hagger
发表于 2007-5-31 03:21
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:33 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
全战才几代,现在才4代,还有发展空间。光荣看似变化实则换汤不换药,rpg打法不算。是向即时制靠拢了一点。刚看到点希望11又把原来给推翻了回到1代。
其实我觉得革新是光荣历史模拟的最高峰了,确实是不错的游戏,打起来也 ...
前面定死了,这里又有希望了,希望你先理顺一下自己的逻辑
KOEI的特色就是变,变得让你不知道他下一步怎么变,312变回即时策略的可能性是50%
昴日星君
发表于 2007-5-31 03:25
原帖由 hagger 于 2007-5-31 03:15 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
既然如此,不如具体说说全战到底是如何体现战场大气,通过哪些方面的哪些方式来给人以大气的感觉,如果只摆论点不说论据,很难不让人把你跟喷子这个词划等号,尤其是言语这么不干不净的情况下
另一位兰方特同学也注意一下吧,青 ...
我前面不是说了吗,一个是场面宏大,同屏万人对战,完全重现历史战役的场景这个就够大气了。还有一个是历史背景要给人深刻印象的,同时在游戏中要能很好体现的。还有些比方音乐等等细节也可以体现。我不喷,只讨论,我只是觉得全战目前超过光荣而已,我也没说光荣游戏都是垃圾。
昴日星君
发表于 2007-5-31 03:27
原帖由 hagger 于 2007-5-31 03:21 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
前面定死了,这里又有希望了,希望你先理顺一下自己的逻辑
KOEI的特色就是变,变得让你不知道他下一步怎么变,312变回即时策略的可能性是50%
我说的希望并不是说他能到和全战相比的高度,只是相对于他自己的游戏来说,还可以让人觉得比较好玩而已。
hagger
发表于 2007-5-31 03:40
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
311是光荣开历史倒车的最高峰还差不多。这次又太过于强调所谓的战术,搞得初期繁琐无比,其实后来兵多了又屁事不顶。
首先你要明白一个事实,311是在玩家强烈呼吁恢复战棋模式的情况下出品的东西,GAMECITY留言板上当年满是对即时策略不满的留言,日本有很多玩家不适应这种玩法,KOEI为了满足这些玩家的意愿而“恢复传统”,同时尝试了大地图战棋模式,这本身就是一种回归中的变革。
其次,311的卖点或者说玩点是什么?1是个人技与兵种战法在战局中的运用,2是新的单挑模式,说白了是个战棋游戏,而不太像传统SLG,这从内政的空前简化就能看出来(311建满一座城市数值所花费的时间是系列最少的,我作为种田派对本作内政方面的调整深有感触)。以一个以战棋为核心的游戏的标准来看待311,就能很简单的理解311为什么如此突出武将个人能力在战局中的作用了,日式战棋里极少存在非个人化的设定(大战略、高级战争之类应该说更接近欧美游戏)。
简单来说,这作玩的就是个人,就是名军师名武将的演出,就是演义化的“万夫之勇”战斗,赵云在被连续打压了几代以后突然回勇就是最好的写照──演义化的战斗,演义化的人物,带来的就是演义化的设定。
如果不喜欢这种演义化的玩法,对311的失望之情可以理解,但是很遗憾,这帖讨论的不是311,而是光荣游戏,是整个光荣26年历史上所有的历史SLG游戏,如果仅仅以对311的一些史书和演义取舍方面的不满来喷整个光荣游戏,这个账至少我们三连青是不认的,因为光荣不是没有重视史书胜过演义的游戏作品。
昴日星君
发表于 2007-5-31 03:42
原帖由 hagger 于 2007-5-31 03:18 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我是不是可以说,光荣的强项正是全战的弱项,如果光荣能进一步完善,就能达到全战无法企及的高度,而反之则不行,因为全战游戏的框架已经定死了?
游戏框架定没定死不是你我说了算的,尤其是一个以变革为目的的制作人做出的游戏, ...
我觉得翻过来说不行,因为全战已经涉及了即时战略和回合战略这两个方面。而光荣对即时只是浅尝即止,根本没有深入的打算。它的即时还是停留在战略层面上的。而且也仅出现在有限的几作里,将来会不会把这个作为主攻方向还不一定,光荣的风格就是小而精致。我不是光荣青,对于光荣游戏的子午卯酉当然可能不如你们清楚,但是游戏给人带来的感觉是错不了的。
昴日星君
发表于 2007-5-31 03:50
原帖由 hagger 于 2007-5-31 03:40 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
首先你要明白一个事实,311是在玩家强烈呼吁恢复战棋模式的情况下出品的东西,GAMECITY留言板上当年满是对即时策略不满的留言,日本有很多玩家不适应这种玩法,KOEI为了满足这些玩家的意愿而“恢复传统”,同时尝试了大地图战 ...
为了应付日本这个排外封闭守旧的市场,光荣确实也不容易。我也没把311当成典型来对待,
我一直都是放眼光荣所有的游戏来说的,所以我才说革新是光荣游戏的最高峰。
只不过有人说三国11才是最高峰我才说了这一句。
但是你打光荣游戏的时候始终觉得是一堆数字在变化,而无法切身体会到攻城略地,战场厮杀的感觉,这就是他比全战不如的地方。
不是光荣不能做,而是他的游戏制作方针不让他这么做。
[ 本帖最后由 昴日星君 于 2007-5-31 03:58 编辑 ]
hagger
发表于 2007-5-31 04:06
原帖由 永远的访客 于 2007-5-31 02:48 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
随便说个系统,就说关键字士气
首先,军队战斗到最后,士气崩溃逃散比“战到一兵一卒”的现象要多得多,后者只是口号和理想,这个我想大家能接受。
然后,士气崩溃是个有偶然性的事件。战场上同伴倒下不等于一定就想转身逃跑,有 ...
首先我很感谢阁下这篇回帖,这是在这6页帖子里唯一一个让我感觉到是想认真讨论些什么而不是为喷而战的帖子,阁下的战风令我钦佩。
其次,关于士气,我也想暂时抛却公司的范畴,讨论一下阁下所说的这种设定中的优缺点。
这帖中大部分观点我深表赞同,只举出一些自以为不那么完美的地方,大家交流一下思路。
我赞同把士气作为崩溃豁免鉴定而不是直接参加计算杀敌威力,士气高的编队能够承受更多的损失,而不是必然比对方同等技巧的士兵更能战斗。
我认为士气还是应该跟攻防能力直接挂钩,只不过可以修改一下关联公式,让士气在攻防能力方面的体现更加合理一点。
在我的概念里,士气是相对于士兵训练程度的一个体现程度,也就是说如果一个军团的“训练度”(姑且借用一下KOEI的设定)是100,士气是80的话,就表明这支部队可以发挥80%的训练效果。我看到过一种说法,个人比较认可:“战场上的死伤大多数不是由于能力不足,而是因为信心不足,在慌乱的情况下破绽百出从而遭到致命攻击”,这点在技术实力差距不大的古代战场,尤其是同国家同时代的三国和战国时期的战场上表现尤为明显,一支装备精良的部队可能因为士气底下而被装备远不如自己的对手击败,最好的例子我想是黄巾之乱前期官兵的溃败,人数上的差距是一方面,腐败的官兵面对求生的黄巾军那种被邪教蒙蔽的无畏的攻击精神吓到也是重要的原因。这种时候,尽管官兵有装备,有训练(就算再腐败至少也比黄巾军的训练正规的多),但是他们却不能发挥哪怕一小部分训练效果,进攻的时候没有目标的乱砍,防守的时候因为怕死反倒露出破绽,士气在这时直接的体现到了攻防能力上。同时,士气也决定了战友间的信任程度,士气高的部队易于统一步调协同攻防,士气低的部队阵形散乱各自为战,所以士气高的编队应该说一定程度上会比对方同等技巧的士兵更能战斗。
除此以外,进入战斗后几乎没有改变士气的办法,只能更多的消除缓解士兵的胆怯。因为士气如同性格需要长期磨练,而一时的心理才更容易克服。
这点也不敢苟同,举个简单的例子,先头部队拿下了对方一个重要据点会造成我军军心振奋,敌军士气底下;消灭对方一支部队之后的胜利感成就感也会让整个部队的士气大幅提升,所以进入战斗以后改变士气的方法还是很多的,更极端的例子,指挥官一句“都给我勇敢向前,赢下来大大的有赏”都能让士兵们的士气提高,这个士气应该不是胆怯心理,或者说是可以在0胆怯的基础上向负胆怯转化的一种属性,我认为这就是士气。而需要长期磨练的应该是战斗技能和团队配合能力,那更贴近于训练度的范畴。
最后,关于胆怯值的设定,单独说一下。我认为KOEI的游戏中将这2者合成了同一个数值,在“逃亡”这个士气临界点之前,士气是你所说的士气,而达到“逃亡”这个临界点以后,士气就变成了胆怯,KOEI将士气作为一种负胆怯值的方式体现,这是不是最好可以商讨,但我认为决不至于是不好或者不对。
以上就是我的一些观点,欢迎继续讨论。
hagger
发表于 2007-5-31 04:18
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 03:25 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我前面不是说了吗,一个是场面宏大,同屏万人对战,完全重现历史战役的场景这个就够大气了。还有一个是历史背景要给人深刻印象的,同时在游戏中要能很好体现的。还有些比方音乐等等细节也可以体现。我不喷,只讨论,我只是觉得 ...
这里有一个问题,是我一直想向老圣传达,但是不知道是否传达过去的观点,不如就此帖做一个详细的阐述
就是由“同屏万人对战”这点,结合老圣的一些观点展开的
老圣也好,你也好,在推全战的时候都提到一个细节,就是真实的体现战斗细节的变化,就我玩过的一些欧美SLG来看,这也的确是欧美SLG的一个优点,但是,这是否适合借鉴到三国和信长系列里来呢?我认为这体现了一个东西方战争观念差距的问题。
欧美SLG的战争更重视战术层面,如老圣所说,战争结果是在战斗过程中得出的,而东方战术思想,从2000多年前的孙子兵法开始,就更重视战略层面,“多算者多胜,寡算者寡胜,不算者不胜”,“战胜于朝廷”,“不战而屈人之兵,善之善者”,“运筹帷幄之中,决胜千里之外”,战争的结果在战斗打响以前就基本确定了。在这种思想指导下产生的KOEI游戏中的战斗,不需要特别详细的体现战斗过程,所谓平平平的对砍,如果换一个角度来看,没什么问题。欧美SLG的战争,玩家扮演的更像一个指挥官,身处战场之上,可以细致的观察和指导部队的动向,而KOEI的SLG里的战争,玩家扮演的更像是身处权力中心的统治者,他得到的仅仅是探马的一份份战报,至于战场上究竟发生了什么,要等战斗结束以后指挥官回来向自己汇报,这种情况下,他看到的其实也就是我军某部向前突击XX里,杀敌XX人这种简单的信息,反应到游戏中就是平平平的拼兵。既然KOEI的SLG玩家角色大多是统治者(甚至是高于统治者的神仙,连统治者的行为都可以决定),我认为这种宏观的战斗模式并没有不符合历史,最多可以说,这种模式不能满足一部分人想当指挥官的愿望而已。
另外,不得不说的是,作为欧美SLG,文明系列比KOEI更加重视战略层面,甚至几乎忽视了战斗层面,这可能也是我更喜欢文明的原因。
[ 本帖最后由 hagger 于 2007-5-31 04:48 编辑 ]
hagger
发表于 2007-5-31 04:23
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 03:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
为了应付日本这个排外封闭守旧的市场,光荣确实也不容易。我也没把311当成典型来对待,
我一直都是放眼光荣所有的游戏来说的,所以我才说革新是光荣游戏的最高峰。
只不过有人说三国11才是最高峰我才说了这一句。
但 ...
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 03:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我觉得翻过来说不行,因为全战已经涉及了即时战略和回合战略这两个方面。而光荣对即时只是浅尝即止,根本没有深入的打算。它的即时还是停留在战略层面上的。而且也仅出现在有限的几作里,将来会不会把这个作为主攻方向还 ...
这两帖的问题我想我上一个回帖已经有所解答了,我还是那个观点,KOEI的游戏并不适合所有人,谁都可以说KOEI的游戏自己不喜欢,玩不来,但是不要在推别的游戏的时候借机踩上两脚,这是很没战品的行为。各有所长的东西非要分出个高下来,有意思么?这帖三连青之所以破天荒的一齐出来码字,原因就是老圣首帖里的一些不负责任的言辞,我们愿意大半夜的笔战么……
[ 本帖最后由 hagger 于 2007-5-31 04:48 编辑 ]
X6Sander
发表于 2007-5-31 09:59
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 02:33 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
全战才几代,现在才4代,还有发展空间。光荣看似变化实则换汤不换药,rpg打法不算。是向即时制靠拢了一点。刚看到点希望11又把原来给推翻了回到1代。
其实我觉得革新是光荣历史模拟的最高峰了,确实是不错的游戏,打起来也 ...
阁下战意高昂,实在是佩服佩服。但请搞明白全战到底有几作先,变化又有多大。
[ 本帖最后由 X6Sander 于 2007-5-31 10:06 编辑 ]
弥勒
发表于 2007-5-31 10:08
鄙视你们趁我睡觉时战那么多。。。
先回下访客兄的
因此作为指挥者,面临军队中必然有胆小者和勇敢者的情况,需要考虑的是如何合理编队和利用。一种简单的办法是让大部分低士气单位成群结队作为后备队,这样他们将更能有效缓解单体产生胆怯带来的危害。另一种有一定风险的办法是让士气高的单位和他们互相编队,由不容易产生胆怯的单位作为基数缓解他们想逃跑的意识。但是弄巧成拙的话反只会拖累高士气的单位一起逃跑,第3种在西方更常见的办法是让他们干脆单独零星编队,任凭自由活动,这样他们在消耗敌人行动时间并自身大量损失的过程中,对全体军队的斗志不会带来太多影响
我印象中只有按照战斗力强弱来编队,胆小和勇敢是个人的性格属性,一般情况下都是不能为人所知的。一支几千几万人的部队,这挑选相当困难吧。当然如果反映到游戏,可以在募集到的士兵中加入直接可见的属性,一般来说确实会采取你的第一种方法将低士气单位编在一起,而根据战斗情况的变化可以大致分为3种情况:1、我方处于优势,士气高昂,该队伍和原高士气队伍一起战斗;2、我方处于劣势,士气低下,作为全是低士气单位组成的部队因为互相之间的影响,动摇速度远快于原高士气队伍,于是很快溃散;3、相持阶段,敌方为打破相持会采用派细作来散布谣言的计策,比如混乱,比如离反。对于低士气单位会造成轻则溃散,重则叛离。一支低士气的部队,并不代表着战斗力低下(根据“把士气作为崩溃豁免鉴定而不是直接参加计算杀敌威力”此点),于是这样一支部队的存在会成为一场战斗的极大不安定因素,玩家在一场战斗前不仅要考虑敌我双方总战力的对比,还要考虑到该人群在双方队伍中的比重,除了差距极其悬殊的情况下,一般都会很没底。
第二种方法就如你所说的,更冒险,一着不慎就有可能导致整支军团的覆灭。
第三种方法是干脆的丢弃法,但是,既然本就抱着丢弃的想法,为何不一开始就把他们从队伍中剔除出去,在家种种田,修修城墙不是更好么,战争中的人口是很宝贵的。
之前有更多战斗经验的老兵士气更高,但是也必须注意一些有糟糕经历和心理障碍的人士气会比新人更低。
这样的话无形中增加了士兵的经验概念,而且作为玩家,肯定会想方设法培养并保护住这些单位吧?于是在战斗中,会产生尽量保全己方的防御式想法。再试想,你的军队在平定周边弱小势力的过程中积累了一支士气极高的老兵队伍,但此后,你碰到了一个强大的势力,因为未尝于强势交手错误估计敌我双方实力而导致了老兵队伍的大量伤亡,于是剩下的老兵成了有糟糕经历的低士气单位,而补充的新人因为这些低士气单位的影响而比平常的新人士气更低下。结果就是再也组建不起一支高士气队伍。在现实中来说,这就反映为一国因一战而从此一蹶不振,很现实。但是在游戏中这对玩家的打击是致命的,小势力挑战大势力的梦想会变得更加渺茫。
进入战斗后几乎没有改变士气的办法,只能更多的消除缓解士兵的胆怯。因为士气如同性格需要长期磨练,而一时的心理才更容易克服。
这是你说的内容中个人感觉唯一不够跟现实结合的地方。当然,你说的是你追求的游戏士气设定系统,不代表一定要追求现实,所以我就不废话了
以上是一时兴起跟着YY一阵,介于个人对战争的理解以及对游戏的追求不同,如果我所说的有狭隘的地方,还请访客兄不要介意。
弥勒
发表于 2007-5-31 11:08
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 03:25 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我前面不是说了吗,一个是场面宏大,同屏万人对战,完全重现历史战役的场景这个就够大气了。还有一个是历史背景要给人深刻印象的,同时在游戏中要能很好体现的。还有些比方音乐等等细节也可以体现。我不喷,只讨论,我只是觉得 ...
你说的场面宏大,万人对战。我可以概括成追求视觉和画面效果么,在游戏中,这是不是需要机能的前提呢?的确把作战单位具现化这是最直接的途径。但这样做的话场景必定会被局限到具体一个战场,就算游戏机能能实现同时多个战场几W人对战,那么我想你的操控能力是否跟的上呢。。。信长三国系列是这几年才开始吃机能的,而KOEI把机能用到了不同的地方:在天创,主要花在了建筑物上,以至于天创的内政成了模拟城市,同时部分的具现化了部队——一个小人代表100士兵,平时的战役由于名额限制,并不能算很大气,但是决战的话还是气势十足的;而在三9、革新、三11,KOEI想用机能体现另一种大气——全地图的运筹帷幄,实现对四面八方各个战场的同时操作,个人觉得这是宏观上的大气。
至于音乐,三国信长系列大气的音乐还少么,大多数作品的开场音乐,三4的大地图BGM,天创成为天下人后的BGM,革新JJ的主题BGM,等等。KOEI历史类作品的配乐主题也并不是为了追求大气,更重要的是一种时代气息以及根据情况而适当的搭配——就算同样是战斗BGM也不可能一直大气吧,也有紧张的时候,也有压抑的时候。
snow_xefd
发表于 2007-5-31 11:28
适合所有人的游戏在我所生存的世界中出现过吗?
不适合自己玩就说不好的人应该没有资格对别人的智商发表怀疑类意见的吧。
兰方特
发表于 2007-5-31 11:59
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 03:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
为了应付日本这个排外封闭守旧的市场,光荣确实也不容易。我也没把311当成典型来对待,
我一直都是放眼光荣所有的游戏来说的,所以我才说革新是光荣游戏的最高峰。
只不过有人说三国11才是最高峰我才说了这一句。
但 ...
因为311不是半即时战略了,所以它开了倒车.
311刚发售的时候N多人都这么喊.一部分人喊完草草试了几次就不玩了,一部分人尽量适应下来渐渐发现311其实比革新好的多.
老实说,你是不是属于前者?
弥勒
发表于 2007-5-31 13:08
回小圣
杂兵么,不一定是将领。要有指挥也要有一定军衔的
那么我问下吉伦中你所称的那些的杂兵的指挥和军衔体现在哪里?
花好歹也是个驾驶员。
我说的是0079的芙劳,你确认她是机师?
那你也别说AI了,你选个国家把钱粮都送人,武将都投降。就会觉得电脑强了。
不要偷换概念,AI的高低造成的是玩家思考的力度。你这种做法只是跟机战ALPHA外传一样,把敌人皮加加厚,己方的伤害改改低,热血魂的效果改改低,以为这样会让电脑变强了,会让玩家觉得机战变的有难度了,但是AI并没有本质的变化(当然会防御回避了算是一个小进步),所以你有看到有人说:“外传好难啊,好花脑子啊。”么,还是一样的不用花费多少心力,所变化的只是进程的快慢罢了。假设你问手下将军:“敌人强不强?”将军答:“敌人非常强大,我方肯定会胜利,只是要花些时间。”你还能感到强的概念吗?天创普通版攻城你只要敲对方建筑电脑就会杀出城来,2000兵4000兵有区别吗?斋藤龙兴真田昌幸有区别吗?死的快慢差别而已。革新的一兵法,多少兵什么级别的武将有区别吗?
把钱粮送人,我经常这么做。玩三9我为会帮敌人改高士兵和粮食。三11刚出来的时候敌人攻击欲望低下,我就帮他改钱粮,恰恰三11敌人不出兵一直窝家里积累防守你攻过去反而更累。
至于送武将,我收集武将的癖好很强,所以做不出这种事情。倒是天导108,因为干掉比自己强的对手能力会+1,所以经常把强力武将送回电脑。。。
AI低下就是AI低下,挑战自虐是高难度但不代表电脑变强了,相反越是自虐打法,就越能发觉到AI的局限性
桑办没法大段大段的回。不要奇怪我为什么只引用你那么点。。。
昴日星君
发表于 2007-5-31 17:23
原帖由 兰方特 于 2007-5-31 11:59 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
因为311不是半即时战略了,所以它开了倒车.
311刚发售的时候N多人都这么喊.一部分人喊完草草试了几次就不玩了,一部分人尽量适应下来渐渐发现311其实比革新好的多.
老实说,你是不是属于前者? ...
不可否认即时制大大增加了游戏的流畅度,同时也大大增加了真实性。这么好的主意,我本来以为三国会继承发扬,没想到又变回政治,军事的回合制了。
你来说说311好在哪里?311恰恰是把战术提到了最重要的层面,刚才是谁说的来着,光荣想做的是宏观上的大气。
昴日星君
发表于 2007-5-31 17:43
原帖由 hagger 于 2007-5-31 04:06 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我认为士气还是应该跟攻防能力直接挂钩,只不过可以修改一下关联公式,让士气在攻防能力方面的体现更加合理一点。
在我的概念里,士气是相对于士兵训练程度的一个体现程度,也就是说如果一个军团的“训练度”(姑且借用一下KOEI的设定)是100,士气是80的话,就表明这支部队可以发挥80%的训练效果。我看到过一种说法,个人比较认可:“战场上的死伤大多数不是由于能力不足,而是因为信心不足,在慌乱的情况下破绽百出从而遭到致命攻击”,这点在技术实力差距不大的古代战场,尤其是同国家同时代的三国和战国时期的战场上表现尤为明显,一支装备精良的部队可能因为士气底下而被装备远不如自己的对手击败,最好的例子我想是黄巾之乱前期官兵的溃败,人数上的差距是一方面,腐败的官兵面对求生的黄巾军那种被邪教蒙蔽的无畏的攻击精神吓到也是重要的原因。这种时候,尽管官兵有装备,有训练(就算再腐败至少也比黄巾军的训练正规的多),但是他们却不能发挥哪怕一小部分训练效果,进攻的时候没有目标的乱砍,防守的时候因为怕死反倒露出破绽,士气在这时直接的体现到了攻防能力上。同时,士气也决定了战友间的信任程度,士气高的部队易于统一步调协同攻防,士气低的部队阵形散乱各自为战,所以士气高的编队应该说一定程度上会比对方同等技巧的士兵更能战斗。
我觉得这样量化根本没有意义,除了增加计算的繁琐度之外,对于战场实际情况的表现并没有任何贡献。你怎么才能说一个军队的士气是100?何时是95?何时是68?
我觉得阵线在崩溃前士兵的士气都是足以支持战斗的。大家都想取胜,当然可能随着战局的变化,士气会有阶梯状的起伏,但也绝不是什么0-100的变化,我觉得只需要对于战局的进行不断判断即可,比方,初始士气正常,打败一队敌人后高昂,一场战斗胜利后极高,友军被击溃低下,被夹击则崩溃。当然可能根据各种部队性质不同做出微调。士气高的部队从宏观上来看当然是比对方更能战斗,但是这个更能战斗的意思是更能持久,并不是战斗的本领更高。士气再高的一队农民也会被没有士气的一队骑士打败。
弥勒
发表于 2007-5-31 17:59
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 17:23 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
你来说说311好在哪里?311恰恰是把战术提到了最重要的层面,刚才是谁说的来着,光荣想做的是宏观上的大气。
要引用就原话引用吧。。。这样结合很容易误导别人的。
三11的回合制影响到全地图运筹帷幄了?影响到四面八方各个战场的同时操作了?你引用我的话是想说啥?
昴日星君
发表于 2007-5-31 18:09
我不是说了吗,流畅度,真实性都远不如革新,因为有强制分割的政略军略。我看不出这样分有什么必要性,而且一会儿这样一会儿那样,有时候还会忘了本来想做的事情。战斗那就更是回合制的战棋,跟战略挂不上边了。最重要的一点,三11花在战斗中的时间要远大于战略。太不平衡了。
永远的访客
发表于 2007-5-31 18:24
补充说几句士气系统
士气是长久磨练出来的东西,战时喊喊话,带头冲锋,只是让身后的人头脑热一下而已,所以还是这样,进场后改变的主要是那些临时出现的隐藏属性胆怯积累度,而不是最基础的单位评价。
本来游戏里单位的属性就可以很多,简单计算一个单位是否能用武器命中另一个,牵涉到双方的攻击技巧,防御技巧,双方的疲劳状态,双方的武器特性,以及双方的位置关系(在一回合内是否被多个单位连续攻击)等等,在这种计算模型下,士气不对以上属性产生修正,“训练度”是东方人的概括,但是西方人认为单位的训练周期长短程度及内容已经直接包含在兵种成本内,也就是能够上场作为一个单位,他训练的结果包括天赋已经归在技巧数值里,而且应该用技巧数值来更精确说明他的格斗倾向。而心理能否稳定,只是另一个参数罢了。
总体来说,士气是让人发挥能力,战场上任何活着的人只要面对敌人就都知道要攻击他们,也就是会去发挥自己的能力,你会因为胆怯而下一刀砍得不太合常理,但不能证明你那不准的一刀会比平时情况更难命中,因为你即使胆怯,那刀也必定是努力砍出去的,甚至可能变得比过去更快。
战争本来就不是体育竞技,不是给动作评技术得分,关键是你和你的同伴还在继续攻击敌人,那就不能定性判断“胆怯造成发挥失常影响杀敌效率”。更何况有人胆怯也会有自己人正砍得兴起,这么多不可知因素的最后,只能信赖统计的结果,而从统计角度来说双方始终将在按照近乎稳定的速度继续接触线上的减员,直到一方突然彻底心理崩溃为止。于是就认为士气对攻击效果没有明确的直接影响。
当然士气也有参与决定是否命中成功的时候,但那归纳为特殊情况。比如发狂的士兵,士气自动变成最高(绝对不会再逃跑),攻击技巧上升,防御技巧下降。有些单位形象华丽得太耀眼让战斗意志不够足的人可能犹豫和忘记攻击他们,于是有一个低士气造成攻击机会浪费的随机鉴定。
另外关于所谓“永久心理障碍”必须补充说明一下。这实际上只是一种特殊情况,一般产生于单位受到严重伤害然后再生还的场合,这时有一定的概率让他们永远失去一条腿,失去一只眼睛等等,心理障碍也是其中一个可能的结果。这种情况不会太多,不至于败一场就传染式地全部成了废物。
所以老兵虽然经验丰富,但也可能伤病满营,一支常胜军队表面上人数不变,但会不断积累各种隐患,成熟的军队必须能新老不断交替才有持久力,深入敌后的军队很可能在各种游击中被无情消耗掉活力,而不拘于正面会战的死亡人数。
不过这些又是另外话题,提一下而已。
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杂鱼话题:
杂鱼散放在前线,意义比回家种田大得多,假如你是一大群人中的一个,在冲锋时看到一小队敌人,你会有意识的决定“这些目标不值得攻击”而无视和绕过,甚至也说服周围一些同伴和你一样分开继续前进吗?最后结果往往是,你们一大群人一窝蜂挤向这几个目标,不知不觉就耗费了整支军队的机动时间,人为延长了通过特定区域的时间,浪费战机,甚至也成为远处弓箭手的活靶屠杀机会。战术目的需要这些人,哪怕他们出场就到处乱跑,也能延缓敌人主力的速度赢得时间。
战争输了,种田养老又有何用,有些杂鱼已经自愿来当兵了,留着吃军粮还不如牺牲掉,没准就立了这样的大功,而且军队总需要这种杂鱼,杂鱼成本低死不足惜,而那种位置一样是牺牲,你愿意让精锐而昂贵的人去担任吗?白送无敌军队,人人都是精锐当然好事,但现实是不会有那么理想的军队,有限的国力物力,当然是采取最经济有效的战术而不是最豪华奢侈的配置。(不过有一点倒是说对了,有时候这种较次的单位确实也适合作为后方第二线巡逻等任务,至少不必须让他们加入前线太残酷的战斗)
[ 本帖最后由 永远的访客 于 2007-5-31 18:26 编辑 ]
弥勒
发表于 2007-5-31 18:27
你是在回答我?流畅度、真实性、强制分割,这些影响到我说的哪一点了?你还是直接回答我回合制在三国11中是怎么影响全地图运筹帷幄和多方同时开战好了
顺便,“有时候还会忘了本来想做的事情”貌似是我在革新中才会犯的错误。。。
被访客兄插楼了-__-b
[ 本帖最后由 弥勒 于 2007-5-31 18:41 编辑 ]
兰方特
发表于 2007-5-31 18:46
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 18:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我不是说了吗,流畅度,真实性都远不如革新,因为有强制分割的政略军略。我看不出这样分有什么必要性,而且一会儿这样一会儿那样,有时候还会忘了本来想做的事情。战斗那就更是回合制的战棋,跟战略挂不上边了。最重要的一点,三11 ...
革新的政略军略就没有强制分割了?革新在开界面种地、探索的时候你的军队同时还在打仗?
看起来革新随时都能切入政略,而311一个月只能进行3次,其实革新一次探索就要一个月,种田最少也要20天,更别提研究了,大部分时间玩家不还是傻看着屏幕等着时间经过么。恩,你是不是觉得只要我能随时切入政略,就算什么都干不了也比311优越?
另外我一定要膜拜一下这句话————战斗那就更是回合制的战棋,跟战略挂不上边了。
昴日星君
发表于 2007-5-31 19:06
原帖由 兰方特 于 2007-5-31 18:46 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
革新的政略军略就没有强制分割了?革新在开界面种地、探索的时候你的军队同时还在打仗?
看起来革新随时都能切入政略,而311一个月只能进行3次,其实革新一次探索就要一个月,种田最少也要20天,更别提研究了,大部分时间玩家不 ...
好吧,时间太久了我也记不清楚了,我说的只是我印象中的东西,但是一个游戏给我留下的印象是不会有偏差的,肯定是游戏中特别好或者不好的东西。
革新中做事当然需要时间,现实中也需要时间,但这个时间是连续的,你可以在任意时间点做任意事,这就是优点。
如果把游戏改进下完全可以成为这样,钱粮的收入不是固定时间而是连续的,那我就可以在钱够了的时间点做我想做的事情。而回合制做不到这一点。(当然这个全战也没有做到,
所以它也不是完美的,我觉得他比三国强的地方在于临场感。我们现在仅讨论回合制的弱点。)
原帖由 弥勒 于 2007-5-31 18:27 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
你是在回答我?流畅度、真实性、强制分割,这些影响到我说的哪一点了?你还是直接回答我回合制在三国11中是怎么影响全地图运筹帷幄和多方同时开战好了
顺便,“有时候还会忘了本来想做的事情”貌似是我在革新中才会犯的错误 ...
我说的这些都是回合制相比即时制的弱点。采用即时制的话本来能让三11成为一个更好的游戏。
[ 本帖最后由 昴日星君 于 2007-5-31 19:07 编辑 ]
弥勒
发表于 2007-5-31 19:12
原帖由 昴日星君 于 2007-5-31 19:06 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
说的这些都是回合制相比即时制的弱点。采用即时制的话本来能让三11成为一个更好的游戏。
我问的是你引用我话的意义。。。你回答我回合制相比即时制的弱点。。。是我要比这两样东西还是我那话能说明回合制比即时制弱啊。。。
昴日星君
发表于 2007-5-31 19:25
原帖由 弥勒 于 2007-5-31 19:12 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我问的是你引用我话的意义。。。你回答我回合制相比即时制的弱点。。。是我要比这两样东西还是我那话能说明回合制比即时制弱啊。。。
不是说三11比革新好嘛,那我就比比看呀。你就把我的话当成独立的话来看吧,引用来引用去我自己也搞糊涂了。
不羁夜
发表于 2007-6-2 12:50
中2对机器要求还好啊,
我一年前的机器也可以不开抗锯齿全开阿
虽然部队规模不能调最大
子韵
发表于 2007-6-2 13:24
这个帖子好热闹
正好三国11跟革新都玩过一段时间
士气也好胆怯也好,说白了现在光荣的两大系列主要改变还是在如果进攻的问题上面做文章,如何防御到是很多鸡肋设定,一味倾向无双模式。
至少现在很难体会三国3那样攻打长安的感觉了
另:革新不如天创好玩。
hagger
发表于 2007-6-2 13:39
革新的防守做的很好啊
铁炮橹,1兵流,火牛乱舞,都是防守时候才体现价值的
兰方特
发表于 2007-6-2 13:45
他的意思大概是电脑的防守不好吧……
你不能期待电脑也铁炮橹,1兵流,火牛乱舞…………:sleep:
hagger
发表于 2007-6-2 13:49
电脑起码铁炮橹修的还挺勤的,虽然修的位置不一定那么合理
子韵
发表于 2007-6-2 14:24
1兵流是邪道 = =
铁炮橹修的地方不对等于鸡肋
个人认为既然改成半即时战斗,玩家对战部分却无法平衡也算是光荣的诟病之一
圣菲德
发表于 2007-6-2 14:30
几天不看还在继续争啊…………
最近忙的要死,没空回贴了……
回个帖子要很多时候…………太累了。反正也说的差不多了…………-_-
猫踢姐姐太吝啬了,难得现在的S1游戏板还有游戏内涵大讨论……连个高亮也不给。
>:o SLG在S1真是没地位!!!!!!
不羁夜
发表于 2007-6-2 14:53
全战系列是到现在为止最赞的战斗模拟游戏...
战斗这部分我是很满意的......
hagger
发表于 2007-6-2 15:33
原帖由 子韵 于 2007-6-2 14:24 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
1兵流是邪道 = =
铁炮橹修的地方不对等于鸡肋
个人认为既然改成半即时战斗,玩家对战部分却无法平衡也算是光荣的诟病之一
位置不对属于AI的问题,不是游戏设定的问题
KOEI的AI一直是弱点,这个我是承认的
玩家对战今后肯定会有战网这种东西,只不过不知道哪代会出了,我估计PS3或XO有一定装机量以后KOEI会考虑的
望
发表于 2007-6-2 15:36
HOI系列,YY无极限。
elims
发表于 2007-6-2 15:39
san和nobu这种游戏上网对战很麻烦吧……
等于固顶对手的一盘超长的棋……