XB系列的销量卡点在哪里呢?
本帖最后由 零崎不识 于 2026-8-24 14:13 编辑这些日子在火纹吧战三房和结合的销量,我的看法就是销量和作品本身质量的关系有但是没那么大,更多是看宣发、卖相、营销噱头、前作口碑以及前十到二十多小时的游戏体验如何
三房宣发好、卖相好、营销噱头多、前作口碑好,前几十小时挑不出大毛病来(问题都在一周目后期及多周目上),最后销量是400万级别
结合宣发一般、卖相一般、营销噱头就历代纹章士、前作口碑好,但前几十小时体验极差,最后销量不到200万
这对比之下为啥XB系列销量没法朝着三房级别冲呢?
我自己的感觉是xb2-3都有个前几小时不太抓人的问题,推荐给朋友(无jrpg游戏经验)玩XB3,他前五小时不知道这游戏想让他干啥
然后开放世界带纵轴的跑图可能对新玩家也是个负担
别的方面我也说不清楚是哪里拖累了销量,坛友怎么看?
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坛友总结一个战斗,确实,我一上来玩XB就觉得这个战斗系统全是自动打,我作为玩家没有对角色的操作感,感觉好像是角色在打我在看戏,非常没有代入感,这个我感觉也是很多新玩家一上来玩XB的迷茫点之一,你都不让我操作角色,那我干啥呢? 有哪些单作400万以上的日式卡通风格RPG原创游戏
三房,P5,还有吗
样本本来就少,这种就看命 jrpg受众也就那样了 引导差,战斗系统不伦不类不抓人,游戏积累复用的美术资产质量差导致画面看上去一眼烂,一眼繁琐又没多大意义的怪物素材、装备系统设计
现实中认识的人对这系列的评价差不多都这样吧可能只是s1刷多了让你觉得这游戏群众基础好,大家都能马上接受
火纹又没什么上手成本,走格子前进,马上就能打架,打多少伤害一目了然,你觉得哪个更吸引人? 把销量按地区分布细化一下就能找到问题
本帖最后由 希克苏鲁伯 于 2026-8-24 14:07 编辑
三房上来能跟性格各异的美少女或者帅哥打交道,下棋玩法虽然算不上多大众,门槛也高不到哪去
xb3的口碑就不提了,xb2前几个小时要忍着没解锁的系统,在指引一坨屎的地图上到处抓瞎,享受原汁原味的jrpg体验。能卖200w都算人设够骚大家肯陪两管了
jrpg这么吃受众的游戏类型,还不如推荐你朋友去玩33,起码上来就噱头接噱头,让人有兴趣玩玩
XB这种自动平A转CD的战斗就不咋吸引人。
你别看老手们都说啥深度怎样。
这系统也不是一口气就解锁的啊。基本要到中期才能成为完全体。
前期基本就是哪里亮了点哪里。 做ARPG,不搞回合制 qiyu1234 发表于 2026-8-24 13:54
有哪些单作400万以上的日式卡通风格RPG原创游戏
三房,P5,还有吗
DQ11不算吗?九百万呢。 mai6696 发表于 2026-8-24 14:10
DQ11不算吗?九百万呢。
忘了还有DQ,不过欧美一帮子看到二次元就不玩的对老鸟的画风就很宽容,可能也有特殊性 qiyu1234 发表于 2026-8-24 14:12
忘了还有DQ,不过欧美一帮子看到二次元就不玩的对老鸟的画风就很宽容,可能也有特殊性 ...
看了DQ12那一脸衰样的男主我都不想相信是鸟山明画的。 风花雪月因为仓花引入的女玩家数量空前.其他都是假的 xb卖相上就不是什么吸引人的作品,更别说节奏相当慢热,能卖到这个数已经是mono烧高香了 不夸张地说xb系列各方各面都需要玩家习惯 越像女神异闻录的jrpg销量越高,很简单的道理 qiyu1234 发表于 2026-8-24 13:54
有哪些单作400万以上的日式卡通风格RPG原创游戏
三房,P5,还有吗
dq11能算吗? 本帖最后由 Mephisto 于 2026-8-24 14:46 编辑
战斗其实不太好玩,中途不能回血,手操只有一个人,平A还是自动,打牌/破球之外就是哪里亮了点哪里,特效花里胡哨场面乱的一批,开始打牌/破球了就是看固定动画,很快就腻了,敌人已经挂了也别想退出,得把牌打完,我玩3最讨厌得就是打牌,太墨迹了,偏偏这还是核心玩法,要凑到素质四连已经很后期了
就和鬼泣差不多,别看老鸟玩出花,你上就会个咿呀剑法,没玩出什么味来就已经结束了 没有做 IP 推广,连谷子快闪店都没有,comic market 也不去摆企业摊 没上steam闹得
NS这种平台不适合太过复杂的游戏。 Mephisto 发表于 2026-8-24 14:45
战斗其实不太好玩,中途不能回血,手操只有一个人,平A还是自动,打牌/破球之外就是哪里亮了点哪里,特效花 ...
chain attack 设计目标是刷分啊,挂了不妨碍继续刷分( 我自己一点粗浅的看法是你如果想销量突破几百万,就要吸引不怎么玩这个类型甚至根本不怎么玩游戏的轻度玩家来玩,而XB系列很多方面都是和“轻度”这两个字绝缘的……
风格上最可能吸引轻度玩家的XB1没能做到,后面这几作就更困难了 whzfjd 发表于 2026-8-24 14:55
chain attack 设计目标是刷分啊,挂了不妨碍继续刷分(
破球好像也一样,overkill了还得一轮一轮打到没必杀或者burst才行,高桥哥哥也不给个退出 xb2不光是战斗的问题,点进地图退出来要按好几下b,查个异刃的环不知道要点多少层菜单,关键的战斗系统教学是一瞬即逝的,好好一个y键非要弄个毫无用处的自动走路,三个十字键强制绑定按键说明………… 本帖最后由 mai6696 于 2026-8-24 15:09 编辑
chaosp 发表于 2026-8-24 15:03
xb2不光是战斗的问题,点进地图退出来要按好几下b,查个异刃的环不知道要点多少层菜单,关键的战斗系统教学 ...
UI问题确实是。
XB2这个几层菜单,在分拣小黑的时候尤其麻烦。
正常来说同级单位应该可以靠L/R之类的按键直接切换相邻的。
这XB2则是需要在异刃页面点进去,再选分级菜单看环,再一级一级退回,来来回回倒腾。
至于什么不能十连抽我都懒得喷了。
做到XB3依然玩不明白道具装备排序。
不过这些问题都是深度玩了才会觉得麻烦,在卖相上是看不出的。
本帖最后由 高贵的 于 2026-8-24 15:49 编辑
要稳定达到出圈级别的销量一问宣发,二问宣发里的卖相 突然想不起来XB3要怎么战斗了,只记得好像后面要变身? 有时候出圈就是运气问题,想再来一次也难
你现在让SE再弄个2B那样的他能行吗? 本帖最后由 VVhaleVoice 于 2026-8-25 08:32 编辑
潭友们觉得的2代没任务指引这问题,在我看来完全是个优点,
虽然说不到“不想迷路就不要玩”的程度,但处处追求效率无疑是会损失一部分游戏性,
玩家有了更高效的功能就不会舍得关掉的是大多数,他会放弃用眼睛脑子找路观察地形,放弃想9号殖民地的那个二楼怎么上(我只是举个例子,我知道这里还是要找路),全程开着导航,什么任务顺着导航走就行了,
我说XbG把这功能取消得了,但让Mono能听我这可能吗,
销量卡点有大 大小小,消除的卡点越多,越等于向市场上的大多数玩家靠拢。
DQ国民级RPG,但是我觉得DQ一点也不好玩。
虽然这么讲很自私,但是如果销量提升的代价就是变成这样,那xb还是勉强活下去算了。 战斗没有打击感只有数字,只有怪部位破坏瞬间有那么点感觉,其他时间都是砍空气 即时战斗就是专门为我们中国人而设的,我们不喜欢回合制 在扩大受众的语境下,UI啥的不算问题,前期指引算小问题,最重要的是要有吸引人的亮点,并且是扩圈后仍然能保持口碑的亮点。
那么XB能拿出的亮点是?反正不是之前核心粉吹地图复杂和战斗深度。 身边调查法问过,xb1画面风格老气,一排技能左右键切换+零打击感自动平a这一点真的能劝退一大把人,老玩家过了适应期能理解这套系统的玩点,新玩家只觉得这啥玩法要在主机上用蹩脚键位打mmo。
xb2画面风格在有些人眼里其实怪怪的,打击感有一点但不多,键位接受度没啥问题,但是引导拉完了,印象中有朋友卡在支线没指引做不下去还有嫌场景技能解锁麻烦。
xb3相对来说接受度最高但是剧情给人一种和前作很大联系的感觉没打过前两作都不敢玩,然后重复前面xb1,xb2的痛点。
最主要的还是战斗模式第一印象很差,但是作为老老玩家也没法接受完全抛弃这套战斗系统的xb。 卖相上有一种日式的土。反向的例子就是p5和33号远征队 游戏做个内置图鉴仿佛工作室会爆炸 战斗系统复杂无聊又不直观美观,战斗场面路人看了只会觉得奇葩
剧情展开太慢缺乏爆点
用户体验部分负分项实在是太多太多了,都什么年代了还搞玩家适应游戏那套
美术风格在二游如此之卷的当下显现不出独特性和优势
列完我都不知道这系列要怎么做才能破圈了,需要补的东西实在是太多了,粉丝吹的地编美术在17年XB2刚出的时候还能算是优势,但到了现在说白了也就那样。未来新作想成为爆款除非像尼尔机械纪元那样剧情音乐演出成为大长板吸引人,同时那些系列短板内容不再拖后腿成为劝退新人的点 卖相差,我同学完了XB1后,直呼这就是以前玩的网游《武林外传》! 单纯是正统王道rpg和正统王道sf已经时代迟了
大卖的都是炒角色和扭曲发病的东西,配不上正统王道 光焰的人设现在都不过时,但高桥gg又不会按某些人的愿望去做xb2-2 xb2-3……xb2-10086,xb3的人设放今天没啥竞争力倒是真的。
什么能火我觉得有时候确实沾点玄学,很多时候做了同一件事,赶上风口与否结果就是天差地别 就说xb2, 段子有点套路, 演出有点尬都不叫事儿, 卖角色嘛. 但这jb战斗系统那个sb设计的