和我熟点的都知道我一直是KOEI饭,为啥这两年投靠P社投靠欧美SLG,甚至觉得BANDAI的野望也超过KOEI呢……
因为你纱布 三11我同学玩成物流游戏了……可见补给线也不算被忽略了……只是后期资源过剩……无需考虑…… 原帖由 圣菲德 于 2007-5-28 21:34 发表
对于战场的模拟,我也一直不满。BANDAI就做过一个策略SLG系列,它都知道战争有补给线要保护,战争要分进合击。
光荣的战争至今有游戏有补给线吗?
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只能说你近几年来的KOEI游戏根本没有好好的玩或者说不好听点根本没玩过
粮食问题已经越来越成为重点了,三国4 5的时候 大部分情况从一开始粮草就不会有缺失(战场上被占领粮库除外)而到了三国11 信长11/革新,粮食成为后方最为重要的一项要素,对于粮食补给不到位的话再强势力也会很快覆灭,补给线的保证是伴随着势力而成长起来的,玩过三国11和信成革新/11的人没有人会说出自己可以不需要补给线 统一全国....
包围网就不用说了,当某势力成为第一势力的时候,必定会有包围网产生合纵连横的话,以革新最为代表性,其中利用盟国牵制对方或者对方盟国,委托盟国救援城市等,都是初期乃至后期都会用到的外交策略,竟然被你说成没有分进合击?
KOEI 在游戏中早就把你所想到的做进去了,只是你可能没有好好的玩过,说出如此话来 也不能怪你。当然你要说你玩过后还这么说的话 ,我只能说你太FQ了,硬生生的把存在的东西否定掉....就太不厚道了
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-5-28 23:33 编辑 ] 原帖由 圣菲德 于 2007-5-28 22:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我也没说要推翻日本游戏风格。战棋游戏,RPG,ACT,这种随意幻想夸张。
历史SLG,完全靠自己yy出一套的东西怎么行。BANDAI也是日本公司,光荣也不是没有作品相对好一点。可光荣现在就是想把SLG做成收集游戏,做成口袋妖怪 ...
什么叫自己YY出一套?
照你这么说的话,中土战争论真实性的话和文明比差太多了啊,10年养战,10年征战有体现?后勤的策略分配有体现?所有将领都是忠诚的?连暗杀流言造谣破坏策略都无法很好体现,叫人怎么说是真实?再说深点,光是武器上的设定就不真实,叫人怎么佩服其真实?
话转回来,游戏是游戏,太过于真实还能叫游戏么?背离了游戏性一说的话实在不能“游戏”了
何况光荣在正统SLG里面有没有把曹操描绘成为好色之徒?诸葛亮人妖?有么》?传光荣的三国人物形象一度还是承续了央视版的三国演义,而在最新的三国11里面,所有的人物介绍中都有 正史和演义的2段介绍,这对于历史的态度,还不够端正还不够严肃么?比起国内正规学术刊物上竟然使用小说作为史实材料来作为证据的笑话来说,光荣对于这些问题实在是太过于严肃了。
等断腿生下完,无聊,开始逐条批老圣
今天不批得你无地自容我就改头衔说三国和野望,这个题目就更大了……的确三国和野望的新作都有变化。但是不是越来越好呢?
三国5算是到了个高点,马上被6颠覆,9到了个高点,又被10颠覆。野望也是,6是个高点,马上被7颠覆。10是个高点,又被11颠覆。
光荣连一点理念都没有,他们自己也不知道是要做个什么样的游戏。
光荣的理念就是“绝不用同一个系统连做3代游戏”。无双本身就是用来赚钱的东西,所以能换汤不换药;但在对待传统SLG方面,KOEI的态度一直是严谨而负责的:绝不会依赖一个成功的游戏连续做类似的东西骗钱。KOEI每次迎来一个高峰之后都会主动选择变革,即使这种变革会带来阵痛也在所不惜,这正是KOEI精神的可贵之处。KOU SHIBUSAWA也就是襟川阳一大神本人,自从把公司的经营全权委托给夫人之后就专心于几个看门力作的开发之中,而“革新”正是襟川大神毕生的追求,他要的不是一个“成功的游戏系列”,而是一种“不断创新的游戏开发思维”。正是在这种思维的驱动下才能在ACT和STG大行其道的时候产生了《川中岛合战》这个异类奇葩并开创了KOEI20多年的传奇,也正是这种思维让KOEI的游戏永远都不会固步自封,创造一个又一个新的高峰。
对于战场的模拟,我也一直不满。BANDAI就做过一个策略SLG系列,它都知道战争有补给线要保护,战争要分进合击。
光荣的战争至今有游戏有补给线吗?有分割包围吗?甚至有安营扎寨吗?有体现古代战争“半年准备,一天定胜负”的特性吗?
能说出这种话来,足见你对最近至少3年KOEI的作品都没有用心品尝。311的运输队不是补给线是什么,除了最初小势力众多的时候,哪场战争不是倚赖运输队的作用赢下来的?《革新》的战斗不是分割包围是什么,除了几个BUG一样的超强势力的超强武将,大多数时候的战略都是各个击破。本能寺时期的真田家上田防守反击战最精妙的体现了这种分割对方不同兵种间的行动差各个击破的战略思想,一旦让织田家大军全都压到城下,即使有昌幸这头真牛也回天无力了。安营扎寨非得体现在游戏中做出一个阵寨的图标才算么?各军势互不攻击寻找机会本身就是安营扎寨的目的。39和《革新》里中继点的设定就是安营扎寨的一种体现,利用中继点达到协调各部队行动步调的目的,而且《岚世记》里早就出现过安营扎寨的设定了,不知道只能说你玩的太少。说没有“半年准备,一天定胜负”更是扯淡,不管是三国还是信长系列,除了少数速攻流,大多数人都是先政后军,不要说半年,为了一场战斗准备个3、5年都正常,而一场大战决定天下归属在KOEI游戏里再常见不过,何况最近的几作还都有“决战”的设定。
做到现在,还在走收集的路线。杀个敌将还要加恶名。莫名其妙。一点也不想想怎么把战争模拟好,我还能说什么?
你这才叫狭隘短浅,只知道战斗的模拟,忽视战略的意义。KOEI的SLG从来不说自己是“战争模拟游戏”,而是“历史模拟游戏”,战斗模拟的再好也不过是施行层面的东西,“战胜于朝廷”,战争的结果在战斗开打之前就基本确定了。现实中杀敌将自然会引起对方的敌视和恐惧,把这个做到游戏里正是KOEI领悟东方战争思维真谛的体现,运用谋略,尤其是人际关系和利益驱动去获取战略上的优势这点,还没有游戏能比得上《苍天录》。
可光荣现在就是想把SLG做成收集游戏,做成口袋妖怪
“千军易得,一将难求”、“兵不在多,在乎运用神妙”,东方战争思维里,指挥官的个人能力本来就是最受重视的,你自己愿意接受西方重部队数据的表现方法没人管你,但是不要随便批评一种深受中日玩家喜爱的表现方式,对人才的重视和追求是《三国演义》小说成功的关键,一个个耳熟能详的名将能臣的名字永远是人们最爱谈论的话题,KOEI把这点完美的引入到游戏领域不是罪过,而是功绩。
对KOEI还有什么不满继续来,反正今天时间多,慢慢驳你
另外我想说:老圣你真纱布
原帖由 圣菲德 于 2003-7-15 19:39 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif事实上是有的嘛~~
母鹿嘛~~ 恩还可以 不过说起骑兵冲锋 还是lotr里的效果震撼 虽然是没内涵游戏 但是rohan的骑兵大队举着一面面大旗对着orc步兵气势如虹摧枯拉朽的冲锋 那是太震撼了 三连青终于凑齐了~~~灵的灵的,还怕树懒你不出现呢~~~:heart:
我说母鹿有什么问题么?没看懂= =
首先我觉得你们整天说我没好好玩,这种很没意思。我没好好玩就不会说这么多批评的话。相反你们玩过多少欧美SLG,来看看欧美人有多少表现的比较好的地方值得借鉴?
基伦野望的小飞机通关本就是极少数的人的特殊战法。何况也有坦克,陆地靠坦克车辆压制,宇宙靠母舰都能压制补给点。没说飞机是主力就不要压制的……基伦的分进合击主要是说基伦2里的。
光荣的补给,以前是随身携带30天的粮食,后来好像在8里又想出来个屯粮的城。这个设计到有点前途,可惜没有进化又被颠覆了。到11又回复到携带30天粮食。补给不够怎么办,有个运输队,携带天量的粮食补给。然后还被玩家说烦琐。本来就是很吃力不讨好的设计。补给本来就是个持续长期的线性概念。光荣做么要做的,但非要自认为的做成颗粒状。这就是我说的按自己的一套来yy。
交战就更强了,一个人一队兵(最多还可有3个人)。非要有足够的武将(配合收集系统)。一天打仗只是交一个回合。还根本不会死将领。(个别系列游戏有极极小的阵亡率)照这个速度,关原合战要战一个月。赤壁要战一季度。
中土战争不是魔戒麻嘛= =哪里扯到这个了。
我说的光荣yy历史,不是说以无双那种。光荣历史SLGyy历史的方式就是构造一个matrix,在那个matrix里看上去很像真实。有补给,有战术,但这个补给,这个战术,这个游戏模式就是建立在光荣的matrix里。这个matrix里,武将生命是最重要的,单挑怎么也都是活捉,杀敌将要加恶名。在这个matrix里,补给是粒子态的,一个运输队可以带海量粮食一步到位。在这个matrix里每个部队必须有个实名武将率领。它有它的一套很正经的联系东西。涵盖了历史上有的很多的表面现象。但在实现方式则完全按照自己一套模式。这种毒害比无双还大。弄的以三连青为代表的一些SLG玩家认为,“游戏就是这样的,再真实就太真实了”
历史上三国喜欢截对方运粮队,于是就加了个运粮队可以被抢。可街亭的重要性又体现不出来了,那这个运粮队的重要性又何在呢?
人才当然重要,哪里都是,但中国的封建忠君观念呢?刘备杀张任是保其节,游戏里呢,杀了还算做坏人,放掉最好。三国里有几个将领是死于战场,有几个是死于战后的刑场。有几个是善终,有几个是被释放或下狱?还能关进大牢慢慢感化…………这不是口袋妖怪吗?收集人没错,不要背离一个历史背景,你也说了,这是残酷的历史模拟游戏。不是人才收集大奖赛。
目前不是说光荣SLG很真实,所以不要太真实。现在是游戏离真实太太远……就唯恐避之不及了?“战争在开打前就确定了”,这话太强大了。现代战争的确是拼国力拼工业拼资源。但也没到“战争在开打前就确定了”的地步。更别说偶然性非常大的古代战争,如何调配和战斗是历史SLG的最大玩点。如果你说你觉得KOEI的历史SLG战斗不是主要的,那我没话说……
还有个论点太华丽了。且不说襟川阳一根本就是个气管炎。管理经营上不如老婆吃得开就灰溜溜的专搞游戏开发去了。单说他这种跳跃的风格转变就只能说他的才华也就做到三国4结束了。他没有在原系统上有巨大提高,而否定掉原系统用新花样了。把个比较好的系统颠覆掉,换个糟糕的,这叫锐意创新?还高峰?
我说的准备半年,一天定胜负和安营扎寨,你们可能理解和我本意不同。我是说屯兵半年相持。一个战斗就见分晓。古代战争大量都是这样决定的。很多三国野望作品首先就根本不能相持半年。能的也不能表现为一战见分晓。还是一个个武将带的一个个兵团在拼兵。
光荣出了那么多年了,不是没有一点好的设定。比如中继点或着说补给点,完全可以进一步强化。比如你说的决战。虽然规模还是不像决战的规模,胜利判定后的势力消长也有值得改进的地方。比如我说的SAN5/9,野望6/10,优点就比较多。但这些优点大多都被抛弃,你们不觉得遗憾吗?相反的,yy因素还就是被保留,单挑就是不会死人。有些还越yy越厉害,同人作品里的马云录都出来了。 标题被日过了?:awkward: KOEI的游戏被喷的最多的还是AI的问题吧
很多时候明明有能力做好,就是不做好
我发现LZ连基本的早期日式计算机游戏常识都没有.................. 这标题......:awkward:
他没有在原系统上有巨大提高,而否定掉原系统用新花样了。把个比较好的系统颠覆掉,换个糟糕的,这叫锐意创新?还高峰?
哪个系统比较好,哪个糟糕,这是个人喜好问题。这段实在没有说服力,何况还搞人身攻击。
成4系统不亲和?全战罗马何尝不是如此,是有委任没错,但委任和追求真实共同作用的结果就是把好好的将领废掉。 其实koei最大的问题是ai太低下了。。。 哪个游戏好哪个游戏不好本来也就是个人喜好问题
如果都这么讲,论坛也不用论了 原帖由 X6Sander 于 2007-5-29 14:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
这标题......:awkward:
他没有在原系统上有巨大提高,而否定掉原系统用新花样了。把个比较好的系统颠覆掉,换个糟糕的,这叫锐意创新?还高峰?
哪个系统比较好,哪个糟糕,这是个人喜好问题。这段实在没有说服力,何况还搞人 ...
每次壮士断腕之后必然会出现一个新的高峰,只不过不是当代而已,这是已经被证明了至少5次的规律,有理由相信会继续下去
没有36就没有39,没有将星烈风就没有革新,短暂的阵痛带来的是日后在新领域新思维上的突破
至于人身攻击,因为喷的是老圣,所以才会这么说,换个不熟悉的人自然是另一套官方说辞 彻底失败的也不少呢... 关于补给线的设置可能确实比较难以权衡,像全战系列也没能实现补给线,光荣的游戏则没把“线”这一关键要素实现好,虽然像P社的HOI系列之类的游戏中补给线概念极其重要,也能下指令轰炸补给线,但又实在太过抽象无法进行战术性的操作。
我的想法是像光荣的游戏中只要能按照运输量的大小来确定运输队的合适“长度”以及行进速度,就能比较好的实现“补给线”这一要素,同时对补给线的比较真实的战术破坏也就能顺利进行了。
另外我觉得那些“SLG游戏搞得那么真实就不再是游戏”之类论调很无聊,那是因为“再真实的SLG游戏也是不会死人的”,所以只要不进行真人PK那么再真实的游戏也永远只是游戏。
类似的论调听到过无数次了,但关于“游戏该不该那么真实”讨论的只是游戏设计的范围问题,你当然可以去玩完全不真实的游戏,但也请你们同样去尊重那些追求真实游戏的同胞。
PS:此贴讨论中涉及的“中2”并不是指“指环王:中土大战2”,而是指“中世纪2:全面战争”。。。
[ 本帖最后由 sgg163 于 2007-5-29 16:18 编辑 ] 游戏总设及到一个人的接受程度的问题
个人观点一味的追求真实并不见得就是最佳方案,如何取得平衡才是关键
当然如你所说
“你当然可以去玩完全真实的游戏,但也请你们同样去尊重那些轻松游戏的同胞”
事实上一般也只有“追求真实”的玩家会跑来指责“完全不真实”的游戏,反过来则很少,极少 我说母鹿有什么问题么?没看懂= =
牡鹿是公鹿,枉你自称内涵男
首先我觉得你们整天说我没好好玩,这种很没意思。我没好好玩就不会说这么多批评的话。相反你们玩过多少欧美SLG,来看看欧美人有多少表现的比较好的地方值得借鉴?
欧美SLG我虽然不是个个都接触,但是几个有代表性的还是玩过的,其中也有深入研究过并且很喜欢的,比如HEROES3,比如文明4,比如凯撒系列,另一些虽然不喜欢但是也玩过并且承认的确做的不错,比如帝国时代,但是全战系列恰恰是我接触过但是认为做的很一般的。欧美值得借鉴的东西KOEI并没有无视,将星烈风就是学习文明系列的成果,岚世记之后的即时策略更是从欧美游戏中吸取了大量经验才越来越好玩,这些都被你选择性无视,或者,我认为是眼光太局限于全战反而看不到真正值得学习的欧美SLG给忽视掉了。
光荣的补给,以前是随身携带30天的粮食,后来好像在8里又想出来个屯粮的城。这个设计到有点前途,可惜没有进化又被颠覆了。到11又回复到携带30天粮食。补给不够怎么办,有个运输队,携带天量的粮食补给。然后还被玩家说烦琐。本来就是很吃力不讨好的设计。补给本来就是个持续长期的线性概念。光荣做么要做的,但非要自认为的做成颗粒状。这就是我说的按自己的一套来yy。
交战就更强了,一个人一队兵(最多还可有3个人)。非要有足够的武将(配合收集系统)。一天打仗只是交一个回合。还根本不会死将领。(个别系列游戏有极极小的阵亡率)照这个速度,关原合战要战一个月。赤壁要战一季度。
你前面不是说KOEI没有补给线么,怎么到了这里变成补给线的表现方式的问题了?至于所谓的线性补给,至少在三国时期恰恰是不应该做出来的内容。自己去翻制定屯田令的时候曹魏君臣们的问对,汉末战争早期是不重视补给的,打到哪抢到哪;后期也大都是靠屯田解决,体现在游戏中就是囤粮的据点,9里满地都能建。整个三国时期比较出名的补给线也只有后期的蜀道,这条补给线在311的地图上完全可以表现出来,本来就是一条单行道,你蛋疼的话用补给队站满这条路就是线性补给了。
打仗的回合制是战棋本身决定的,311因为玩家,尤其是怀古厨们呼声强烈而恢复了战棋才会出现这种现象,天创和革新里一天决胜的场面还不多么,一个突击就灭一队人了。至于带兵必须有将这更没问题了,演义里你见那支部队出门不是个有头有脸的人带队的?KOEI为了在演义和历史中找到一个平衡点,一直在不断的调整游戏中的设定,所以会出现有些地方符合历史,有些地方符合演义的情况,而这正是三国包括战国故事本身决定的,尤其是三国,让大多数人了解她的,首先是演义,完全抛弃演义的下场就是抛弃市场。
人才当然重要,哪里都是,但中国的封建忠君观念呢?刘备杀张任是保其节,游戏里呢,杀了还算做坏人,放掉最好。三国里有几个将领是死于战场,有几个是死于战后的刑场。有几个是善终,有几个是被释放或下狱?还能关进大牢慢慢感化…………这不是口袋妖怪吗?收集人没错,不要背离一个历史背景,你也说了,这是残酷的历史模拟游戏。不是人才收集大奖赛。
三国志系列里从来没有恶名这个东西,你杀一个人只是会对他的亲密武将(基本也都是按照演义的情节或者历史上的关系设定的)产生影响,这有什么不对么?你杀了人家老子还不让儿子不高兴?
三国里死在刑场上的武将不多么?只要你愿意,完全可以奉行不投降就死的方针,没人逼你收集武将,事实上除了初期的原始积累阶段,收集武将本身也就是满足一下收集欲而已,不喜欢完全可以咔嚓,我每次玩,马家军都是不劝降直接咔嚓的。
目前不是说光荣SLG很真实,所以不要太真实。现在是游戏离真实太太远……就唯恐避之不及了?“战争在开打前就确定了”,这话太强大了。现代战争的确是拼国力拼工业拼资源。但也没到“战争在开打前就确定了”的地步。更别说偶然性非常大的古代战争,如何调配和战斗是历史SLG的最大玩点。如果你说你觉得KOEI的历史SLG战斗不是主要的,那我没话说……
战斗层面的意义永远低于战略层面,如果连这个原则都无视的,讨论历史SLG也就没什么意义了,KOEI游戏的问题不是战斗层面做的不够,反倒是战略层面做的不够,真正能做到“不战而屈人之兵”的只有一个综合素质一般的苍天录,以及其他几作里体现的太简单的拉人。历史SLG如果仅仅是追求好玩,自然可以在战斗层面上做文章,但是再做也不不会比RTS做得好,而且越做越不像历史游戏
还有个论点太华丽了。且不说襟川阳一根本就是个气管炎。管理经营上不如老婆吃得开就灰溜溜的专搞游戏开发去了。单说他这种跳跃的风格转变就只能说他的才华也就做到三国4结束了。他没有在原系统上有巨大提高,而否定掉原系统用新花样了。把个比较好的系统颠覆掉,换个糟糕的,这叫锐意创新?还高峰?
你非要黑新系列青老系列我也没办法,33 34 35都是我长驻硬盘的游戏,没事就拿出来玩玩,跟新系列尤其是39天创革新相比,这3代的“经典”大多是当年游戏少的印象加分,以现在的眼光看,这3作就算大幅强化画面音乐,也最多是个中上级的游戏,远远达不到顶峰,4被怀古厨们津津乐道的攻城战跟天创比不算小儿科至少也是不够成熟,5的野战战局变化也比9和革新小的多,一城一地的争夺本身就不符合历史和演义。311整体素质的确不算太高,但比45也只能说各有特长,决不落下风,至少兵种的划分因为兵种技更清晰准确了。
我说的准备半年,一天定胜负和安营扎寨,你们可能理解和我本意不同。我是说屯兵半年相持。一个战斗就见分晓。古代战争大量都是这样决定的。很多三国野望作品首先就根本不能相持半年。能的也不能表现为一战见分晓。还是一个个武将带的一个个兵团在拼兵。
两军扎下营相持半年是相持,两个势力在前线城市不停的进行战略部署就不是相持了?同样的内容换个表现形式就接受不了?还拿你举的官渡为例,官渡所谓的相持实际上是对前线据点和对方人心的争夺,袁曹在没有进行大军团决战的情况下就分出了胜负,这在39苍天和革新里都能表现出来,一个个分城就是据点,拉人就是争夺人心,而苍天完全可以实现扎营对垒的局面,只不过游戏在战斗方面完成度不高,容易被人忽视而已。
光荣出了那么多年了,不是没有一点好的设定。比如中继点或着说补给点,完全可以进一步强化。比如你说的决战。虽然规模还是不像决战的规模,胜利判定后的势力消长也有值得改进的地方。比如我说的SAN5/9,野望6/10,优点就比较多。但这些优点大多都被抛弃,你们不觉得遗憾吗?相反的,yy因素还就是被保留,单挑就是不会死人。有些还越yy越厉害,同人作品里的马云录都出来了。
单挑包括战斗想死人还不简单,把讨死开到高就是了,马云綠这种东西是适应市场的产物,日本游戏市场就这样,而且这人物也是《反三国志》中登场的,不能算完全的YY,否则周仓之类都是YY了。
光荣抛弃“优点”没什么好遗憾的,如果一直走34 35的路子,我才真的会认为,“游戏就是这样的,再真实就太真实了”,从而错过39天创革新这些风格不同的好游戏,之所以喜欢KOEI,就是喜欢襟川大神那种求新求变的思路,在骗钱的表皮下,是一颗永不满足现状的心。 我可从来都没听说过“游戏搞得那么不真实就不再是游戏”之类的论调,事实证明追求“真实”的玩家是博爱的,是能够享受“不真实”游戏的。
至于“事实上一般也只有‘追求真实’的玩家会跑来指责‘完全不真实’的游戏”这可能就是你的误解了,“指责”这个词未免太过偏颇,我们只是一群本着共同探讨的美好愿望来看待这类游戏讨论,同时给予一些小小建议的改良派人士而已。我们同样是因为喜欢这些游戏,才会希望她能在将来更进一步,而那些真正不喜欢“不真实”游戏的人是根本不会来和你辩论的。
[ 本帖最后由 sgg163 于 2007-5-29 17:18 编辑 ] 想发两句牢骚
三国10和三国11我觉得是光荣很不负责任的两作
三国10完全不能和同期的太阁5相比。
三10的战斗模式,老实说,这是我觉得最失败的一座,前期拖沓,城战+巷战。后期的战役模式,感觉就是压路机一样
而三国11,幸亏多了人物特技和补给部队的设定,不然完全就是革新的简化版。
这个完全是光荣的态度问题! 标题我自己日的。难得光荣三连青都出马了,那就说光荣吧。
回X6Sander :
说襟川江郎才尽也算人身攻击?说他管理不过他老婆也是众所周知的事。气管炎是我艺术加工的,有个强势老婆,气管炎总有些吧……我这么琢磨着-_- 。
一款游戏,虽然是主观的东西。但还是有优劣之分的吧……不能说这是我一个人的臆断。
至于说成4的系统,那麻烦程度哪里是罗马可以比的……
回sgg:
罗马没粮道是和文化背景有关。当时是大量的以战养战,粮食都是抢的,奴隶社会嘛= =
回三连星百合:
牡鹿是公鹿我还真不知道= =苍狼应该是雄的呀,怎么和公鹿有BL关系:cruel: 我没内涵……好了吧……
全战也不是欧美SLG的全部,甚至也不算主流。(帝国说是SLG你就比较KUSO了)光荣的借鉴是有,但是是蜻蜓点水的一个局部,而不是总体的思路,而且也得不到保留和进化就被取消了。主体依然是yy个matrix,这个不会变。
杀人,我一枪拖敲倒你。你再说杀人不加恶名,或者恶名之类的。回忆一下三国5,8。这是最明显的。明显的数据。5里面杀人直接减名望。8里面恶名是隐藏的。但显然是有。和老百姓说话都看得出。别的作品隐藏什么的似乎也有。这是KOEI一脉相承的风格。而且你人太少不能带兵……这个系统是光荣matrix配套产物。
战略层面,真是很大的话。你也承认KOEI不行了?可问题是你战略不行,战术层面也不行。全战战略相对差点但战术做的好啊。其它比如P社的CK,EU2,VICTORIA,你乱宣战吞并试试,马上被围殴至死。
我说襟川在SAN4后才尽,不是说以后作品没提高。我的MD时代就是SAN3/航海2/太阁1的时代。加分是有的。我所说的只是襟川对于客观历史数据和画面的追求在SAN4后就到头了。在一个简单的领域没有多大的提高了。以后就是襟川的创意期了。所以从5开始SAN的风格在大幅度变化。当然也包括同期野望。襟川在创意期就暴露了严重的不知道自己追求什么样游戏的特点,不停的变风格。
相持SAN9是能体现,除了9呢?9之后呢?那我说的一天定胜负呢,怎么体现?曹操在没有烧粮草前根本没有胜算。你还真相信郭嘉的十胜十败了?
讨死我开的最高。统一战争打完死了2个人。总算SAN11还能有这概率。我很感动。以前是一个死不了。
同人作品能和三国演义比吗?日本市场还希望把周瑜做成女人呢……怎么不做啊?
35,39是相对的高峰。是相比较低谷来说的,提升的空间海了去了。沿着好的路改进反而成了不思进取?原来或许39在36就能出。把好的都颠覆掉,你非要说是锐意创新~~~我也无言了。 牡鹿确实是公鹿…………但是成吉思汗的副标题是苍狼与白牝鹿啊………… mǔ
雄性的,在生殖过程中起授精作用从而生育下一代的生物
牡麻者,枲麻也。――《仪礼·丧服传》
阳奇为牡。――《汉书·五行志》
丘陵为牡。――《大戴礼记·易本命》 在这里推罗马系列.... 说了这么多还是在“战”上打转,还是不停的钻真实化的牛角尖。狭隘的真的是KOEI的游戏么?
首先我觉得你们整天说我没好好玩,这种很没意思。我没好好玩就不会说这么多批评的话。相反你们玩过多少欧美SLG,来看看欧美人有多少表现的比较好的地方值得借鉴?
貌似渣光只说了一句吧,就变成整天说了?这几年KOEI的游戏充满狭隘性是你说的,挑刺也要挑,但你挑出来的这几年的作品偏偏又不是没有,让他怎么不产生疑问?而这反疑问的意义又何在呢?请问我们有对欧美SLG怎么怎么不满了么?就我个人而言,我可以回答你:没玩过。不喜欧美SLG的风格,也不喜时代背景,就这么简单。访客兄在35楼已经说的很清楚了,这帖里其他的人也清楚,到底是谁喜欢做这种无谓的比较呢?
到11又回复到携带30天粮食。补给不够怎么办,有个运输队,携带天量的粮食补给。然后还被玩家说烦琐。本来就是很吃力不讨好的设计。补给本来就是个持续长期的线性概念。光荣做么要做的,但非要自认为的做成颗粒状。这就是我说的按自己的一套来yy。
你确认你玩的是11?先是嫌没有补给线,然后又说311的补给线烦琐,好,革新不通过具体单位来补给,符合了?
交战就更强了,一个人一队兵(最多还可有3个人)。非要有足够的武将(配合收集系统)。一天打仗只是交一个回合。还根本不会死将领。(个别系列游戏有极极小的阵亡率)照这个速度,关原合战要战一个月。赤壁要战一季度。
你这是说11呢还是说整个系列?如果说11,我想纠正下,一个回合是10天。也不需要足够的武将,因为11大多数武将都是没啥实用技能的。至于收集系统,我不知道有什么错?还是那句话,迎合不同的人群有错么?没人逼你收集。。如果因为有收集系统就算想做成口袋妖怪的话,那“口袋游戏”太多了。。。根本不会死将领?你用吕布去突击,用周瑜去点火烧烧看。
如果你说整个系列,三6、三9以及信长后期几作的回合怎么判断?天创骑兵突死枪炮打死还有被打的切腹早已司空见惯了,革新弓箭的唯一意义就是高讨死。何况最近的都能选择讨死率高低甚至无讨死,满足不同人需求。关原赤壁,你说的也是狭义上的吧,反之,信长义龙相持11年被你无视了?革新对方几W来攻我港口,然后港口发动鱼雷所有小早瞬间沉没,这个算打多久?
我说的光荣yy历史,不是说以无双那种。光荣历史SLGyy历史的方式就是构造一个matrix,在那个matrix里看上去很像真实。有补给,有战术,但这个补给,这个战术,这个游戏模式就是建立在光荣的matrix里。这个matrix里,武将生命是最重要的,单挑怎么也都是活捉,杀敌将要加恶名。在这个matrix里,补给是粒子态的,一个运输队可以带海量粮食一步到位。在这个matrix里每个部队必须有个实名武将率领。它有它的一套很正经的联系东西。涵盖了历史上有的很多的表面现象。但在实现方式则完全按照自己一套模式。
想给KOEI SLG加一个大套子,但是KOEI SLG的多样化导致了你这个套子怎么盖都是破洞。单挑是三国志系列才有的系统,而这个系统更主要的作用是表演性质的,再者,346单挑都是可以杀人的。。。采用运输队实现对部队的补给我想问除了三国11还有其他的么?一支无人指挥的军队凭啥称之为军队?
然后我想小圣你是不是也能构造一个你的matrix让我们来看看你是怎样来实现军政策的真正有机结合呢?
还有个论点太华丽了。且不说襟川阳一根本就是个气管炎。管理经营上不如老婆吃得开就灰溜溜的专搞游戏开发去了。单说他这种跳跃的风格转变就只能说他的才华也就做到三国4结束了。他没有在原系统上有巨大提高,而否定掉原系统用新花样了。把个比较好的系统颠覆掉,换个糟糕的,这叫锐意创新?还高峰?
恩,开始说襟川本人了。我想问,就算他气管炎,这气管炎还能影响到游戏品质了?照你的说法,一旦这个系统成功了,那么就应该想无双一样,加点武将,换下参数,画面加强点再拉出来卖就好了。作为一个游戏厂商,这种做法只会让他们更轻松而已,而同时,这样做的代价是两大看家系列活不了多久。KOEI知道两大看家SLG对于自己的意义,所以才会争取一直保持着新鲜的血液。既然是不停的改革,总有失败(比如三国10),而失败之后也必然会诞生一款成功作,使系列的发展大致呈连续波浪型。如果一味地守着一个系统,那系列的发展只能是一个孤独的山型。
我说的准备半年,一天定胜负和安营扎寨,你们可能理解和我本意不同。我是说屯兵半年相持。一个战斗就见分晓。古代战争大量都是这样决定的。很多三国野望作品首先就根本不能相持半年。能的也不能表现为一战见分晓。还是一个个武将带的一个个兵团在拼兵。
这算是对形式的拘泥么,换种形式本质一样大叔已经说了我就不说了。我只是想问,你想在游戏中实现这种形式的意义何在?
有些还越yy越厉害,同人作品里的马云录都出来了。
恩,作为卖钱的游戏添加些许商业因素不可以?马云禄的介绍里面KOEI写的很清楚了,KOEI有说历史上确有其人么?那么自创武将也是不和谐的,也可以取缔了,而不少人玩两大系列最喜欢的恰恰就是用自创武将。
继续挑刺吧,同时也请不要忽略我们的一些问题
[ 本帖最后由 弥勒 于 2007-5-29 20:33 编辑 ] 三11单挑有几率直接讨死……
强力武将的枪兵骑兵的突击能突死人……
我一般都把讨死开最高,年龄开无限,俘虏登录一次不投降就杀,凡是从我军叛变出去的再被抓到直接杀……
杀得超HIGH~ 原帖由 圣菲德 于 2007-5-29 19:30 发表 35,39是相对的高峰。是相比较低谷来说的,提升的空间海了去了。沿着好的路改进反而成了不思进取?原来或许39在36就能出。把好的都颠覆掉,你非要说是锐意创新~~~我也无言了。
35的战斗是典型的战棋。。。39则是接近RTS的方式。这也能叫走一条路么。。。 ai
繁琐
神棍化
画面浮华化
看似策略自由实则模式化
[ 本帖最后由 永远的访客 于 2007-5-29 21:07 编辑 ] 所有的作品都是有自己的模式的,在策略自由上也是分出高下的一个因素
怎样在保持一些固有模式的情况下,获得更多的策略自由
这也是776为什么那么多人喜欢的原因吧
但策略自由也不是战棋系统的全部 今天最内涵的帖子怎么着也要来看下啊!:glasses1: 革新弓箭的唯一意义就是高讨死。
渣狼说错了 铁炮的讨死率比弓高太多了 特别是PS2版 前期 2连铁炮的高讨死即使开普通的时候也是可以秒杀武力9X的人 弓是高负伤
我说的准备半年,一天定胜负和安营扎寨,你们可能理解和我本意不同。我是说屯兵半年相持。一个战斗就见分晓。古代战争大量都是这样决定的。很多三国野望作品首先就根本不能相持半年。能的也不能表现为一战见分晓。还是一个个武将带的一个个兵团在拼兵。
==算了吧,革新里 一场野站或者攻防战 吞噬掉敌人大量有生兵力后,敌人之后的城都是势如破竹,根本没有可以抵抗的能力,在通关的时候,规模最大的一场战斗会被特别提出来回忆,这个如果不算一场战斗定胜负的话,那 能定胜负的战斗就没有了,同样的三国11中投入大量兵力一场战斗消耗掉对方大量有生兵力的场面太多了,网上“火烧连营”混战大场面还不够少么?一战,所谓的一战都是军团VS军团,难道要所谓的鼠标一框,目的地一点,才是一军团VS一军团么
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-5-29 22:04 编辑 ] SAN11里的破坏水坝之后水淹七军很赞,可惜不太被重视……只搞过一次牺牲部分兵力淹死一堆敌军的壮举…… 原帖由 elims 于 2007-5-29 22:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
SAN11里的破坏水坝之后水淹七军很赞,可惜不太被重视……只搞过一次牺牲部分兵力淹死一堆敌军的壮举……
挺过最初完全压制对手,一点用的机会都没有 选自选武将占领军事要地太有趣了……三四个相邻的势力一天到晚过来打……有些甚至在我的场下互掐…… 全战系列强在战斗,内政方面还是有不足之处的,这些到应该借鉴下光荣的游戏。不过全战系列的历史厚重感是光荣游戏远远不能比的。毕竟是数代人几百年的战斗,个人的作用有但是在历史中成不了决定性的因素。这份感觉远超光荣游戏。 弥勒同学:
说了不止一句吧。后一句没看懂:awkward: ,什么叫挑出的后几年的又不是没有……如果说你觉得我比较无谓,你就早说我比较无谓吧。你一开始的那句我也不准备和你探讨下去,女王那家伙根本不打SLG我更懒的和他争。本来就是推一个欧美游戏。但既然从capcoon开始正面质疑我的观点,然后越说越复杂把三连青都凑齐了。那还有什么不无谓的办法呢……
SAN11的运输队那是线嘛,补给线是一个人带一个海量的粮食和兵不停的塞给前线武将嘛?这除了在光荣matrix里有还有哪里有?
打仗是说整个系列啊。当然你也可以说个别系列不是这样的。也没本质区别,就是一个个将带孤立的军团。这也不算大不对。问题是你没有名姓的将领怎么办?就压根不能打仗了?
提供你收集的自由本身没问题,不过不要背离一个时代背景。在一个不可能收集的时代开放那么大的收集权限。这点就极度的不严肃,有愧历史SLG的身份。还说光荣了解东方文化呢。这点就是根本的不了解。
至于开战死率。我也说过,我开最高,统一一次共在战场上杀了2个人。就这概率?这和不开什么区别。我记得野望5霸王传里还有铁炮队一击毙命的设定。又一度取消,总算在10又开始开窍有了讨死。SAN346的单挑能杀人??
我回忆了许久,不记得遇到过有过半个人被杀了……
一天一回合是光荣的老传统了……绝大多数游戏都是这样的。你不用说个别的怎么算。反正绝少有机会一天大战解决战斗的。况且有的话也不会保留下来。老问题了。
相持前面都说过了……战争是多种多样的。有的打打停停小规模交锋,有的一战定输赢。这绝不是一队兵一队兵站着呯呯呯双方扣点兵这么进行的。不能实现完全是因为光荣的matrix构架的不好,没有反映这个的能力。只能用呯呯呯来模拟解决。光荣的特点就是,对于模拟不好的东西用自己的matrix来替代解决。
粒子态的补给队又不是SAN11的唯一。可以说光荣的补给队都是粒子态的。从SAN3续粮食开始。
弥勒同学很少光荣系以外的SLG,所以被光荣的matrix限制思想了。好歹玩过基伦野望吧。当你的指挥官不够用时,你的MS就不能出战了?你的MS都座有名姓的驾驶员?没有武将就没有武将。强力的武将只是加成,三国时代无名武将多的是。随便检一个也不会比陈琳带队差吧?
matrix是光荣的特别爱好。对于细节性无法很好表现的东西,就应该忽略过程而得到一个结果。比如三5的内政系统就是对城市的忽略。虽然没有加上运输惩罚。比如三八里的屯粮要塞。这就是对补给的忽略。得到个结果是事实的。这远比按自己的模式来模拟一个和历史完全不同的过程要好的多。这对玩家的毒害最深。
一个游戏成功了,就应该在这个游戏的基础上进一步完善。目前三国系列还谈不上那个游戏比较成功。我也就觉得5和9做出一定的味道,或者说,这个matrix稍微靠谱些。5和9虽然有巨大差别。但是相同点就是把无法很好表现的细节结果化,重要体现战争的布控。
自创武将当然是不和谐的,自创武将也全是玩家自己做的。这个就看个人了,喜欢用自创武将的人根本就不是正宗的历史SLG玩家。想要做历史游戏,就别搞马云录这种花头。虽然这是小问题。但体现的就是光荣的工作态度
说到挑刺,我也只是笼统的说一下。其实真的细节,KOEI现在的SLG,野望好些,尤其以SAN,那都什么。8开始的技能体系简直是BUG。10里的军师+弓兵。11里的神算或虚实。太不平衡了
[ 本帖最后由 圣菲德 于 2007-5-29 23:13 编辑 ] 关于将领的问题……我觉得体现了东西方古代对战斗描写的一个倾向问题
我国的古代战斗描写更多的是对将的描写,一名将+多少万大军对另一名将+多少万大军,将能则战胜,将弱则亡国
虽然我对古罗马战斗的了解不是太多,最大的印象大概是中学时候看的亚历山大之类的书,感觉更多描写的是方阵,军团的战斗力,对于将领的实际指挥能力并不突出报道……
关于基连的野望……MS在基连野望里是最低作战单位……类似与兵的存在……只是因为设定的原因,ms的造价昂贵,是不可能量产到每战上万的……(野望的总上限是200台?),但是没有机师的MS的作战能力和有ACE驾驶的相比……简直就是炮灰…… captoon 同学:
宜陵之战从放火到刘备败退用了多久?10天,30天,还是大半夜。是一方放火,然后兵呯呯呯N个回合后的结果嘛?
军团是对军团了,可是这么战的嘛?这和鼠标有什么关系……
说起这个……光荣虽然似乎很清楚士气的重要,可实际就是士气还是非常不够重要。冷兵器时代士气是第一位的。三国时代还都是农民兵的时代。一看战况不利就要拔腿的。野望里其实也是农民兵为主。不过那时相对军纪好一些。 有一个欧美做的三国游戏 建议LZ去玩玩 挺符合你的要求的
不想多说了 累==看了又看发现 只是固执的把光荣游戏往你自己的模子里套 自己不熟悉的不擅长的不喜欢的硬说成是不合理BUG
神算,虚实不是万能 能破神算的太多了连赵云都早就不算BUG ,诸葛亮这种P大点的100智力算个球?
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论全战的历史厚重感强?再强和文明比啊,时间跨度多少,论战斗论内政感觉都挺符合LZ的要求的,怎么没见LZ 提下 想来也是文明大体上算是SLG ,并不是RTS ,自然也不能符合,自然也不会提这个欧美SLG中重量级游戏....... 说说我对补给线的认识……仅仅是从san11出发
我在玩的时候更喜欢占据地图的角落,比如选用马超,孟获之类的……(选孙家的次数更多……不过san11的海岸线会遭袭击……很麻烦……)
因为在地图角落里的势力至少是有一面没有威胁,这样的城市在中期就能成为纯粹的生产基地……源源不断的向外送粮送钱送兵送武器(因为我喜欢杀人……所以这种城市一般只留1到2个无特技或无有效战斗特技武将看守……),不管前方战的多欢,后方总是在运输中……
而当攻城即将获得胜利的时候,后方城市就同步送出粮草,在破城之后马上支援战后建设……
我不知道这样算不算战争补给线……至少在我看来……san11是可以实现这样的宏观的补给线的。
还有囤积半年到一年以决一死战的问题……,因为后方输送的缘故……可能不太需要太多的时间为战斗做兵源上的准备,只是要把分散在各地的战斗精英做集结……