最初由 Meltina 发布
其实就是ACT么,只不过是加了RPG元素的ACT
所以我说R?ACT,浮浮。这个词的主体还是ACT
FC的《未来战士》
最初由 jjx01 发布
可是看看塞尔达……好象也没差多少……
怎么没差多少,塞尔达需要大量收集情报
最初由 jjx01 发布
可是看看塞尔达……好象也没差多少……
Zelda没升级的设定
没有攻击防御速度的设定
最初由 狮子王 发布
Zelda没升级的设定
没有攻击防御速度的设定 更象ACT……
最初由 camg 发布
怎么没差多少,塞尔达需要大量收集情报
大量是怎么个大法?
最初由 jjx01 发布
更象ACT……
那恶魔城有生级,是rpg,哪有这样看的
最初由 jjx01 发布
大量是怎么个大法?
比如到处找NPC对话,恶魔城用不着这个
最初由 Meltina 发布
理论上来说,Tales系列不大算,除了后期拿到完全操控
那个装备可以拿到的时间不断提前中……
……
Zelda系列和恶魔城月下还没到那种“差不多”的地步吧
最初由 爱佛僧 发布
那恶魔城有生级,是rpg,哪有这样看的 有升级,更象RPG……
主观一点.
就日式的来说,就看要不要战斗切换.
最初由 Meltina 发布
……
Zelda系列和恶魔城月下还没到那种“差不多”的地步吧
最明显的一点
恶魔城所有的对话都是特定的
固定的人物在固定的场景发生固定的事件
最初由 jjx01 发布
有升级,更象RPG…… 打拖拉机也有升级
所以是RPG
最初由 jjx01 发布
有升级,更象RPG……
不是这样说吧?
那RTS里也有升级呢……
最初由 狮子王 发布
最明显的一点
恶魔城所有的对话都是特定的
固定的人物在固定的场景发生固定的事件 喂喂
好像95%的日式RPG都是如此
最初由 Meltina 发布
……
Zelda系列和恶魔城月下还没到那种“差不多”的地步吧
战斗,战斗差不多……
原来恶魔城归到ACT是因为剧情表现问题,少了对话、NPC……
最初由 Meltina 发布
打拖拉机也有升级
所以是RPG
血特~~
偶刚想说的
装装~你丫为什么抢偶台词?哭……
最初由 Meltina 发布
打拖拉机也有升级
所以是RPG
强~
最初由 jjx01 发布
战斗,战斗差不多……
怎么会差不多?
前天才和某人说起象ro那些,战斗的时候几乎就是两个人站着对砍,很多东西都由计算完成算是什么?ro的动作控制成分比d2还要少一截。
连恶魔城是act都有争论了
其实现在一些游戏的定位本来就很模糊,游戏大融合的表现.
日式的就任个死理,看有没有战斗切换^^
但象D2,你说他是什么类型????rpg也不是,a.rpg也不是.就来个暗黑类游戏,卡卡
最初由 jjx01 发布
战斗,战斗差不多……
原来恶魔城归到ACT是因为剧情表现问题,少了对话、NPC…… 是的,怎么了?对于一些介于两者之间的类型,关键就是看比重
战斗当然要差不多
正统的ARPG战斗时候就像玩ACT游戏吧
最初由 Meltina 发布
喂喂
好像95%的日式RPG都是如此
丫的~
没嫩理解偶的意思!
恶魔城除了那样的对话
玩家就不能看见其他的对话了吧?
一般的RPG至少能自己控制角色和NPC对话的吧?
最初由 Meltina 发布
是的,怎么了?对于一些介于两者之间的类型,关键就是看比重
战斗当然要差不多
正统的ARPG战斗时候就像玩ACT游戏吧
看比重?
Zelda绝对是ACT因素居多
最初由 666 发布
前天才和某人说起象ro那些,战斗的时候几乎就是两个人站着对砍,很多东西都由计算完成算是什么?ro的动作控制成分比d2还要少一截。 那是用鼠标玩的PCMMORPG专用模式吧?浮浮
本质的区别是即时性.
Arpg为了突出其动作的特点,
会作成和act一样的即时游戏,也就是说---电脑和你一起行动,你如果去手脚太慢,敌人不会等你.
当然这是理想情况下的判定条件,
不少Arpg为笨手笨脚的玩家作了妥协,
比如进入道具菜单或者魔法菜单会暂停游戏.
用这个条件来判断,Diablo应该是完美Arpg的范例.
补充:对Arpg来说,暂停游戏的选项菜单只用作选择,
而不是使用,使用道具或者魔法是实时的.
最初由 狮子王 发布
看比重?
Zelda绝对是ACT因素居多 比重的意思并不是单纯指玩的时候两种类型所花时间的多少的比
最初由 狮子王 发布
丫的~
没嫩理解偶的意思!
恶魔城除了那样的对话
玩家就不能看见其他的对话了吧?
一般的RPG至少能自己控制角色和NPC对话的吧?
那种固定的对话桥段...是AVG的特征...
所以恶魔城可以算A.AVG...
最初由 Meltina 发布
比重的意思并不是单纯指玩的时候两种类型所花时间的多少的比
唔~
的确是这样
那所谓比重多少的依据是什么?
也许每人都有自己的观点
那你的依据是什么呢?
最初由 狮子王 发布
丫的~
没嫩理解偶的意思!
恶魔城除了那样的对话
玩家就不能看见其他的对话了吧?
一般的RPG至少能自己控制角色和NPC对话的吧? 可以啊,我经常去找爷爷
最初由 堕落耶和华 发布
本质的区别是即时性.
Arpg为了突出其动作的特点,
会作成和act一样的即时游戏,也就是说---电脑和你一起行动,你如果去手脚太慢,敌人不会等你.
当然这是理想情况下的判定条件,
不少Arpg为笨手笨脚的玩家作了妥协,
比如进入道具菜单或者魔法菜单会暂停游戏.
用这个条件来判断,Diablo应该是完美Arpg的范例.
补充:对Arpg来说,暂停游戏的选项菜单只用作选择,
而不是使用,使用道具或者魔法是实时的.
不同意.完美范例应该是zeld64
d2那种简ad&d的游戏或者复杂的bg类都是那样的.可bg是标准的美式rpg
最初由 堕落耶和华 发布
那种固定的对话桥段...是AVG的特征...
所以恶魔城可以算A.AVG...
唔?
好象是ACT才先有的
比如Mario里面的“谢谢你,马力奥~但公主在另外一个城堡”
最初由 Meltina 发布
可以啊,我经常去找爷爷
嘿嘿
被你抓到了这个漏洞~~~
最初由 爱佛僧 发布
不同意.完美范例应该是zeld64
d2那种简ad&d的游戏或者复杂的bg类都是那样的.可bg是标准的美式rpg
单纯比较即时性的话,时之笛进入道具选单时是暂停了游戏的...这对实时性有影响.
最初由 堕落耶和华 发布
单纯比较即时性的话,时之笛进入道具选单时是暂停了游戏的...这对实时性有影响.
的确
TVGAME上的ARPG几乎都是这样的
偶也一直对这个设定很不满
最初由 狮子王 发布
Zelda没升级的设定
没有攻击防御速度的设定
zelda有攻防设定的...你没有玩过.
最初由 狮子王 发布
的确
TVGAME上的ARPG几乎都是这样的
偶也一直对这个设定很不满 王国之心,就不是这样
等级不够的时候,把你脑袋都晃掉
ARPG的一点肯定是要有经验值以及类似的概念
战斗中在同一个时间段只能直接控制其中一个人物进行类似于ACT的游戏方式,但是可以通过切换人物来实现对其他人物的控制
发展剧情时就和RPG一样
最初由 狮子王 发布
的确
TVGAME上的ARPG几乎都是这样的
偶也一直对这个设定很不满
汗,造成这样的原因是因为操作的平台不同.手柄哪来那么多热键给你用?????
而在键盘上就无所谓了.
最初由 michaelakan 发布
ARPG的一点肯定是要有经验值以及类似的概念ALUNDRA没有经验值的