士气的几个重要影响因素:粮食、统帅能力、部队训练度、战局,KOEI的游戏里都有体现
代人发帖
原帖由 昴日星君 于 2007-5-30 19:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif就因为没有没有将领的军队,所以三国的战场始终大气不起来。
我国幅员跟欧洲差不多的领域,每一代都只有这点大小的地图,很正常吗?
光荣的士气的作用基本就是跟粮草等价的,有粮就有士气,没粮就没士气。所谓兵败如山倒,哪有什 ...
“这么喜欢不同风格的比较的话,麻烦你说下你认为大气的标准,再以这标准分析下不受将领限制且地图远远大于一个地球的吉伦是怎样的大气”
──BY弥勒
[ 本帖最后由 hagger 于 2007-5-30 20:15 编辑 ] 原帖由 hagger 于 2007-5-30 20:13 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
“这么喜欢不同风格的比较的话,麻烦你说下你认为大气的标准,再以这标准分析下不受将领限制且地图远远大于一个地球的吉伦是怎样的大气”
──BY弥勒 ...
这个没有一定之规,是一种感觉,我也归纳不好。
大致就是,首先场面要宏大,其次历史背景要能给人深刻印象。其他还没想起来。慢慢填。
几轮我没玩过,不过基于一个鸟小说的背景向来也不会宏大到哪里去。
另外天下创世我玩过,总体感觉远不如革新。不过对于里面士气的计算我倒是不太清楚,能提醒下吗? 天创的士气关系到部队基本攻防破坏能力和战法的使用,是战场上最重要的数值(所以军神技能才那么NB,因为可以不停的、快速的降低对方士气)。士气下降到一定程度电脑会自己撤退(包括己方)回据点恢复,新手玩天创想全灭敌人反倒比较难,电脑见势不好就跑路,不存在拼到最后一兵一卒的情况 原帖由 winterfall 于 2007-5-30 16:48 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
叛變設計和統治模式有問題
后期的所有指令應該都有很大的執行效果偏差(舉個例子,中國皇帝要求治水,往往花大錢也沒用,變成無底洞,就是下面執行上做手腳),外加人事調動容易引起強烈反彈(隨便轉封土地在日本戰國也是一個很嚴 ...
想转封玩天统
不过哪战斗烂得要死 原帖由 hagger 于 2007-5-30 21:04 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
天创的士气关系到部队基本攻防破坏能力和战法的使用,是战场上最重要的数值(所以军神技能才那么NB,因为可以不停的、快速的降低对方士气)。士气下降到一定程度电脑会自己撤退(包括己方)回据点恢复,新手玩天创想全灭敌人反倒比 ...
粮草对士气的影响很大这作
时间相持下消耗士气,如果发动鼓舞要消耗粮草但付出代价高,如果在效果时间内不能歼灭对方士气回落更大,反而进入恶循环
[ 本帖最后由 强气受 于 2007-5-30 22:24 编辑 ] 不用鼓舞就没问题,除了新手或者打实力差距太大的对手,一般用不到鼓舞 甘蔗渣,这里论得到你说话的地方?你打过几分钟SLG来瞎插嘴~~~
树懒同学:
哪里值得借鉴,哪里不值得?你说的好像真的借鉴欧美游戏很多一样的……除了你前面点过个别系列作品的个别要素外。
你丫真太扯了。我看你生活在战争浪漫主义中了。淝水之战是古代战争的代表。苻坚之败只因为某人的一声乱喊。在关原合战的很多描述文章,也都提到德川家康泄愤的射击导致小早川秀秋导致他进入战场。甚至现代战争中也充满偶然,不列颠的转折是因为德国误炸英国民房。官渡之战同样也充满偶然。许攸晚投曹3天,曹就必败无疑了。
胜者留名。如果曹操输了,你也就不知道郭嘉的十胜十败。历史留名的是袁绍的十胜十败了。你又说袁绍必胜了。
新兵系统,弥勒也说过了。历史上没有名字的将领不是多了。张飞有几个偏将几个副将,中下级军官史书上都写?SAN9的新兵系统是可以的。不过也没有延续。你不用老拿没有延续的东西来说光荣也有。光荣仅2个系列就做了22个。有一个占了个要素很正常,问题是没有延续。你说补齐所有武将就够了。问题是游戏里人是会死的。
士气总算支持我的观点了啊,感动ing。不要拿1/22做辩解。
想收集是人知天性,骂收集系统是因为不切合实际,这有什么矛盾?是它路修弯了,还让我垮过?那你也别说AI了,你选个国家把钱粮都送人,武将都投降。就会觉得电脑强了。
还帮我扯玩家意愿,玩家意愿把三国志做成三国无双也做啊?你以为是参政议政啊?马云录不能关闭的吧。关闭的是自创人物。你不要和我搞同人级作品和三国演义的比较了……这也太扭曲了……同人级作品都能上。那随便人搞个三国同人都能上游戏了……
3000烧30W?= =别人都不会动吧……
captoon:
你骂啥人啊?登用方式多和收集难度有矛盾嘛?光荣yy的我还说了少嘛?光荣的有多少不是yy的?
我靠,士气你没看懂啊?…………我不行了…………
整天说没有标准……历史就是标准~~~说了无数次了。你丫的打过基伦嘛。什么钢普拉……寒。一年战争有AI机器?哪台?
没武将就是代表无名偏将,有什么yy的?让吴国太带兵才叫yy,又不是佘太君。“领军大将是谁?”,“无名偏将”。“领军大将是谁?”,“...吴国太...”。哪个yy?
弥勒同学:
立根于show武将脸的游戏自然以show为主,的确这点和基伦类似。但不是没武将脸的SLG游戏就都混不过去了?历史SLG不能把show放在第一位。
一年战争没有AI机器人,不是机战。杂兵么,不一定是将领。要有指挥也要有一定军衔的。基伦里毕竟没有文官,没有诗人,没有艺妓,没有老太婆。花好歹也是个驾驶员。这和三国不同。三国至少副将是个大汉= =
小兵系统我没无视,只是说是1/22。
桶狭间合战是士气的代表。金川老仙死了。但金川军依然10倍兵力。为什么就溃败了,不是士气没了嘛。
想起来貌似SAN11是不是30天。= =你们不能老欺负我记性不好。反正我的意思就是,一只部队出战随身携带海量军粮是不现实的……
三连青不停的问,我的标准是什么,我希望怎么样?
我再次重申,历史SLG以反映历史为主。当然这个历史包括史书和一些比较主流和影响力的书。而满足一些玩家要求,是次要的。是满足历史性条件下的补充。
然后就是历史是不是具有争议性。应该说有些是有的。比如百合说十胜十败。虽然我觉得这是比较扯的,古战争是偶然的。但百合坚持历史必然性。这也是马克思的观点。
历史有些是不值得争议的,比如一个军队出征是不会带海量粮食的,也不是靠一个补给队带海量粮食补给。而是一个线的概念。历史战争,士气是最重要的。历史战争不会让纯诗人,让艺妓,让老妪带兵的。历史战争不是平平平的拼兵的。等等等。
对于比较清晰的历史,就不能违背。违背了就是把玩家带入歧途。
最后一个问题就是,如何不能违背。比如后勤补给,是不是需要每回合都派一只部队?如何让没有武将的君主出将领带兵。如何在回合制尽量避免平平平的拼兵。
光荣采取的方法我觉得是很不科学,是违背了历史。比如后勤。在基伦野望里有补给线。在有些欧美游戏里,用一种进攻者的参数惩罚代替,或用一个补给效率扣战斗力,或用补给损耗扣兵。虽然可以说欧美的不够精细,但又省去了烦琐的后勤队,又显示补给存在并且会给战斗带来困难。我觉得这样就比较科学。
将领也说了很多了。有些文人是不能带兵的。可惜只有1/22。
回合制如何避免平平平的拼兵比较难。所以我觉得全战这点表现就比较好。天下创世也有的类似的设定。有些欧美游戏就感毅然急剧简化战术层面,把功夫做到战略层面。我觉得这是比较科学。 看了楼主的介绍之后对这个游戏狠心动,但看了楼主踩光荣的话之后有些问题向在玩之前问一下。
游戏系统亲和吗?虽然楼主已经说了很亲和,但我还是想问一下,毕竟玩过一遍不理解的系统就太深奥太不亲和的话我怕按我的标准这个游戏也不够亲和。
这个游戏我能期待续作吗?毕竟楼主推的游戏想必是不敢创新颠覆的,恶心我的换汤不换药游戏太多了,玩之前要问清楚。
这个游戏室不是很费时间?这种画面这种雄壮要半年准备却才能打一天太可惜了。不用半年准备?那楼主你推他干吗,这么不拟真。
这个游戏可以随便杀人吗?杀人没有影响的吗?那会不会我还没有玩这个游戏就被和谐掉了……
这个游戏是不是武将全部是从小兵里提拔的啊?还是打仗的时候武将存在不存在一样?还是武将都有自己的名字和传记?还是游戏里没有武将这个设定?楼主推荐的时候也不写详细点,我看了这么久都不明白这个游戏武将是干什么的,值得楼主推荐出来。阿,对了,西方人YY的能力不高,能YY成让民众感觉是历史人物的不多,所以不太会编名字?还是将军全是史密斯约翰麦克杰克罗斯罗杰之类的?
再问问武将,如果有的话,是不是自己就会跑过来投靠你不需要收集?我就喜欢这样的游戏,口袋妖怪和光荣烦死我了,还要费尽心思去游说。
问下补给线,这个游戏的补给是什么样子的啊?应该是楼主说的完全符合历史,那就是烧杀抢掠吧,会不会太暴力了点?推荐的帖子让未成年人看到不慎玩了让家长看见会被和谐的。
还是和武将有关的?这个游戏武将如果有的话多不多?按楼主的要求能够资格推荐的想必是很符合历史的死亡率了,不会挽到最后手下没活人了吧?
这个游戏战争的偶然性怎么样?我人品不好,按楼主的喜好这个游戏想必是由会有小概率发生与战前决定的胜负相反的战斗了,那我会不会三千人被五十人灭掉?
这个游戏是不是全开放的世界啊?我很早就期待楼主所谓的非matrix游戏了,能没有自己的系统和世界观,多自由阿。
这游戏有单挑吗?我很喜欢古希腊里面的英雄单挑的,肯定要倒下一个太帅了。按楼主的喜好想必是有的。
这个游戏几天一回合?我耐心有限等不了太久。没有回合?不可能吧,一场古代战争半年相持一天决胜我岂不是要在电脑前等死?
这个游戏的战争,也就是楼主说的核心有多少种方式阿?按楼主批判光荣战斗缺乏新意的语言来推测,这个游戏应该是有各种决胜方式的吧?比如……赛跑?奥运会?猜拳?
这个游戏没有武将也可以战斗的?太好了,我还担心死亡率过高最后没人可用呢,原来纯杂兵也可以用人海啊。这样系统就遥相呼应了,经典。
这个游戏中有计策之类的东西吗?千万别有,我喜欢对付没脑子的敌人,光荣做出的计策系统太恶心人了,不适合我这种低能力玩家的,还是一群弱智肉搏合我心意。不过那样不是应该被楼主批评战斗无聊单调?怎么没见楼主提呢?
这个游戏士气重不重要?毕竟看截图那样的战场有逃兵的话我会很Orz的。
这个游戏历史细节是不是完全还原了啊?按楼主的喜好对历史有改动是很大的缺点阿,那我要是选了个会在一年后在历史上被灭掉的君主是不是之前喝毒药也死不掉?那太拽了。
看到后面多问一次武将,这个游戏看来是不是大众脸很多?就是类似于红帽子的是头其他的是兵这样的区分方式?那我可不可以杀掉全部历史人物靠无名氏定江山?不过这好像与楼主要求的符合历史冲突,等待解答。
就问这么多吧,总结下来总觉得楼主推这个游戏踩光荣是因光荣有楼主罗列的缺点,但是这个游戏有没有只有等楼主解答了。没有的话我就取下载玩一下,对得起楼主的辛苦推荐。有的话我就很不解了,楼主莫非闲的很无聊?推荐一个自己认为是缺点的东西大量存在的游戏?
玩的游戏少,分辨能力低,情楼主务必帮忙解惑,好让我对你踩光荣的一脚深刻的理解一下,到时也顺便帮你同踩我心目中曾经的好公司。
PS:补问一句,这个游戏制作人是不是很沙猪?我担心怕老婆的做不出好游戏,光荣大神那种人才很罕见的。 幻想将来一款真实系的大作面世,因为我愚昧的玩法导致只有偏将可以出战……
十万大军对垒……
“来者何人?”
“无名偏将!你是何人?”
“无名偏将!”
嗯……很有爱…… 原帖由 圣菲德 于 2007-5-31 00:06 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
想起来貌似SAN11是不是30天。= =你们不能老欺负我记性不好。反正我的意思就是,一只部队出战随身携带海量军粮是不现实的……
我觉得您在评论一个游戏之前是不是应该先玩一下?-_- 哪里值得借鉴,哪里不值得?你说的好像真的借鉴欧美游戏很多一样的……除了你前面点过个别系列作品的个别要素外。
那么多系列的东西到了你嘴里就成了个别系列的个别要素,不就是没借鉴全战么?
将星开始的内政系统是借鉴文明3,天创的内政是借鉴SIMCITY或者凯撒系列,即时策略可以认为是借鉴帝国时代,39的支城、革新科技树也是借鉴文明系列,因为襟川大神本人比较喜欢西德梅尔大神的思路,所以借鉴文明的东西可能比较多,但绝不是只借鉴文明。
你丫真太扯了。我看你生活在战争浪漫主义中了。淝水之战是古代战争的代表。苻坚之败只因为某人的一声乱喊。在关原合战的很多描述文章,也都提到德川家康泄愤的射击导致小早川秀秋导致他进入战场。甚至现代战争中也充满偶然,不列颠的转折是因为德国误炸英国民房。官渡之战同样也充满偶然。许攸晚投曹3天,曹就必败无疑了。
胜者留名。如果曹操输了,你也就不知道郭嘉的十胜十败。历史留名的是袁绍的十胜十败了。你又说袁绍必胜了。
我只能说我们对战争的理解不同了。我一直奉《孙子兵法》为圭臬,所以在我看来战争打的是战前谋略,战斗过程本身不过是个过场,符坚之败是因为谢安的谋略,准确的掌握了秦军动向和弱点,谢玄的指挥不过是“小子幸胜”而已,官渡之战是因为曹操能统合自己部队的同时利用袁军的内部不合和袁绍的性格弱点,信任许攸把握时机,胜利都不是战斗过程本身决定的,而是战前就已经可以预见的,庸人看不到这种胜利的趋势正是因为他们是庸人,荀彧能看到才证明他是王佐之才。
新兵系统,弥勒也说过了。历史上没有名字的将领不是多了。张飞有几个偏将几个副将,中下级军官史书上都写?SAN9的新兵系统是可以的。不过也没有延续。你不用老拿没有延续的东西来说光荣也有。光荣仅2个系列就做了22个。有一个占了个要素很正常,问题是没有延续。你说补齐所有武将就够了。问题是游戏里人是会死的。
如果真能把三国志里留名的人物都做进去,不用说死人了,看那堆人名都够你累的,死了老子有儿子,史书上一个人的传记里可是附带了好几代人,只不过对于大多数通过演义了解三国的人来说,把这些小说中没有登场的,史书上也没留下什么事迹的人放进去没多大意义而已。
士气总算支持我的观点了啊,感动ing。不要拿1/22做辩解。
想收集是人知天性,骂收集系统是因为不切合实际,这有什么矛盾?是它路修弯了,还让我垮过?那你也别说AI了,你选个国家把钱粮都送人,武将都投降。就会觉得电脑强了。
我从来没说过士气不重要,不同的游戏为了配合系统,对士气的表现形式自然不同,天创和革新里士气都占举足轻重的地位,比你推崇的天翔重要的多。
后一句真是笑话,谁说想收集是人的天性,我就不爱收集,将够用就行了,除了少数自己喜欢的人,其他的就算再名将也是不投降就咔嚓。KOEI修了很多条不同的路,想怎么走全看你自己选择,自己愿意走一条自己觉得不符合现实的路就别怪游戏做的不好,因为选择多肯定不是坏事。
还帮我扯玩家意愿,玩家意愿把三国志做成三国无双也做啊?你以为是参政议政啊?马云录不能关闭的吧。关闭的是自创人物。你不要和我搞同人级作品和三国演义的比较了……这也太扭曲了……同人级作品都能上。那随便人搞个三国同人都能上游戏了……
说你311玩的不透彻还不承认,这游戏的女人有2种登场方式,史实女性登场和全登场
3000烧30W?= =别人都不会动吧……
烧混乱了动个P,周围全是火往哪动
没玩过业火阵就承认,我也没玩过,我显卡不好显示不出火来玩不出,但我至少看过别人玩的录像 你骂啥人啊?登用方式多和收集难度有矛盾嘛?光荣yy的我还说了少嘛?光荣的有多少不是yy的?
光荣YY地方说出来啊,不要一个大帽子,历史游戏要根据历史来做,你推崇的全战有根据历史来做么?
我靠,士气你没看懂啊?…………我不行了…………
你水平就这些么
整天说没有标准……历史就是标准~~~说了无数次了。
标准呢?细化的列出来啊....列不出来不要说标准
你丫的打过基伦嘛。什么钢普拉……寒。一年战争有AI机器?哪台?
没有有名机师的机体我是不是可以认为是AI机 不好意思我不懂钢普拉~
没武将就是代表无名偏将,有什么yy的?让吴国太带兵才叫yy,又不是佘太君。“领军大将是谁?”,“无名偏将”。“领军大将是谁?”,“...吴国太...”。哪个yy?
那请问 无名偏将怎么做?做随即能力还是固定能力?有什么参照?毕竟无论怎么做都是给你要喷YY的,做了这个人 能力不符合历史,或高或低,都会被你骂,光荣还真辛苦啊 我再次重申,历史SLG以反映历史为主。当然这个历史包括史书和一些比较主流和影响力的书。而满足一些玩家要求,是次要的。是满足历史性条件下的补充。
跟没说一样,KOEI没在三国里做出坦克和MS来,一些不太符合历史的东西也至少符合小说(比如单挑)
历史有些是不值得争议的,比如一个军队出征是不会带海量粮食的,也不是靠一个补给队带海量粮食补给。而是一个线的概念。历史战争,士气是最重要的。历史战争不会让纯诗人,让艺妓,让老妪带兵的。历史战争不是平平平的拼兵的。等等等。
我前面都说了,你愿意蛋疼的把补给队排成一条线跟搬砖似的挨个运粮食就符合线性补给了,士气光荣一直是有这个概念的,系统不同表现方式不同,艺妓老妪不爱用关掉,谁说诗人不带兵,辛弃疾和苏轼都带过兵,李白没带过你不能肯定他不会带,陈琳逼急了一样带兵,带不好就是了,游戏里他战斗数值底下,带兵等于扔兵就是这种历史的体现,不是平平平的拼兵难道是拿机枪扫射?
最后一个问题就是,如何不能违背。比如后勤补给,是不是需要每回合都派一只部队?
你那线性补给难道是打通了路线就不用人运,粮食长腿自己跑到部队里?运粮食需不需要劳役?你所说的欧美SLG体现出这种劳役的概念了么?有劳役部队需不需要一个监管人?李严在北伐的时候做的是什么工作?如果史书上所有做过押粮官工作的人物都做进游戏里,应不应该按照现在这种运输部队的方式体现?
光荣采取的方法我觉得是很不科学,是违背了历史。比如后勤。在基伦野望里有补给线。在有些欧美游戏里,用一种进攻者的参数惩罚代替,或用一个补给效率扣战斗力,或用补给损耗扣兵。虽然可以说欧美的不够精细,但又省去了烦琐的后勤队,又显示补给存在并且会给战斗带来困难。我觉得这样就比较科学。
原来不做是最科学的,做出来反倒错了,OTL,一条补给线断了能不能选择其他补给线?能的话你所说的游戏里能体现么?311能,运输队换条路就行,我能不能因此说你所说的那些游戏不符合历史?说白了是表现方式不同,各有所长,你非要拿你觉得好的标准当作普适保准才是这帖战的根源,不光是补给问题 我再次重申,历史SLG以反映历史为主。当然这个历史包括史书和一些比较主流和影响力的书。而满足一些玩家要求,是次要的。是满足历史性条件下的补充。
然后就是历史是不是具有争议性。应该说有些是有的。比如百合说十胜十败。虽然我觉得这是比较扯的,古战争是偶然的。但百合坚持历史必然性。这也是马克思的观点。
历史有些是不值得争议的,比如一个军队出征是不会带海量粮食的,也不是靠一个补给队带海量粮食补给。而是一个线的概念。历史战争,士气是最重要的。历史战争不会让纯诗人,让艺妓,让老妪带兵的。历史战争不是平平平的拼兵的。等等等。
对于比较清晰的历史,就不能违背。违背了就是把玩家带入歧途。
最后一个问题就是,如何不能违背。比如后勤补给,是不是需要每回合都派一只部队?如何让没有武将的君主出将领带兵。如何在回合制尽量避免平平平的拼兵。
光荣采取的方法我觉得是很不科学,是违背了历史。比如后勤。在基伦野望里有补给线。在有些欧美游戏里,用一种进攻者的参数惩罚代替,或用一个补给效率扣战斗力,或用补给损耗扣兵。虽然可以说欧美的不够精细,但又省去了烦琐的后勤队,又显示补给存在并且会给战斗带来困难。我觉得这样就比较科学。
将领也说了很多了。有些文人是不能带兵的。可惜只有1/22。
回合制如何避免平平平的拼兵比较难。所以我觉得全战这点表现就比较好。天下创世也有的类似的设定。有些欧美游戏就感毅然急剧简化战术层面,把功夫做到战略层面。我觉得这是比较科学。
洗洗睡吧 前面没看见这段
你这么喜欢全战就去喜欢吧,没人强迫去喜欢KOEI,用全战去踩光荣的SLG,好比用街霸3.3去踩KOF一样..........撤退吧,面对这种连自己都不知道在战什么的人,无力...
想收集是人知天性,骂收集系统是因为不切合实际
没办法被人B着战...不想和LZ这样的连系统都不知道的人战,一点意思都没有
还真看不出来哪里有收集系统了....除了7外 有一个收集图鉴,10代已经萎缩到只剩CG收集....被你一直骂的收集系统不知道在哪里
历史有些是不值得争议的,比如一个军队出征是不会带海量粮食的
哪作三国能带海量粮食??请举出来
有些欧美游戏就感毅然急剧简化战术层面,把功夫做到战略层面。我觉得这是比较科学。
欧洲的兵法书以战术层面为主。那是不是可以说 全战违背历史?
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-5-31 01:30 编辑 ] 大部分欧洲战略大战光荣战略的帖子最后都是以欧洲一方嘲笑光荣战略无历史无科学无内涵收场
真TM没劲 我觉得楼上嘲笑前加上盲目比较好。当然是个人意见。 有的人确实两种战略都有一定的研究,有的人就是看不上光荣的东西,就别提什么研究了。
所以盲目不盲目我不知道。
大多数光荣青向别人推荐三国的时候不会拿欧洲战略人物不美型操作太复杂这类SB论点去抬高光荣的游戏。但是类似LZ这样的事我在几个论坛看过好多次了。你说光荣的不如欧洲的好还是欧洲不如光荣的好这都无所谓,自己玩自己就是了。
我唯一不明白的是这一小部分玩欧洲战略游戏的人对于玩光荣战略游戏的人那种傻屄透顶的优越感到底是怎么来的?:( 原帖由 兰方特 于 2007-5-31 01:53 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
有的人确实两种战略都有一定的研究,有的人就是看不上光荣的东西,就别提什么研究了。
所以盲目不盲目我不知道。
大多数光荣青向别人推荐三国的时候不会拿欧洲战略人物不美型操作太复杂这类SB论点去抬高光荣的游戏。但 ...
sb,那是因为玩了以后确实觉得光荣游戏不如人家才这么说的,我放着好玩的游戏不玩去鼓吹不如他的游戏干吗? 原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:05 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
sb,那是因为玩了以后确实觉得光荣游戏不如人家才这么说的,我放着好玩的游戏不玩去鼓吹不如他的游戏干吗?
连LZ 那种玩了SAN 11 说的出 SAN11能带海量粮食的人 也好叫玩过? 我觉得吧,三国和信长上手是能给人很精致的感觉,细节是很丰富,但是玩多了总觉得少些什么,而全战却正好能弥补这种空虚感。我觉得问题所在就是游戏的宏大与否。
[ 本帖最后由 昴日星君 于 2007-5-31 02:18 编辑 ] 原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:20 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
而反之则不行,因为光荣游戏的框架已经定死了。 ...
定死?光荣游戏框架定死?
倒不如说全战框架定死光荣的4到6到7到9到11 这个也好叫框架定死?
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:20 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
sb,觉得好玩当然会有些道理,你可以先去玩玩再来说。
这话一点意思都没有的 原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我觉得吧,三国和信长上手是能给人很精致的感觉,细节是很丰富,但是玩多了总觉得少些什么,而全战却正好能弥补这种空虚感。我觉得问题所在就是游戏的宏大与否。 ...
玩过三国和信长?很是怀疑.......... 原帖由 captoon 于 2007-5-31 02:27 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
定死?光荣游戏框架定死?
倒不如说全战框架定死光荣的4到6到7到9到11 这个也好叫框架定死?
全战才几代,现在才4代,还有发展空间。光荣看似变化实则换汤不换药,rpg打法不算。是向即时制靠拢了一点。刚看到点希望11又把原来给推翻了回到1代。
其实我觉得革新是光荣历史模拟的最高峰了,确实是不错的游戏,打起来也相当流畅,但是可惜限于打法,还是不能像全战那样宏大。
不过如果光荣能沿着这条路子发展下去,至少还有希望。 原帖由 captoon 于 2007-5-31 02:30 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
玩过三国和信长?很是怀疑..........
我基本都玩过,只不过每代都只统一过一两次而已。当然必须要诚实,三国志2代没玩过,没有sfc。
7,8,10rpg没玩过,根本没兴趣。信长1代和武将风云录没玩过,不过看人家打过。将星录,岚世纪没玩过。 311是目前光荣历史模拟的最高峰,谢谢。
困了,睡觉去。:sleep: 311是光荣开历史倒车的最高峰还差不多。这次又太过于强调所谓的战术,搞得初期繁琐无比,其实后来兵多了又屁事不顶。 随便说个系统,就说关键字士气
首先,军队战斗到最后,士气崩溃逃散比“战到一兵一卒”的现象要多得多,后者只是口号和理想,这个我想大家能接受。
然后,士气崩溃是个有偶然性的事件。战场上同伴倒下不等于一定就想转身逃跑,有的人即使愚昧也这时只会反而拼命,哪怕为了生存而盲目。因此前排士兵倒下不必定等于“士气值下降”,更不等于后排人的战斗力就会因此下降动作缓慢或者无力等等解释。当然,偶然之中也有必然而不是完全随机,就像一只队伍损失超过50%和损失10%,哪个更容易崩溃基本上都是习惯常识了。
我赞同把士气作为崩溃豁免鉴定而不是直接参加计算杀敌威力,士气高的编队能够承受更多的损失,而不是必然比对方同等技巧的士兵更能战斗。
在一定条件下,该支军队最终崩溃。之前的计算办法,据我所知一种,是每一个单位都在受到攻击时可能积累“胆怯度”,在同伴倒下或者自己受伤较重时更容易积累胆怯度,较高士气的单位不会受同伴倒下带来的影响,胆小鬼则相反。胆怯度将根据队伍剩余人数确定平均值然后不断进行全队崩溃鉴定。更多的人数,令一个人即使出现胆怯也不会全队四散,但是更多的低士气单位,决定了他们更可能集体积累更多的胆怯,最后彻底逃散。
因此作为指挥者,面临军队中必然有胆小者和勇敢者的情况,需要考虑的是如何合理编队和利用。一种简单的办法是让大部分低士气单位成群结队作为后备队,这样他们将更能有效缓解单体产生胆怯带来的危害。另一种有一定风险的办法是让士气高的单位和他们互相编队,由不容易产生胆怯的单位作为基数缓解他们想逃跑的意识。但是弄巧成拙的话反只会拖累高士气的单位一起逃跑,第3种在西方更常见的办法是让他们干脆单独零星编队,任凭自由活动,这样他们在消耗敌人行动时间并自身大量损失的过程中,对全体军队的斗志不会带来太多影响,真正列队的士兵即使知道面前“友军在败退”,产生的动摇也远远小于知道“周围和背后的同伴在动摇”,但是这样编队最大的问题是对这些散兵过于缺乏信任,零散的士兵不能抵抗任何攻击,因此这些人将几乎完全被牺牲和抛弃掉,而不是成群结队后哪怕坚持15分钟交手过程(大约1个战斗回合)能对敌人带来的一些伤害。
然后,士气高昂的队伍能够承受损失,他们将以更宽阔的正面行动,因此原本100*100的队伍将更应该分割为10个10列纵深*100正面的队伍,希望以更大的外径包围敌人和攻击,而士气低下的单位必须以简单的方队编组,背后有战友和背后空旷,哪一个更容易让胆小者想逃跑是不言而喻的。
但是过度宽阔的正面又意味着被突破的机会上升,更多的人尚无法及时完成包围赶到交战中心,而敌人面对的正面压力大大不足而被突破,因此可能被分而歼灭,这也就是所谓的高估自己实力错误采取包围战术的下场。
食物不足将对出场士兵的士气造成重大不利,在信仰本方的地区战斗将增加士气,防守自己家园(雇佣地)的单位有更高的士气,在不熟悉的地形和不习惯的气候环境下战斗将下降士气(熟悉者相反),之前有更多战斗经验的老兵士气更高,但是也必须注意一些有糟糕经历和心理障碍的人士气会比新人更低。有一些特殊的指挥者能够用偶像魅力提高周围单位的士气,另一些形象过于令人压抑的单位会造成周围敌人士气下降更容易出现胆怯,除此以外,进入战斗后几乎没有改变士气的办法,只能更多的消除缓解士兵的胆怯。因为士气如同性格需要长期磨练,而一时的心理才更容易克服。
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我就在随便说说我自己打的游戏士气系统设定和常用的战术系统
至于游戏名字我不想提了,不是来和现有游戏比较的,只代表我的追求方向而已。
[ 本帖最后由 永远的访客 于 2007-5-31 02:54 编辑 ] 恩,但是但一个士气就这么复杂,其他系统要复杂到何种程度?当然这个设计是相当贴近事实了。
中世纪全面战争2:如果一件事情值得做,那它就值得做好
http://necromanov.spaces.live.com/default.aspx?_c02_owner=1如果一件事情值得去做,那么它就值得做好。如果一件事情无法做好,那么索性就不要去做。
这句话是我在中世纪2中用葡萄牙攻克耶路撒冷之后的感想。全面战争系列走到中世纪2,又到了该奋起努力的边缘了。并不是这个游戏做得不好,只是这个游戏做得还不够好。
其实全面战争系列(Total War)可以理解为欧洲人做的三国志。从2001年CA社开始做“幕府将军”算起,他们只用了五年时间就做出了四款主要作品、四款补充资料片合计八款游戏,至少在作品速度上一点也不比臭名昭著的骗钱社光荣慢。幕府将军、蒙古入侵、中世纪、维京、罗马、蛮族入侵、亚历山大、中世纪2……看起来家族成员众多,其实严格说来只是幕府和罗马两个引擎下面不同设定的作品,当然这一点也不影响热爱征兵千万统一天下的战略爱好者们一代接一代的玩下去。然而,就算是像罗马引擎这么好吃的菜,在连吃了几道后也显出了疲态。中世纪2里面,到处都是值得去做,但是做得还不够好的新要素,这些小小的缺陷堆积起来令这款游戏的评价只能停留在“守成之作”的水准上。
我们都知道中世纪2继承了罗马的引擎。但是,它毕竟不是一个罗马的资料片,它所描述的不再是那个辉煌的古典时代,而是从第一次十字军东征到发现新大陆的漫长封建时代。因此,里面有些继承下来的设定就显得颇为可笑了,比如说家族树方面完全继承了罗马的“养子”系统。我们都知道罗马人收养子成性,所谓五贤帝基本都是养子继承,但……谁听说过乔治、路易们的血缘中有着过半的养子?可在中世纪2里面,这样的现象几乎是每个国家的常态,数不清的落魄骑士四处投靠,打仗杰出的外姓将军也要被收养——我说,这还是封建时代么?做系统的人又很不用脑子地将继承制度设成了简单萨利法而非罗马中的指定继承法,结果出现了可笑的国王才28岁皇太子却是27岁的养子的现象。这个血缘树还有其他很多粗制滥造的地方,比如女性仍然是随机招婿、娶老婆也是随机,结果经常家族里面聚集着一大群死Otaku一样的大龄未婚男青年……我说,这是中世纪!骑士娶罗莉给她们戴贞操带,然后自己做拉姆斯菲尔德状奔去中东打野食的黑暗中世纪!一个堂堂的亲王没老婆,一个公爵小姐40岁还找不到老公,这就把家族血缘系统仅剩的一点儿真实性嘲笑得片甲不留。既然CA社打算做一个中世纪风格的家族树,为什么不能认真点儿,做一个如Paradox社的十字军之王那样认真的系统出来?如果做不出复杂的血统和通婚关系,就索性别继承这么多可笑的罗马设定,去掉也比现在会好一些。顺便说一句,中世纪2的默认时间设定是两年一回合,一个回合夏天一个回合冬天,但是和罗马一样只有冬天人物才会长一岁……于是所有人都是4年才会长一岁的妖孽。不过相比于上面的可笑事情,这种事情我们已经可以忍了。
新的三种特殊单位系统也是同样的问题,他们做了,但是没有认真地做。教士有什么用?它搁在土地上能长土地的信仰,能烧掉随机的野外异教徒。除此以外?除此以外没有了。你的大主教没法烧死圣女贞德,也没法另立教廷,甚至只能和伊斯兰教的伊玛目们和平共处。他们和游戏中的其他单位几乎没有互动,能力成长的模式也极度随机而单调,只要你掌握了传教的诀窍很容易就能统治整个红衣主教团。公主有什么用?且不说游戏里面的公主天生吸引度全都很低(而且几乎没有办法让魅力增加),且不说公主必须是国王或者王子的后代的不合理,就说她们只能通过外交嫁给王子和国王的设定就足够让这个单位被忽视了。至于另外一个策反功能,成功率低到根本就是鸡肋,而且策反了以后那家伙也不会带着手下部队一块来……商人则是最可笑的,每个10星商人平均也就能每回合赚50金币,20个商人能赚1000,这还抵不上一个最穷城市的贸易收入。他们也同样只能和其他商人互动,同其他单位毫无互动性。按照直觉来想,商人应该能提高城市的贸易收入吧?很遗憾,不能,就算你派了商人去美洲,他们也不会运回烟草到里斯本,里斯本还是只有几种可怜的特产……如果中世纪的商人都只有这点本事,大概根本就不会有汉萨同盟什么的了。很快我就发现,这游戏的基本经济系统完全可以照着罗马的记忆来玩,根本不用重新掌握。我怀疑这些系统都是不同的设计师想出来的,他们随意地把自己的系统插入进游戏里,从来没想过要统一的问题。至于兵种也处处都能体现出“凑合”的痕迹,西欧列强的兵种、阿拉伯众国的兵种相当趋同,很多兵就只有个名字不一样,很多兵甚至连名字都一样。火器兵种虽多,但我怀疑他们连测试都没测试过。这些数据很高的部队在1.0版里不能上城,不能三段射击,不能和弓箭部队对射,bug多到离谱……
我相信CA社还会很快推出中世纪2的资料片。但是,在你们飞快地赚钱之前,拜托把准备要新加进去的东西先做好吧。完全依靠前作的遗产可以做出一个不错的游戏,但是做不出一个杰出的游戏。 快停电下线了
上面xisailuo这个倒喷得够解气,把我对mtw2的很多不满都泄了一次,不过其实这里根本没有mtw2青,这炮弹有点打空了... 商人已经有人证明了是大大有用的,当然只能在特定地点。
中世纪2不可否认是不如罗马带来的震撼大,不过如果你把它当成中世纪的续作来看,也是相当不错了。可以期待下kingdom这个资料片。可怜我正版中世纪2买到现在,由于电脑的原因还没统一过一次。
原帖由 永远的访客 于 2007-5-31 03:04 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
快停电下线了
上面xisailuo这个倒喷得够解气,把我对mtw2的很多不满都泄了一次,不过其实这里根本没有mtw2青,这炮弹有点打空了...
mtw2青这种生物是不可能有的吧,这游戏确实比较令人失望了。
[ 本帖最后由 昴日星君 于 2007-5-31 03:07 编辑 ] mtw2青在去年这时候相当多
可惜经历不起时间考验而已 原帖由 永远的访客 于 2007-5-31 03:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
mtw2青在去年这时候相当多
可惜经历不起时间考验而已
多半也是因为大失所望而在拼命找些好处催眠自己吧。 原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我觉得吧,三国和信长上手是能给人很精致的感觉,细节是很丰富,但是玩多了总觉得少些什么,而全战却正好能弥补这种空虚感。我觉得问题所在就是游戏的宏大与否。 ...
既然如此,不如具体说说全战到底是如何体现战场大气,通过哪些方面的哪些方式来给人以大气的感觉,如果只摆论点不说论据,很难不让人把你跟喷子这个词划等号,尤其是言语这么不干不净的情况下
另一位兰方特同学也注意一下吧,青不等于低素质,谢谢
[ 本帖最后由 hagger 于 2007-5-31 03:16 编辑 ] 原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
311是光荣开历史倒车的最高峰还差不多。这次又太过于强调所谓的战术,搞得初期繁琐无比,其实后来兵多了又屁事不顶。
玩过1 ~2次就说繁琐无比?
那只能说你连基本系统都没很好理解在革新和三国11里兵再多也没用 兵多有的时候反而是累赘
说实话 就算三国11和革新有缺点 缺点在哪里 放在你们面前 你们都看不出来只会用喷来表示 因为你们根本就没好好玩,也不知道系列的变迁,当然不知道缺点在哪里
[ 本帖最后由 captoon 于 2007-5-31 03:20 编辑 ] 原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:20 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
sb,觉得好玩当然会有些道理,你可以先去玩玩再来说。
如果你玩过了,我觉得应当很能体会,全战的强项正是光荣的弱项,如果全战能进一步完善,就能到达光荣无法企及的高度。
而反之则不行,因为光荣游戏的框架已经定死了。 ...
我是不是可以说,光荣的强项正是全战的弱项,如果光荣能进一步完善,就能达到全战无法企及的高度,而反之则不行,因为全战游戏的框架已经定死了?
游戏框架定没定死不是你我说了算的,尤其是一个以变革为目的的制作人做出的游戏,再加上西塞罗上面贴的文,到底哪个系列的框架定死了,现在看来还真不好说
还是那句话,哪里定死了,摆论据