hx0088 发表于 2025-7-14 13:03

机战能不能像纹章,无双起源学习一下。

      最近玩了风花雪月还有机战v,x。风华雪月打到最后几关没意思了弃了。v和x都通关了,现在在玩30,总的来说还是机战适合我。不过虽然这几款机战系统比原来有了些许的改善和创新,但对比火炎纹章的进化还是有很多要学习的地方。我觉得机战不能再听老玩家的要求一味的去堆战斗画面和参战数量了,这就是个无底洞。绝大多数玩家玩的时候动画也看几次后面大部分时间都是关闭的,可能也就打boss最后一击的时候会看看,大部分时间都是关闭的,在这方面投入大量的时间和资金,我个人觉得收益太低。反而应该学习以下纹章最近的几部,再保持现有战斗画面的前提下,在地图ui战斗上下下功夫,攻击时机体直接在地图上作出适当的攻击动作,然后受击方作出受击反馈然后掉血即可。没有必要在开个小画面出来,你一下我一下,又切出去,太影响观感了。就类似于老机战地图武器演出一样,再调调就好。再就是人物立绘也应该像纹章一样搞成动态2d的了,而且光标选到机体,人物动态立绘就要出来,这样虽然不看战斗动画,但是地图看到到机体动作,动态立绘看的到人物的cutin,再配合语音,这样的地图战斗感官就舒服多了。
   然后再说重点了,我觉得机战应该像无双起源学习下做做减法了。把关卡设计做好点,没有必要塞那么错的机体和武器了,同时也要把机体的性能武器射程全部大砍。我入坑机战是fc的第二次机战,至今我都觉得这是最好玩的机战甚至是战棋游戏之一。它的关卡设计以及演出都是非常出彩的。关卡任务不是简单的全灭敌人,或是消灭主将,有各自剧情需要的任务。逃脱,守护基地,守护母舰上太空,限时摧毁导航,反射镜等等。当然现在的机战也有一些保留,但在机体能力膨胀,谁都能飞,动不动就是10格射程的情况下,关卡设计,地形设计都是摆设,不管怎样剧情演出,我总之就是全灭敌军,无非加个回合限制罢了。机战的魅力就在于还原一些动画的经典情节和事件,没有了一些强度的压力,很多情节都感觉是过家家。逃脱真的要是逼着你逃,40多级打你20多级。母舰要发射上太空就是一群有脸人冲脸,还不让你加血机出场。总的来说就是地形和关卡设计要有,可以因此砍掉机体的移动以及射程性能,管你是不是牛高达,不会飞,爬山就是只能走一格,浮游炮前期也就打个3,4格,强化后最多7格,后期再让你爽一爽,戴着镣铐跳舞才叫爽。
      总结一下1,战斗画面没必要进化了,无底洞,浪费钱。甚至可以缩短演出时间保持动作流畅,做好几个主角机和必杀武器的演出就好了。 2,改进地图战斗ui,选到哪个机体,人物动态立绘就显示出来,对攻击或受击要有语音反馈。玩家面对地图战斗的时间才是最多的。 3 ,地形设计,关卡设计,要有用。4,机体性能,武器射程,要砍,不砍的话,所有设计都是浮云。

Onelooker 发表于 2025-7-14 13:10

机战是战棋形式的粉丝向游戏
不是SRPG

birdma 发表于 2025-7-14 13:15

lz你说的是不是最近那个sdg世纪的手游?

大十字紅朔 发表于 2025-7-14 13:17

我倒是希望学一下FE多一点控制主角的探索环节,本来机战就有很多可以探索的场景,还有可以在战舰里加点钓鱼种地什么的,这个才是未来大趋势

hx0088 发表于 2025-7-14 13:24

birdma 发表于 2025-7-14 13:15
lz你说的是不是最近那个sdg世纪的手游?

你是指哪个?机战v,x,30都是pc单机阿。第二次超级机器人大战是fc上面的。

hx0088 发表于 2025-7-14 13:25

大十字紅朔 发表于 2025-7-14 13:17
我倒是希望学一下FE多一点控制主角的探索环节,本来机战就有很多可以探索的场景,还有可以在战舰里加点钓鱼 ...

刚开始有新鲜感后面就无聊了,风花雪月就是学院探索吐了,没坚持到通关。

猪突猛进R 发表于 2025-7-14 13:37

都2025年了怎么还有人指望机战在战棋方面会有创新?
看看最新的机战Y几个PV,官方有一丝一毫这个方面的意思吗

猪突猛进R 发表于 2025-7-14 13:40

hx0088 发表于 2025-7-14 13:24
你是指哪个?机战v,x,30都是pc单机阿。第二次超级机器人大战是fc上面的。 ...

他的意思是高达永恒的手游,地图上的简略战斗非常惊艳,不输进战斗画面后的。

jayce 发表于 2025-7-14 13:44

不能,这个IP实质上已经死了,能骗多少骗多少,还指望有革新不可能

squaresfc 发表于 2025-7-14 13:44

本帖最后由 squaresfc 于 2025-7-14 13:49 编辑

一个是有没有魄力进行大改的问题,可能开发者不敢大改怕老玩家不买账游戏暴死,
一个是有没有能力改好的问题,可能设计师能力上限就是做成现在这样了,
一个是机战硬设定的问题,就是它是一个机甲游戏,它很多地方没法设计成像火纹皇骑这样的魔幻奇幻世界观的游戏,比如没有魔法就没法做水火风土之类的属性设定和加BUFF设计,没法做出engage里那样的替身/变身合体设定,没法不给出设定上的解释就加个火纹里舞娘这样的纯帮其他人再动的角色(虽然它里面也有精神能再动,或者硬设计出一个能让其他机体再动的机体),虽说也有鲁鲁修和巴萨拉这种原作有特殊设定的角色能做到类似效果,不过毕竟数量太稀少且不能常驻。再比如你说的压缩移动和射程的问题,很多机体原作设定就是能飞的,你不可能游戏里硬把它做成不能飞,并且机战本身是有宇宙这种完全没有地形的战斗场地的,就导致关卡没法设计成火纹皇骑那样的很有设计感很复杂的样子,想象一样火纹里70%角色都是飞马龙骑并且没有弓箭弱点,那火纹的地图设计也会变得没有意义。不过射程压缩这块我是赞成的,也是觉得能改并且很容易改的地方。机体性能其实不是要砍,而是应该改成改造段数随进度逐步开放,也可以把敌人AI改成engage里那样敌人0%命中就不会打你。
还有一个就是不能按年货出的问题,火纹是几年才出一作,才能做到精心设计,机战如果还是回到之前一年一作的频率出的话,肯定没那么多时间让设计师去精心设计系统以及每一个关卡。

八月飞雪 发表于 2025-7-14 13:47

战斗动画其实还挺陷阱的……其实做得再好也没几个人会从头看到尾,可一旦不做好,立即冲进来一堆人如丧考妣地破防大骂……更重要的是这东西要做好肯定得烧钱

取名真是难 发表于 2025-7-14 13:51

大十字紅朔 发表于 2025-7-14 13:17
我倒是希望学一下FE多一点控制主角的探索环节,本来机战就有很多可以探索的场景,还有可以在战舰里加点钓鱼 ...

你才是真牢头,ns两代最不知所谓的环节你给当成宝了,纯浪费时间的糟粕玩意

alucardcz 发表于 2025-7-14 13:51

问:到底为了什么才玩机战

hx0088 发表于 2025-7-14 13:56

squaresfc 发表于 2025-7-14 13:44
一个是有没有魄力进行大改的问题,可能开发者不敢大改怕老玩家不买账游戏暴死,
一个是有没有能力改好的问 ...

设定不是问题,fc第二次,宇宙战地图照样有不能通过的屏障。魔神z,盖塔前期就是不能飞,后期换机后才能飞的。关键就是有没有像无双起源一样的魄力了。

ZYP1981 发表于 2025-7-14 13:59

hx0088 发表于 2025-7-14 13:56
设定不是问题,fc第二次,宇宙战地图照样有不能通过的屏障。魔神z,盖塔前期就是不能飞,后期换机后才能 ...

盖塔前期不能飞?盖塔1是啥?

白昼梦DD 发表于 2025-7-14 14:04

我还以为想说凑cp让流龙马和明日香谈恋爱

hx0088 发表于 2025-7-14 14:06

猪突猛进R 发表于 2025-7-14 13:40
他的意思是高达永恒的手游,地图上的简略战斗非常惊艳,不输进战斗画面后的。 ...

看了一下,确实这才是正确的方向。

hx0088 发表于 2025-7-14 14:07

ZYP1981 发表于 2025-7-14 13:59
盖塔前期不能飞?盖塔1是啥?

记错了,魔神要换机才能飞,盖塔1开始就能飞。

牧月萌 发表于 2025-7-14 14:15

战斗动画的话,像Neo和oe那样普通武器直接地图演出,必杀技再切画面也不是不行,不过这个对2D作品来说可能工作量不比以前低

jackyhuang 发表于 2025-7-14 14:18

我还嫌那永恒那个简略战斗动画太拖时间,特别是大招
本来关战斗动画就是图个节省时间

—— 来自 Sony XQ-AT72, Android 12, 鹅球 v3.5.99

xunit 发表于 2025-7-14 14:24

上边说到sd高达手游的战斗动画,就当我是吹毛求疵吧,刚出的时候也试着玩了一下,首抽抽的牛高,ex武器最后浮游炮齐射的时候会有个牛高握拳的特写,有点类似于古兰森放虫洞炮时白博士的动作。这种动作放其他机子上都可能很合理,但放牛高身上不合适啊,阿宝在编牛高动作模组的时候被李疯子夺舍了这是?

cc-2 发表于 2025-7-14 14:31

建议学习风花雪月

我要和各动画的女角色们谈恋爱呀!!

小泉花陽 发表于 2025-7-14 14:32

机战是应该学学火纹的套路,加恋爱要素版权角色不方便的话可以多加几个原创角色让玩家追,主基地战舰内部搞成全3D能自由操控角色移动的那种,能让玩家欣赏格纳库里入队的机器人也是一大卖点,减少每台机体的招式数量,像火神炮小手枪啥的不用做动画直接地图战斗简易动画就行,加快战旗模式的节奏,限制大招时长,多出来的工时做剧情部分的L2D和剧情CG,机战的剧情部分体验已经是几十年不变了,甚至还不如PS1的阿尔法,至少阿尔法角色还会眨眨眼

罐子 发表于 2025-7-14 14:43

大十字紅朔 发表于 2025-7-14 13:17
我倒是希望学一下FE多一点控制主角的探索环节,本来机战就有很多可以探索的场景,还有可以在战舰里加点钓鱼 ...

我倒是相反,非常讨厌fe的逛街环节。。。。又无聊又烦

Total_Lau 发表于 2025-7-14 15:19

老玩家指望机战的故事能讲好就行了
还哪有什么要求这要求那的

渺小小 发表于 2025-7-14 15:20

求熟练度回归,没了

chilno 发表于 2025-7-14 15:33

机战的问题在于已经不知道定位了
VTX还算回暖拉了些新人来,后面30就狗屎化了
说白了主创根本没想好自己到底怎么做才能卖更多钱咯

姬萩九郎 发表于 2025-7-14 15:44

希望J的残局小游戏回归

八云橙 发表于 2025-7-14 15:47

别想了,且不说制作方有没有能力做好数值和关卡设计,制作方现在是真的是不知道该做啥向哪个方向堆料,因为最关键的是玩家也tm不知道,你问十个所谓的机战玩家对心中的新作提要求,至少能提出七八个不一样的

hx0088 发表于 2025-7-14 16:01

姬萩九郎 发表于 2025-7-14 15:44
希望J的残局小游戏回归

对,就是这样的,小游戏显示了机战的战斗系统可以玩出花来,可惜没有对应的关卡设计来让你用,最后还是力大砖飞。

大十字紅朔 发表于 2025-7-14 16:04

小泉花陽 发表于 2025-7-14 14:32
机战是应该学学火纹的套路,加恋爱要素版权角色不方便的话可以多加几个原创角色让玩家追,主基地战舰内部搞 ...

对的对的,不说做大世界起码做个箱庭吧,这年头不能自己控制主角真的没什么投入感

种菜可以改成研发强化芯片什么的,上课和约会什么的也安排上

本来机战就不是玩战略,キャラゲー就该往キャラゲー方向去强化

Kyo.C 发表于 2025-7-14 16:04

squaresfc 发表于 2025-7-14 13:44
一个是有没有魄力进行大改的问题,可能开发者不敢大改怕老玩家不买账游戏暴死,
一个是有没有能力改好的问 ...

硬设定都不是问题,加buff类机体巴神登场也不是一作两作了,还有你说的这个再动问题,首先舞娘是火纹传统,每作都登场并不稀奇,再次火纹的舞娘早期是不能拿武器的,也就是自身是个没有战斗力的单位,只能用自身一次行动换队友一次行动,非常公平,但这样也意味着舞娘往往要和重要单位一起突入前线,在死亡率很高且不可挽回的早期火纹是个非常有风险的举动。你换做现在看看,火纹也是个顶个单位的强大,死了也可以只算撤退,上不上舞娘根本就没啥差别。在机战来说,早期的单位两动,后面Z系列的用点数实现击破再动,最不济也有系列常态的精神再动。但是只要机战本质还是爽游,这些系统都是帮玩家杀敌杀得更快而已,用不用产生不了什么根本区别。

squaresfc 发表于 2025-7-14 16:11

本帖最后由 squaresfc 于 2025-7-14 16:27 编辑

Kyo.C 发表于 2025-7-14 16:04
硬设定都不是问题,加buff类机体巴神登场也不是一作两作了,还有你说的这个再动问题,首先舞娘是火纹传统 ...
1,说舞娘只是举个例子,是为了说明机战很难设计一些魔幻设定的游戏里能玩出花的新鲜系统,不是为了讨论舞娘。你说的巴神我不是已经提到了?需要你再说一遍干嘛?还说什么登场不是一作两作,最近的VTX和30里哪作登场了?
2,舞娘可以说是火纹里的最强单位没有之一,你能说出上不上舞娘根本没啥差别,能看得出你火纹水平很差了,没什么好讨论的了。

大十字紅朔 发表于 2025-7-14 16:15

hx0088 发表于 2025-7-14 16:01
对,就是这样的,小游戏显示了机战的战斗系统可以玩出花来,可惜没有对应的关卡设计来让你用,最后还是力 ...

设计不了一点

SLG的基本玩法是地形+角色走位,敌我大部分角色攻击范围是1才有走位的必要

机战一个浮游炮1-8还穿墙,什么地形什么挡拆统统没有意义,地图就是用来好看的

除非系统大改

至于那种唯一解的小游戏没有任何参考价值,玩养成游戏你受不了只能唯一解的

Kyo.C 发表于 2025-7-14 16:30

squaresfc 发表于 2025-7-14 16:11
1,说舞娘只是举个例子,是为了说明机战很难设计一些魔幻设定的游戏里能玩出花的新鲜系统,不是为了讨论 ...

火纹水平很差。。。到底是什么意思。。。?可能舞娘在极限通关过程中是有很大帮助 可我从776开始到最新的engage,有舞娘必扔格纳库,对正常通关感觉不到任何影响,早年的舞娘或许还能对抢宝箱,说得同伴这些有帮助,现在的火纹本质和爽游有啥区别吗,人人都可以是S级单位,上不上舞娘到底有啥区别

黑白魔炮使 发表于 2025-7-14 16:41

学习?万代本身就是粪作制造机,搭上个只能噶粉丝韭菜的破IP,压根就是没有好起来的可能性

星花 发表于 2025-7-14 16:53

动画比系统简单啊。

hamartia 发表于 2025-7-14 16:56

一骑当千的爽快感,与高难度高对抗性并不是对立的,解决方法很简单,出两款作品就行了。就连住家附近的小超市,也知道饮料货架上得有可乐脉动冰红茶之类不同【种类】的吧

但这要求市场首先要有那样的供需强度,以及玩家之间的弹性对应。在产能最强的ps2时期,因为初登场本平台的击战和二法都是容量重厚的大部头,所以寺田判断接下来就要出MX这样休闲型的类型。等这一波休憩过后又是超大作的三法和OGS,之后又换成小品的OGG……当资方产能,主机生命力和玩家热情三点一线时,才能创造这种理想的生产节律

但现在游戏销售不如以前,产品同质化并不是锁定了一定购买的忠实粉丝,而是只要买了就win这种广撒网少积粮的投机策略。还是回到饮料的话题上,白开水千篇一律,但白开水一定有人喝,厂商把一套模板反复使用,就是赌这个最低的刚需

Viteeee 发表于 2025-7-14 17:00

苍蓝之枪 发表于 2025-7-14 17:05

cp脑也是够了,故事互动是可以来点,但是上升到拆原作cp这种玩法还有脸说是粉丝向吗?
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