那是因为你不用一边躲技能一边还要顾着输出循环或者团队血线,更别说还有些要干点别的事的职业了。
不过团本这种最重要的还是团队配合,里面有太多一个人没处理好就团灭的东西。
难的是跳大绳啊
跟act moba fps真没法比
别的不说,mmo打本的练习效率是真低,cd限制、副本时长、低容错、一人犯错全队买单这些因素叠加起来就很难有效练习。就像单机每次打boss前都要跑三百六十五里路,然后boss难度还全集中在半血后。
今天不守尸 发表于 2026-8-21 20:31
网游玩家真是被看扁了呀
换成act,fps,moba品类有人敢发这种标题还不被扣鹅的吗 ...
魂游有什么难的,boss要砍了按闪避不就行了
MMO太容易疲劳了,不停的重复相同的环节,祈祷自己和他人都不要出错,正反馈十分稀少
再一个和其他游戏直觉相反的是,玩家的注意力是必须不停切换的,不管扮演哪个位置哪个角色,都不存在集中注意力到一点上进入心流状态就能提升操作效率这回事,刻意保持注意力分配的人才能在BOSS战中存活下来
本帖最后由 七月狼 于 2026-8-21 22:40 编辑
内行看门道,外行看热闹
你没体会过那种输出-治疗-生存的高压环境只看躲机制当然感觉不出来难度
本帖最后由 chdhdhd 于 2026-8-22 01:08 编辑
没怎么玩过mmo rpg,确实也有觉得网游boss看不懂玩点的感觉
看了这贴大概明白了,感觉难是真的难,也要技术
实操打赢应该也会很有成就感和压力释放的感觉
但这种设计思路,还是有点unfair
毕竟网游人物装备和单机不同,强力装备爆率是可以真的低到彩票概率的,角色也一般也需要极长养成时间,还大概率不能养成成全能角色、自由洗点
这个前提下,还要搞需要多人执行才能通过的数值检测、技能配置检测,还要求低容错的操作执行。这些在首通前还是黑箱,想想就很可怕
感觉这种类型的高难度boss,首通前本质已经完全不是对个体玩家的挑战,而算是“社区解谜”了
首通后虽然不是解谜,但前提条件和临场发挥的复现,也显然是严苛的考验
如果你不清楚这些BOSS的难度的话,更直观的说法是,一个1万人服务器里最厉害的那几个人,全部由这种级别的人组成团队在配合默契、后勤保障的情况下也要灭数百次
可不是楼上那些说队友不会玩的原因哦,是最厉害的人去玩也要灭得死去活来。
本帖最后由 6x6z6w 于 2026-8-22 01:15 编辑
实际玩过mmo的话你跟本说不出这话
我以前打了两年魔兽,而且只玩dps,副本就打普通难度,都这样了我每次打都不敢出错,副本这种玩法的难点就在于上限低下限也低,没装备打不出DPS给不了奶那就是给整个团队上压力,没配合那就是一念团灭,我在的那个小公会基本每次下副本都凑不齐人数,只能招野生队友,而且资源少,导致团灭几次之后没办法吃东西上buff,挺折磨人的其实,那种能打最高难度的公会基本都是靠资源和时间堆出来的
chdhdhd 发表于 2026-8-21 23:48
没怎么玩过mmo rpg,确实也有觉得网游boss看不懂玩点的感觉
看了这贴大概明白了,感觉难是真的难,也要技 ...
你可能把国产氪金网游和wow混为一谈了,wow的装备并没有很难出,所有装备都有掉落列表,基本遵循等概率原则掉落的
mmo的难点不是在于社交么?带团队可是社交的一环啊
现在还有以前WOW那种,技能范围没提示的boss么?
就类似深呼吸那种,早期搞不明白只能靠分散站位期待少死几个能打过.
难的永远是数值加机制,只躲技能肯定简单,保证最优输出循环的同时还要处理机制并且不能犯错才是难点
oyss 发表于 2026-8-22 01:31
现在还有以前WOW那种,技能范围没提示的boss么?
就类似深呼吸那种,早期搞不明白只能靠分散站位期待少死几个 ...
技能范围没提示的很多,本身是难度机制的一部分,反正玩家对策多
但是搞不清机制的几乎没有了
现在可不是奥妮克希亚的年代了,上难度好说,但是敢搞个无法被精确破解的玄学机制,制作人估计能被骂到下课
管好自己不难,但是团长太难了
chdhdhd 发表于 2026-8-21 23:48
没怎么玩过mmo rpg,确实也有觉得网游boss看不懂玩点的感觉
看了这贴大概明白了,感觉难是真的难,也要技 ...
这类游戏的付出和回报通常都是极度不平等的,看清本质后基本就不会想再碰了,纯浪费时间
本帖最后由 shyso 于 2026-8-22 02:31 编辑
chdhdhd 发表于 2026-8-21 23:48
没怎么玩过mmo rpg,确实也有觉得网游boss看不懂玩点的感觉
看了这贴大概明白了,感觉难是真的难,也要技 ...
你把很多不同的mmo搞混了,别的坛友说了,聊聊我的感想
游戏的正反馈其实就那么几种,其中mmo中打本能给的是社交,角色养成和挑战胜利
同样是打高难本,不同的网游,不同的副本,不同的玩家,给出的正反馈维度是不同的
韩式氪金网游里的重氪玩家和排骨人打高难本满足的是社交中的装逼需求,一步到位的养成满足感和直接经济回报,当然这点在很多非氪金网游中也普遍存在了,wow和国产古风mmo和ff14都有大量的老板队和打工人,这是个简单却深邃的赛博经济系统,但我觉得这个算是另一个话题范畴,和高难本本身没关系了
不掺杂rmt的常规的mmo高难本玩家通过高难本获得的正反馈,是一种叠加的回报感
1、我能组织/找到队伍打通高难本,这是我的社交能力的证明,相对那些找不到队伍,或者厌恶社交所以不找队伍不打高难的人,就会本能的产生优越感
2、过本获得的装备对自己角色带来的战斗力提升
3、挑战成功对自己能力的证明
4、随之获得的相应的社交权益(称号/装备/坐骑展示,相关话题的讨论准入)
高难本对网游来说是一个很有趣的东西,因为在单机中你很难找到完全对应的项目
高难本在设计上可以称之为有手就能打,这是他的功能性决定的,任何mmo中的任何高难本,只考察其对玩家硬件能力的要求的话,都远远没办法和单机游戏中的高难内容相提并论,因为设计者的目的之一是绝不能让玩家觉得我打不过这个是因为难度超过了我的能力上限,这就锁死了高难本的难度上限,容错窗口不会低于一秒,出招通常有明确信息,操作压力不会超过120apm,随机情况种类不超过个位数等等
高难本的难点在本楼中有很多人分析的很详细了,难在信息获取,解密,试错成本,社交成本,这些东西对单机游戏来说几乎不存在
所以,在网游中打过高难本,是一定存在一些和打过单机游戏中的高难内容不一样的回报体验的,不感兴趣也好,从效率角度考虑来讲觉得不划算也好,当然都是正常的观点,但是这东西存在,且有很多人去挑战,说明对于这些挑战者来说,这个挑战的回报让他们觉得物有所值
我们讨论到电子阳痿的时候,有一个观点我是很赞同的,那就是一部分人的电子阳痿的成因是效率焦虑带来的无法沉浸
我现在玩游戏的观点是,如果想享受游戏体验,我会尽量从理性上淡化效率焦虑,不然很多游戏都无法沉浸,尽量不去考虑值不值得,划不划算,是不是浪费时间,只把心思放在我眼中所见,手上操作
这一点上在网游高难本上体现的就十分明显,我最近刚在ff14里找了个野队,花了8个小时打通了最难的绝本系列中最简单的一个,我觉得从体验回报来讲,这8小时很值得,人这一辈子最大的乐趣不就是追求各种体验吗?而体验的价值是如此的主观,值不值只在自己一念之间
本帖最后由 边缘中心 于 2026-8-22 03:00 编辑
chdhdhd 发表于 2026-8-21 23:48
没怎么玩过mmo rpg,确实也有觉得网游boss看不懂玩点的感觉
看了这贴大概明白了,感觉难是真的难,也要技 ...
wow和ff14都不搞什么超低爆率装备,尤其是ff14,零式基本是按制作装设计的数值,顶多就是8个野人一个装备都没roll到全制作装打4层有点压力。最难的绝本甚至不搞箱子roll点,直接全员低保+1
wow起小号没什么难度,ff14更是一个角色可以同时玩全职业
本帖最后由 无意义小号 于 2026-8-22 03:02 编辑
chdhdhd 发表于 2026-8-21 23:48
没怎么玩过mmo rpg,确实也有觉得网游boss看不懂玩点的感觉
看了这贴大概明白了,感觉难是真的难,也要技 ...
wow装备是最不值钱的东西,开新版本老的装备直接报废所有人从0开始。现在起个小号和喝水一样简单。
路人看视频那是完全不管各种技能循环,buff,debuff,队友状态,boss读条等等的监控,等自己实际打那就是完全另一回事
本帖最后由 战术核辣条 于 2026-8-22 03:33 编辑
打对和规划打桩的循环本身就不一定很简单了
在此之上甚至还要再做各种连锁的机制规划然后完整复现
再在此之上还要求多人协同和做应急处理
复杂度相当高的,当然看视频确实看不出什么名堂来,打个比方,就像看世界杯你看不出门道的话也搞不懂为什么把球踢进门这么费劲,不都一脚的事情吗
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
本帖最后由 chdhdhd 于 2026-8-22 06:18 编辑
shyso 发表于 2026-8-22 02:29
你把很多不同的mmo搞混了,别的坛友说了,聊聊我的感想
游戏的正反馈其实就那么几种,其中mmo中打本能给 ...
多谢认真回复,对我这种不太理解mmo的门外汉而言
对理解mmo正向体验,和体验正反馈的心态,很清晰的解释了一种很有道理的思考角度
确实很有启发
尤其是“把社交能力视为一种游戏技能,并因能够达成,而本能形成特别的优越感/成就感”这个点
后面说的关于焦虑的分析也很有道理
其他各层回复也都看了。看来wow的物品爆率是没问题。毕竟没玩过这个,也没深入了解,确实露怯了
因为实际玩过的mmo只限国服运营的泡菜系网游(很不深入,且都是没啥团队本的类型),加上知道好像wow存在游戏内的拍卖行市场,又被看过的“粪作猎人(香格里拉边境)”一类漫画影响了印象,就觉得很可能有极低爆率独特物品/装备。确实想当然了
你没玩过光看视频当然不觉得有多难,何况这还是顶级工会fd的,那肯定是25人所有环节都做对了看起来就很按部就班,真自己上手打就根本两回事
—— 来自 鹅球 v3.5.99
你不如找个每个版本都会有的木桩BOSS录像,会发现更简单:所有人都站在原地不动,随便在键盘上摁一摁。
这么简单的玩意不少人都得刷个几个星期才能过
当年7.2还在玩的解释一下,图里面的M基尔加丹是最开始的几个版本之一,图里面的出现的踩圈技能确实看着就是很简单的接圈,但是小的圈非T职业基本上踩了就是大出血得让治疗猛刷。
大的圈就不一样了,就算是T去踩都要受到一次超高直伤加高额持续伤害,而且这个圈当时还是两个。同时基尔加丹这个boss的打T技能邪爪也是刀刀大出血要人命
最后pfu团队的解决方案就是安排有无敌和免疫的职业去接,但是这样又会压榨阵容组合强度。最后我记得首杀版(被成功击杀的版本)的大圈被砍成了一个。
最后的最后就是基尔加丹的接圈其实是相对最简单的技能,后面还有螺旋球压榨走位,四连超大击飞aoe(还有全黑版),以及最后的劲爆尾杀只有一个安全点团灭射线。
另外如果要感受强度可以去搜下M痛苦工匠,这个boss虽然难度不高但是看着更直观
wow代表的还是强竞技性游戏品类
装备只是它给玩家体验rpg元素的一环
这部分和练级一个意思,氪金/韩游会拿这东西卡人,而对wow来说只是个非常短暂的前期游戏体验,连核心玩法都够不上
满级和毕业装都只是尝试核心玩法的门票
这个女声优是处 发表于 2026-8-21 17:42
具体怎么个难法方便说下吗,因为作为观众,说实话演出画面越花里胡哨、乱七八糟的东西越多可能才会感觉到 ...
因为团员还要输出治疗,不是就等着跑各种机制,开荒的时候治疗输出压力都很大
你看个好不容易打过去的视频能看出个屁的难度,就好比围棋直播间对着引擎分析个个都是能给小申柯洁支招的棋神
主要是分工,比如20个人随机出10个圈让人踩,漏一个就团灭。看起来很简单,但是要提前分好每个人的区域,还要临机应变观察队友。这都建立在基础操作循环不能断的情况下
对于反应的考验不是很严苛,主要是要求人在相对较长时间保持高度注意力。所以年纪大了打起来还是有点吃力的,几分钟的高强度战斗一个分神直接白打。
mmo确实观赏性差,就是几十个人一起玩音游加跳舞机,没试过的根本看不出来难在哪里。尤其是和数值高度挂钩。你打了5分钟和别人打了5分钟,操作也没差很大,伤害能差出一倍,这种感觉很难看视频看出来了。
— from samsung SM-S911U1, Android 16, S1 Next Goose v3.5.99
当年7.x的基尔加丹我们团只打过了H,我是酒仙T,没想到会被这么点评难度,那可是多少个晚上20人一起灭了三四个小时
论坛助手,iPhone
shyso 发表于 2026-8-22 02:29
你把很多不同的mmo搞混了,别的坛友说了,聊聊我的感想
游戏的正反馈其实就那么几种,其中mmo中打本能给 ...
说得挺好的,我打过一阵子亲友团PFU,大概算世界二三线水平,平均成绩150名左右,最好成绩80来名
感觉其中最大的魅力就是,这可以说是一个为你们团队订制的解谜游戏,每个团队阵容不同,各人水平高低不同,你要考虑到每一个细节,量身定制合适自己团队的战术。开荒时候可以说每个团队的战术都是不一样的,世界顶级团队在没有打完最终boss的时候也不会发攻略,也没直播这种事。当时我们有个群,里面是各个服务器的跟我们水平差不多的二线团队,大家都会一面打一面分享自己的各种发现各种心得,但基本也都没法抄,说不定你自己想的战术还更好呢。用自己一点点调整的战术顺利打赢的时候,那个感觉真的是非常好
而且,山口山对操作技术的需求门槛不高,也不算太低,更主要的还是策略,可以算是极少数普通玩家能和世界顶级玩家同台竞技的游戏,虽然还是比不上,但差得也不是太远。在整个开荒期确实是成就感远大于挫败感,每次开荒dps能打到世界前列的时候,真的是非常兴奋。其他单机或者pvp游戏,我知道自己的水平,根本没那个可能性的
当然确实是太耗时间和精力了,我就打了两个版本就不玩了。而且这玩意就像嗑药一样,玩过劲儿大的以后就很难再享受以前的野队瞎玩了
chdhdhd 发表于 2026-8-22 05:39
多谢认真回复,对我这种不太理解mmo的门外汉而言
对理解mmo正向体验,和体验正反馈的心态,很清晰的解释 ...
wow自带的拍卖行可以认为不涉及顶级装备,大部分玩家主要接触的是各种材料,药水之类的消耗品。boss掉落的装备拿上就绑定人物了,没法带出副本(boss巢穴)去交易(相应的,有把人带进去用金币或者现实货币“消费”的做法)
wow装备也不是不卡人,开荒期积累装备的机会非常少,可能就一两周,运气好不好还是非常重要的,如果主力dps成功拿到一个强力装备,可能就在某个boss上有不少优势,第二周能多打一个高难boss就能滚雪球了
所以paragon发明了分团farm合团开荒的策略,就是为了减少运气的影响,还能更好的武装小号
分两种吧,一种难度主要是看各个玩家之间能否配合得好,会不会额外作妖给别的队友惹麻烦,另一种是副本本身机制速度就很快或者要你去记一些几分钟之前东西的机制,这种在你精神高度紧张的情况下就很容易一下子大脑宕机
不过作为看实况的人来说确实是会比实际玩的人感觉简单,因为实际玩的人可能当前注意力只放在某个地方而没法看到所有信息
本帖最后由 这个女声优是处 于 2026-8-22 15:56 编辑
谢谢大家,基本明白了,也去看了下相关解说视频,FF14的boss也了解了一下,我没玩过FF14,不过感觉FF14这边更烧脑一点,是错觉吗,ff14那个新boss这种解密好像玩起来更痛苦
编辑一下:如果想体验这种PVE共斗的话,现在推荐哪款入坑合适一点?最好是玩法本身也有点乐趣的
这个女声优是处 发表于 2026-8-22 15:47
谢谢大家,基本明白了,也去看了下相关解说视频,FF14的boss也了解了一下,我没玩过FF14,不过感觉FF14这边 ...
请看VCR
https://www.bilibili.com/video/BV1Xb411x744
这个女声优是处 发表于 2026-8-22 15:47
谢谢大家,基本明白了,也去看了下相关解说视频,FF14的boss也了解了一下,我没玩过FF14,不过感觉FF14这边 ...
《Granblue Fantasy:Relink》
实在看不懂可以看看解说视频啊,wow 现在越来越复杂,一两句说不清楚,比如夏一可解说的安苏雷克女王,还有更早一点的菲莱克。
史诗菲莱克有一个机制是地上刷新几个球,球需要人背,背球的人会烫血,且球全程不能中任何技能,关键是有些 aoe 是点人的,需要把球放地上,躲完技能再背回来
然后球越来越多,场面越来越乱,还有聚怪 a 怪的机制,刷满树人血的机制等等,太久了记不清了
—— 来自 OPPO PENM00, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
可以来洛奇(原版 人人都是dps
wow已经可以了,你看ff14最近几个boss都要求强记忆力,什么背1分钟前的技能,2分钟前的技能,然后是连续3次,4次的真真假假技能。