ST.KuCSe
发表于 2006-10-26 09:23
原帖由 死线 于 2006-10-26 09:14 发表
我说的是,如果游戏中的经济系统控制不好,会直接导致现实货币的通货膨胀或者银根紧缩……
可能一个游戏不会造成这么夸张的后果,至少要市面上1/3的网游都是由经济盲做出来的才行……
而且糟糕的是,你用什么来监控营 ...
什么样的才算经济盲?
有基本的社会经济认识做出来的虚拟经济基础就不会造成一个扭曲的虚拟经济系统,毕竟经济结构的主体是玩家的行为。
ST.KuCSe
发表于 2006-10-26 09:24
原帖由 AceSword 于 2006-10-26 09:22 发表
个案罢了。。有决心干什么都可以戒毒,看书,学习,工作。没有决心一天24小时网游该吸还吸
他没有决心,他是玩MU的时候一不小心把毒戒了。
死线
发表于 2006-10-26 09:25
原帖由 AceSword 于 2006-10-26 09:20 发表
通货膨胀根本不会,因为总盘就是那些沉迷人兜里所有钱的集合(其实真·沉迷可以抛家舍业的并不是太多)。总的资金基数不小也不算大,最多就是崩盘(比如网游前期10g=1人民币 ,后期1000g=1人民币),那个时候游戏的货币对现实根本没有任何影响了,游戏也距离关门不远了
如果是那样,那和现在有社么区别?
如果游戏中的虚拟资产可以任意的缩水或者贬值,那么谈何保护?
请注意总书记的议题是“将虚拟资产等同于现实资产那样管理和征税”……
[ 本帖最后由 死线 于 2006-10-26 09:27 编辑 ]
ST.KuCSe
发表于 2006-10-26 09:27
就和现实一样
不要不切实际地无中生有就可以了
目前网络游戏的经济体系还是比较有局限性的,还是很容易控制的,除非游戏运营公司不想。
darkbaby
发表于 2006-10-26 09:28
原帖由 死线 于 2006-10-26 09:14 发表
我说的是,如果游戏中的经济系统控制不好,会直接导致现实货币的通货膨胀或者银根紧缩……
可能一个游戏不会造成这么夸张的后果,至少要市面上1/3的网游都是由经济盲做出来的才行……
而且糟糕的是,你用什么来监控营 ...
如果WOW的真实在线人数能再多两个零(5000万?!),我相信有可能会影响到国家经济......
[ 本帖最后由 darkbaby 于 2006-10-26 09:30 编辑 ]
CountryCat
发表于 2006-10-26 09:28
为什么虚拟财产受到保护? 有相关法律法规承认虚拟财产的合法性吗? 没有合法性怎么受到法律保护?
AceSword
发表于 2006-10-26 09:33
原帖由 死线 于 2006-10-26 09:25 发表
如果是那样,那和现在有社么区别?
如果游戏中的虚拟资产可以任意的缩水或者贬值,那么谈何保护?
请注意总书记的议题是“将虚拟资产等同于现实资产那样管理和征税”…… ...
股票市场的监管和政策已经很严密了,对现实经济的冲击取决于参与股市资金总量和人数的多少。
游戏虚拟财产就是那些沉迷游戏人花费的总合,死线你也玩wow,让你花钱买装备你买么?让你把自己玩半年的号卖掉你卖么?
对于成熟理性的人来说,游戏就是游戏。即使花钱去买游戏中的虚拟财产,开销比例会很小很小。如果真要是各大财团都去炒作游戏虚拟财产的话,那么才有可能出现对现实经济的冲击,但是安全,法律等等。。。目前不太现实,将来我看也悬。你有100亿,会投资10亿去别家公司的网游么?自己开一个运作好了直接用0101造钱不是更好么?开赌场的只要不参赌,永远旱涝保收。
罗某人
发表于 2006-10-26 09:33
原帖由 darkbaby 于 2006-10-26 09:04 发表
我记得论坛里某人签名档里说;一群从来没有玩过网络游戏的人在煞有介事地大谈网游真可笑
某些坐井观天的傻鸟恰好就是这样的人。
天堂教主全知全能,明察秋毫,失禁失禁
darkbaby
发表于 2006-10-26 09:34
原帖由 CountryCat 于 2006-10-26 09:28 发表
为什么虚拟财产受到保护? 有相关法律法规承认虚拟财产的合法性吗? 没有合法性怎么受到法律保护?
我相信未来一定会有相关法律出现的,现在确实还没有任何一款网络游戏可以影响到现实社会,仅此而已
AceSword
发表于 2006-10-26 09:34
原帖由 darkbaby 于 2006-10-26 09:28 发表
如果WOW的真实在线人数能再多两个零(5000万?!),我相信有可能会影响到国家经济......
我觉得人数增多,更多影响的是社会问题。那点资金在股市里......掀不起什么风浪。
CountryCat
发表于 2006-10-26 09:36
一直都在以RMT作为前提条件, rmt本来就是各公司明令禁止的行为 为什么禁止就是为了防止游戏中的虚拟财产会影响到对社会经济产生负面影响 禁止rmt就是为了严格分离虚拟财产和真实财产 游戏初衷不是为了建造另一种经济形态 如果你觉得你花了点卡钱就要在虚拟社会中获得相应价值的虚拟财产 这样建立起来的对应关系无疑是不受法律承认和保护的
罗某人
发表于 2006-10-26 09:36
原帖由 darkbaby 于 2006-10-26 09:34 发表
我相信未来一定会有相关法律出现的,现在确实还没有任何一款网络游戏可以影响到现实社会,仅此而已
某人2002年就相信NGC会获得主机大战的胜利
现在WII都快出来了
darkbaby
发表于 2006-10-26 09:37
原帖由 罗某人 于 2006-10-26 09:33 发表
天堂教主全知全能,明察秋毫,失禁失禁
我没有什么能耐,就是游戏和见闻比某大城市的人广博点,足矣
罗某人
发表于 2006-10-26 09:38
原帖由 darkbaby 于 2006-10-26 09:37 发表
我没有什么能耐,就是游戏和见闻比某大城市的人广博点,足矣
“聪明的没我漂亮,漂亮的没我聪明:
原来145是天堂教的圣姑
darkbaby
发表于 2006-10-26 09:45
原帖由 AceSword 于 2006-10-26 09:34 发表
我觉得人数增多,更多影响的是社会问题。那点资金在股市里......掀不起什么风浪。
我在CWOW管理过一个大公会的仓库,每天过手几万G,大约相当于人民币3-5000元的样子,每天公会众私下流通的估计也有这个数字,估计CWOW每天流通的虚拟货币至少价值千万人民币,目前G团的流行更助长了势头。
如果这个规模扩大百倍的话,每天十数亿的现金流量也相当可观了。
股市低潮时,一天交易额不也只有十数亿么......
阿娇大王
发表于 2006-10-26 09:46
darkbaby
发表于 2006-10-26 09:54
原帖由 阿娇大王 于 2006-10-26 09:46 发表
到底虚拟财产的本质是什么?
是服务器磁盘某个区域的介质的磁化方式
还是它们在所有玩家显示器上显示的影像总和
还是由运营商提供的这样一种服务:“游戏对玩家所有操作的持久反馈”,不仅武器防具,角色的状态、位置、好友 ...
我想反过来问阿娇;BLZ宣称wow游戏里所有的虚拟物品都是借给玩家的,随时有权利可以索回,这是不是算间接承认虚拟物品的价值存在,同时是否合法?
sbl
发表于 2006-10-26 09:54
AceSword
发表于 2006-10-26 09:55
阿娇大王
发表于 2006-10-26 10:01
AceSword
发表于 2006-10-26 10:03
原帖由 阿娇大王 于 2006-10-26 09:46 发表
同学们,思考这样一个问题。
如果一个网游的运营商承诺虚拟财产归玩家所有
玩家本质上到底拥有什么?...
拥有的就是得到的快乐。如果是套现为主的游戏,那么就是博傻,接力棒最后一棒的人的投入游戏的资金总值造就了那些游戏中盈利的人。
我觉得某种程度来说是不可控的(hacker,内鬼.......),出了问题运营商也不会去担责任。
[ 本帖最后由 AceSword 于 2006-10-26 10:06 编辑 ]
死线
发表于 2006-10-26 10:05
原帖由 AceSword 于 2006-10-26 09:33 发表
股票市场的监管和政策已经很严密了,对现实经济的冲击取决于参与股市资金总量和人数的多少。
游戏虚拟财产就是那些沉迷游戏人花费的总合,死线你也玩wow,让你花钱买装备你买么?让你把自己玩半年的号卖掉你卖么?
对于成熟理性的人来说,游戏就是游戏。即使花钱去买游戏中的虚拟财产,开销比例会很小很小。如果真要是各大财团都去炒作游戏虚拟财产的话,那么才有可能出现对现实经济的冲击,但是安全,法律等等。。。目前不太现实,将来我看也悬。你有100亿,会投资10亿去别家公司的网游么?自己开一个运作好了直接用0101造钱不是更好么?开赌场的只要不参赌,永远旱涝保收
1、骨灰恰恰是虚拟资产现实化后的最大受益者,他们是大量货币(初级玩家的产值不仅少,而且很容易在购买装备中花掉)和高级装备的唯一产出者,也只有他们能从这庞大的交易中获利,其余的基本是被套者……游戏货币的交易总额不会取决于沉迷众兜里有多少钱,而是取决于套进这个游戏的全体玩家兜里有多少钱……打钱公司的工作人员少说也是骨灰级的,否则无法使自身货币成本低于市价……
2、现在之所以网游不会对现实经济造成冲击,就是因为虚拟资产和现实资产是分开的;所以玩游戏的人不多。如果哪一天游戏的虚拟资产开始如同现实资产一样具有了与现实货币交易的能力,那无疑为社会游资找到了一个很大的炒做题材…… 如果老百姓听说网游里的钱能卖成现实货币,很难保证还有多少人不会参与到这场大赌博中……等到1/4的国民都参与到这场打钱游戏中去的时候,其动能是可怕的……
3、股票的增殖毕竟与公司的现实资产赢利有关系,但游戏中的虚拟资产呢?股票的增、配每年只有一次,而且都是有监理程序的,但游戏中的虚拟资产管理起来就困难多了,你无法阻止玩家每时每刻不在打钱……
4、本人早就不沉迷山口山了……
跟你打字的当我在沉迷EVE……
[ 本帖最后由 死线 于 2006-10-26 10:09 编辑 ]
饿龙逗勇者
发表于 2006-10-26 10:14
玩家和网游公司的定位很清楚嘛
玩家掏钱作为购买者
游戏公司对该玩家提供服务
如果玩家要利用这种服务来从事营利行为
自然就是商业行为,如果没有明确的合同约束
游戏公司可以随时停止对该玩家的服务
其实关于虚拟财产的处理
可以参考米国几个大版权联盟的思路包括DMCA法案和DRM
你不仅要支付购买费用 ,而且以后还要为每一次物理介质转移而支付费用
darkbaby
发表于 2006-10-26 10:14
原帖由 AceSword 于 2006-10-26 09:55 发表
你忽视了一点,股市交易量数10亿是实际资金量。(有人买卖),总的股票市值你考虑过没有是多少.
你统计cwow的虚拟货币流通货币如果都转化为现金的话。。。(也就是说所有人用G去套现),那么游戏会over,中后期的10000g很可能人民 ...
前半段我没有意见
你统计cwow的虚拟货币流通货币如果都转化为现金的话。。。(也就是说所有人用G去套现),那么游戏会over,中后期的10000g很可能人民 ... -这个完全建立在一个网络游戏的没落时期的综合特征,就完全缺乏说服力了。
阿娇大王
发表于 2006-10-26 10:14
AceSword
发表于 2006-10-26 10:15
原帖由 死线 于 2006-10-26 10:05 发表
1、骨灰恰恰是虚拟资产现实化后的最大受益者,他们是货币和高级装备的唯一产出者,也只有他们能从这庞大的交易中获利,其余的基本是被套者……游戏货币的交易总额不会取决于沉迷众兜里有多少钱,而是取决于套进这个游戏的全体玩家兜里有多少钱……
2、现在之所以网游不会对现实经济造成冲击,就是因为虚拟资产和现实资产是分开的;所以玩游戏的人不多。如果哪一天游戏的虚拟资产开始如同现实资产一样具有了与现实货币交易的能力,那无疑为社会游资找到了一个很大的炒做题材…… 如果老百姓听说网游里的钱能卖成现实货币,很难保证还有多少人不会参与到这场大赌博中……等到1/3的国民都参与到这场打钱游戏中去的时候,其动能是可怕的……
3、股票的增殖毕竟与公司的现实资产赢利有关系,但游戏中的虚拟资产呢?股票的增、配每年只有一次,而且都是有监理程序的,但游戏中的虚拟资产管理起来就困难多了,你无法阻止玩家每时每刻不在打钱……
4、本人早就不沉迷山口山了,跟你打字的当我在沉迷EVE…….
1.沉迷众付出的资金占总比例应该会很多。那些职业打G组织的主要客户。。。散户的花费应该很小吧。骨灰也许会受益,但是产出者是那些职业打G组织,骨灰根他们比差远了。
2.传奇的总游戏人数是多少?记得好像号称是1个亿还是6000w来这?带来的更多的是社会问题,参与赌博的并不多。真要是虚拟等同现实,光安全问题一条就可以阻止很多人参与(盗号之类,目前网银的安全性很高了吧,看看投诉的人有多少。。)
3股票的增值根公司现实资产盈利关系不是太大,仅就国内来说。太多的案例了,公司盈利上涨,股票低迷。公司快倒闭了,股票疯涨。那些庄家才是控制股票跌涨无形的力量。
4.踢飞。
饿龙逗勇者
发表于 2006-10-26 10:15
原帖由 阿娇大王 于 2006-10-26 10:14 发表
不谈经济。我问的是虚拟装备的本质。
服务
游戏公司提供的服务
AceSword
发表于 2006-10-26 10:16
原帖由 阿娇大王 于 2006-10-26 10:14 发表
不谈经济。我问的是虚拟装备的本质。
本质就是快感。。。个人观点
darkbaby
发表于 2006-10-26 10:17
原帖由 饿龙逗勇者 于 2006-10-26 10:14 发表
玩家和网游公司的定位很清楚嘛
玩家掏钱作为购买者
游戏公司对该玩家提供服务
如果玩家要利用这种服务来从事营利行为
自然就是商业行为,如果没有明确的合同约束
游戏公司可以随时停止对该玩家的服务
其实关于虚 ...
请教这个营利行为怎么界定?虚拟货币的营利算不算?
阿娇大王
发表于 2006-10-26 10:18
阿娇大王
发表于 2006-10-26 10:20
AceSword
发表于 2006-10-26 10:22
原帖由 darkbaby 于 2006-10-26 10:14 发表
前半段我没有意见
你统计cwow的虚拟货币流通货币如果都转化为现金的话。。。(也就是说所有人用G去套现),那么游戏会over,中后期的10000g很可能人民 ... -这个完全建立在一个网络游戏的没落时期的综合特征,就完全缺乏说 ...
我是说如果全部套现,要么这个游戏要么灭亡,要么继续上升,有更多的接盘者。5000w wow人数已经很多了,会有5个亿接盘吗?10个亿?全民wow的局面出现了,就不是考虑虚拟货币的问题了,国家就该崩盘了-__________-
羊群效应与博傻理论[转载]
类别:时事纵横 查看:1 评论:0
发表于:2006-10-24 16:02
市场中总是充满着古怪的疯狂行为。股价的骤跌,令很多评论员回想起1987年10月——当时,道琼斯指数1天内跌幅超过20%。那个“黑色星期一” (Black Monday)的古怪之处在于,股市的下跌是如此迅速,却又如此短暂——现在回过头来看一看,它只是20年牛市漫长征程中的短暂一瞬。
这就难怪,我们每到这种时候只能认为这是 “动物精神(animal spirits)”在作怪。否则,我们还能怎么解释这种疯狂的购买与绝望的崩盘呢?英国《金融时报》的托尼·杰克逊(Tony Jackson)最近非常清晰地阐释了这种公认的道理: “这里奉行的是博傻理论(Greater Fool Theory)。这一理论的论断是,即使你完全清楚某物已经估价过高……你还是会继续购买它。为什么?因为这个物品的价格仍在上升。等时机合适时,你会找到一个更大的傻瓜(Greater Fool)来接手。当然,一旦曲终人散,你自己就成了那个最大的傻瓜。”
这种市场情绪引出一个问题。经济学是对理性行为的研究,无法轻易解释“博傻理论”。据此,一些经济学家拓宽了他们的研究科目,开始发展一门名叫 “行为经济学”的学科。在这个理论中,允许人们犯错误。这一理论领域最有名的研究者包括理查德•泰勒(Richard Thaler)、安德烈•施莱费尔(Andrei Schleifer)和罗伯特•席勒(Robert Shiller)——后者是当今最有名的行为经济学家,他认为,互联网时代的股价毫无意义。
不过,传统经济学理论并没错——至少,股市崩盘现象并不违背传统经济学理论。在一个有效市场中,理性投资者们应该会不时制造一些疯狂动荡的局面。事实上,投资者越聪明,这种情况就越有可能发生。
其中的基本原理是,仿效市场中的其他人士,这种做法并无任何不合理之处。请记住,股票的真实价值取决于公司未来的利润。然而,无人知道其真实价值何在。聪明的投资者应意识到,其他聪明的投资者可能了解一些自己不了解的东西。如果他们不考虑其他人拥有的非公开信息,他们就会作出糟糕的决定,而他们只能通过观察其他人的行为才能明白其中的信息。
假设一位理性投资者正考虑购买RatCo的一些股票。如果她看到该公司的股票正在上涨,那么,这意味着其他投资者认为这是一只优质股。她应该随大流(即羊群效应),这样做是非常理性的。羊群通常会因为一个好的理由跑到一起。
如果许多其他投资者也处于类似的情况,那么就会出现一波抢购 RatCo股票的理性狂潮。反之,如果没有人追随那些早期的购买者,那么市场中所有人就得出一些完全不同且非常惊人的信息:早期购买者是外行,几乎没有人认同他们的乐观评价。接下来,这支股票就会遭遇暴跌,一种理性的暴跌。
经济学家杰里米•布洛 (Jeremy Bulow)和保罗•克伦佩雷尔(Paul Klemperer)在1994年一篇名为《理性的疯狂和崩盘》(Rational Frenzies and Crashes)的论文中提出了这一观点。我的解释有些流于表面,但这两位经济学家能够以数学模型的直观方式阐述这一理论。然而,这种理论没有在更广泛的世界里流行开来。多数人更乐意接受更为简单的解释:投资者就是傻瓜。布洛和克伦佩雷尔没有证明投资者是理性的,但他们确实证明,由于理性的投资者会观察其他投资者的行为,结果就是匪夷所思的价格下跌和冲高会不时出现。因此,如果市场在某天下挫20%,这可能将是个非常合理的解释。
AceSword
发表于 2006-10-26 10:23
原帖由 阿娇大王 于 2006-10-26 10:20 发表
显然是错的。装备的本质怎么会是快感。
快感是使用装备的过程带来的。
使用装备可以带来快感,快感的源泉是装备(目前大多网游就是这样吧?当然我这类lu玩wow从来不考虑装备的肯定是小众)。装备的本质。。。不是快感是什么呢?
阿娇大王
发表于 2006-10-26 10:24
200cc
发表于 2006-10-26 10:25
如果id可以兑现,你会为自己的id标多少价呢?理由是?
CountryCat
发表于 2006-10-26 10:25
你花钱去游乐场玩 各种游乐设施玩了一个遍 你出来时候除了钱少了 什么都没多 那么考虑下游乐场拿什么东西来与你付出的货币做的等价交换?
当然 设备的磨损与维修,场地人员开支等等是包括在你付出的价值里的 但是你会仅仅为了这些东西去花钱吗? 你得到了什么呢?
想明白了这个问题 就明白了虚拟装备的本质
[ 本帖最后由 CountryCat 于 2006-10-26 10:27 编辑 ]
阿娇大王
发表于 2006-10-26 10:28
AceSword
发表于 2006-10-26 10:29
原帖由 阿娇大王 于 2006-10-26 10:24 发表
使用TT也能带来快感,TT的本质是快感吗?
快感的源泉是活塞运动阿,所以活塞运动的本质是快感。。。TT的本质是安全保障
装备是快感的源泉啊。。。
CountryCat
发表于 2006-10-26 10:32
原帖由 阿娇大王 于 2006-10-26 10:28 发表
至少多了记忆……
而且这例子没抓住要点
装备是游戏过后持久存在的,和游乐场不一样。游乐场最多比喻街机。
记忆这种东西 至少目前为止是不能用价值尺度来衡量的 记忆也是可以持久存在的 本质不代表物理载体 纸币的本质是货币符号不是几张纸
[ 本帖最后由 CountryCat 于 2006-10-26 10:33 编辑 ]
阿娇大王
发表于 2006-10-26 10:32