpg可以算是不死的。
因此我的结论是,一个类型的生死主要是因为要素穷尽了,或不再新鲜了。就是a,b,c都用完了,或对玩家没有吸引力了,而不是因为a,b,c有多难上手。
p.s.我认为最有生命力的游戏类型应该是minigame组合(包括脑白金),party game(实际上也是minigame组合),乱斗游戏。因为这些游戏实际上就是一个大综合,而大综合的要素组合明显是无穷尽的。我也很喜欢这些游戏,觉得很有创意。另外mmo也是大趋势,因为它能把所有类型的游戏套上mmo的马甲又拿出来卖,而且与人斗才是真正的其乐无穷。
[ 本帖最后由 1283600 于 2007-12-16 18:36 编辑 ] |
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