从而增加GM,增加服务器。。。增加维护人员,增加游戏的制作人员等等。。。。
这里你能确定没有增加人类劳动? 原帖由 电子游戏软件包 于 2006-10-26 12:45 发表
。。。。因为玩家增多。
从而增加GM,增加服务器。。。增加维护人员,增加游戏的制作人员等等。。。。
这里你能确定没有增加人类劳动?
这个人类劳动和玩家劳动创造的虚拟装备没有任何关系。。。。
增加的成本和更多玩家支付的点卡相关。国内免费的mmo网游大多是变相卖游戏中的虚拟装备来挣钱,例如垃圾征途,垃圾传奇,垃圾xxx... 原帖由 AceSword 于 2006-10-26 12:48 发表
这个人类劳动和玩家劳动创造的虚拟装备没有任何关系。。。。
增加的成本和更多玩家支付的点卡相关。国内免费的mmo网游大多是变相卖游戏中的虚拟装备来挣钱,例如垃圾征途,垃圾传奇,垃圾xxx... ...
第一我说的是增加了人类劳动,第二即使垃圾网游,他的玩家增加也是会增加GM,增加服务器等等。你们把问题深入到游戏内部去找人类劳动,那是找不到的,就好比去淡水湖里找鲸鱼一样那么可笑。 原帖由 阿娇大王 于 2006-10-26 10:14 发表
不谈经济。我问的是虚拟装备的本质。
看了《游戏创造》创刊号中《虚拟货币、真实货币和社区货币》的认识:所有虚拟物品都只能当作小范围流通的货币对待。小范围流通的货币并不会使主要货币贬值——应该是这样把,我对经济学不在行。 虚拟货币要影响现实首先要实现自由兑换。
用ebay上的价格来衡量游戏世界的经济规模纯粹是sb.玩家对虚拟货币的定价根本不能作为价值参考,因为玩家不可能无限量收购。没有准备金的兑换的比价毫无意义。我画一张钱说价值1000w usd,告诉你什么时候拿回来我都用1000w 收,现在卖你900w你敢不敢收?
因为游戏公司可以轻易改变游戏世界里货币流通量,所以没有游戏公司参与实现自由兑换是不现实的。
一旦要参与就需要准备金,那个公司愿意出这个钱?
就算可以自由兑换,假设一个月点卡是30元那么你们用大脑想想游戏公司可不可能让你一个月收入超过30元的兑换量? 经济学使用于规定交易的范围.........把这个范围定下就好分析了.........
虚拟劳动力当然也可以算作价值........不过游戏是体会过程的娱乐.......不适合用货币和交易理论去分析.........>:o
顶一下
AceSword 提出的意见是游戏里的市场价值和实际市场价值相等,游戏就结束了但是现在我觉得只要这个市场本身在增长,就还能继续玩下去
游戏公司发行货币,实际市场通过投资货币给游戏公司买单