dhm0921 发表于 2024-12-2 09:26

水边井 发表于 2024-12-2 09:20
【【真三国无双起源】剧透警告·试玩版修改手甲模组机制浅析-哔哩哔哩】 https://b23.tv/UxyOdZm

手甲还真 ...

3D格斗游戏机制,不是用单独的一套按键切换架势,而是通过招式输入“进构”。看贴吧的爆料我第一时间想到的就是雷武龙。

千秋难诉 发表于 2024-12-2 09:47

北斗无双没白做,写作叫“起源”读作“集大成”

寇马可 发表于 2024-12-2 09:58

真3怎么突然发力了,这一件武器一套系统有点怪猎那味了,怪猎那是多年沉淀下来的,没想到真3能有这魄力

Troywest 发表于 2024-12-2 10:01

寇马可 发表于 2024-12-2 09:58
真3怎么突然发力了,这一件武器一套系统有点怪猎那味了,怪猎那是多年沉淀下来的,没想到真3能有这魄力 ...

虽然35这个ip最近十几年没啥进步,但外包的各种项目,是有很多巧妙的设计的。所以omega还是有很多积累的。

—— 来自 samsung SM-N9860, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

洛克萨斯 发表于 2024-12-2 10:06

本家三款无双(3,战,蛇)没啥进步,但是外包无双多,经验还是有的

东方定助 发表于 2024-12-2 10:07

水边井 发表于 2024-12-2 10:11

dhm0921 发表于 2024-12-2 09:26
3D格斗游戏机制,不是用单独的一套按键切换架势,而是通过招式输入“进构”。看贴吧的爆料我第一时间想到 ...

光四种构就要记一阵子,配上武技就更头大,估计350武器系统最复杂的就是这个手甲了

xunit 发表于 2024-12-2 10:20

起源战斗系统的优点算是总结了这么多年本家和IP无双的经验,可以说是有迹可循
感觉这次唯一凭空冒出来的就是还算不错的优化,由此带来的大军团冲锋让战场氛围感提升了不止一个档次
尤其是在无双组有狂野之心这个垃圾优化前科的情况下,就好像这帮人突然就开了窍

洛克萨斯 发表于 2024-12-2 10:21

合着不是武士刀引擎不行,是忍者组不行,350这画面和优化是出乎大家意料的

karastar 发表于 2024-12-2 10:42

东方定助 发表于 2024-12-2 10:07
https://www.youtube.com/watch?v=M3K-U5NLR28
34人全员生还


这朴刀也太猛了吧

duraa 发表于 2024-12-2 10:43

忍者组?批者组!

希望之异热同心 发表于 2024-12-2 10:46

本帖最后由 希望之异热同心 于 2024-12-2 10:58 编辑

只能说制作人水平差距了,铃木跟风搞的358压根就没想明白大地图是用来干嘛的,拿着他6 7那套硬塞进大地图里面,玩起来还是老的那套模式真别怪被人骂没进步。

外包无双的经验反而是战国系列学的多点- -Z53把高达无双的冲刺改成了影技,Z54也把海贼的逆C整成了神速攻击,战国系列倒是一直吸收一些新的战斗系统对原有系统进行升级,但一直没达到变革的水平。游戏模式,地图设计,关卡设计也是一直没什么大变革,终于正传到Z55也完球了。不过战国系列近年来评价好的反而是体验更加RPG的真田丸,单线故事,角色操作基本限定在真田一家上,一周目随流程解锁小队长完全体,战场也添加了时间/一手等比较简陋的战场要素。可惜被卡婊的basara真田幸村传拉着一起自爆,太可惜了

洛克萨斯 发表于 2024-12-2 10:54

350卖的好感觉也能出一个z50,然后再出一个蛇0

Booorunestud 发表于 2024-12-2 11:06

还能进鹰眼拖战场进度,有想法

kuglv 发表于 2024-12-2 11:24

洛克萨斯 发表于 2024-12-2 10:21
合着不是武士刀引擎不行,是忍者组不行,350这画面和优化是出乎大家意料的 ...

忍组近年的作品画面几乎都逃不开刺眼瞎眼,之前还能甩锅给引擎,现在看只能说他们美术人员审美惊人

希望之异热同心 发表于 2024-12-2 11:27

洛克萨斯 发表于 2024-12-2 10:54
350卖的好感觉也能出一个z50,然后再出一个蛇0

起源这套模板倒真能直接塞进战国无双编年史里面玩,事实上我觉得编年史比战国无双正传要好玩不少

interzhang 发表于 2024-12-2 11:45

人生短短几个秋 发表于 2024-12-2 12:15

大战场这一套未来能不能出个剑刃风暴2,再次解放法兰西!

莱茵哈鲁特 发表于 2024-12-2 12:19

三国时代天生的体质就优于其他战乱年代。时间短,人物集中,主要人物交集多。所以人气比其他乱世都要高的多,改编难度也小的多。

一见大吉 发表于 2024-12-2 12:35

kuglv 发表于 2024-12-2 11:24
忍组近年的作品画面几乎都逃不开刺眼瞎眼,之前还能甩锅给引擎,现在看只能说他们美术人员审美惊人 ...

那肯定是忍者组不行。
用reshade调整仁王卧龙ff0,你就会发现这笔忍者组贼喜欢滥用炫光和阴影,tm光源不调,炫光拉满,贴图材质不行,阴影遮盖,动作衔接鬼畜,我直接特效刀光拉满。
感觉就充满了糊弄和敷衍。

放大镜 发表于 2024-12-2 12:48

一见大吉 发表于 2024-12-2 12:35
那肯定是忍者组不行。
用reshade调整仁王卧龙ff0,你就会发现这笔忍者组贼喜欢滥用炫光和阴影,tm光源不 ...

聊到这了就提一嘴,我一直不明白你们说的仁王衔接问题在哪

大太刀的朝风/夕风不是固定连段,在 上2+1中3+2下4+2 范围内允许玩家根据当前段位情况自行穿插组合动作,也就是说仅 朝+夕 这两个武技需要调整的过渡动画就有28处。其中大部分都是从相近帧播放既有动画,存在明显过渡错误的动作数不会超过28的零头
听上去好像是不难,但这里边有一个小小的障碍,就是你得先设计出一套拆散之后也能彼此啮合的动作模组

预设连段的衔接肯定没大毛病,总不至于是指取消机制带来的动画问题吧,那能过检的游戏也没几个了

缺德猫 发表于 2024-12-2 12:59

kuglv 发表于 2024-12-2 11:24
忍组近年的作品画面几乎都逃不开刺眼瞎眼,之前还能甩锅给引擎,现在看只能说他们美术人员审美惊人 ...

这350画面细节是不如忍组的,主要还是亮堂,看着就舒服

一见大吉 发表于 2024-12-2 13:05

放大镜 发表于 2024-12-2 12:48
聊到这了就提一嘴,我一直不明白你们说的仁王衔接问题在哪




我特指的是ff0的取消机制带来的动画问题。
ff0动作取消非常多,比如切换职业取消,比如指令取消,部分武器还有普攻技能之间取消,然后每种取消都有特效,绿光蓝光红光残像。

kuglv 发表于 2024-12-2 13:08

缺德猫 发表于 2024-12-2 12:59
这350画面细节是不如忍组的,主要还是亮堂,看着就舒服

就是说的调色问题,没有那种一片红或者又油又黑的打光就很舒服

放大镜 发表于 2024-12-2 13:22

一见大吉 发表于 2024-12-2 13:05
我特指的是ff0的取消机制带来的动画问题。
ff0动作取消非常多,比如切换职业取消,比如指令取消,部分武 ...

古法取消不都这样?

FFO的模组总量可能比仁王少点,但规模也不算小了,绝大多数ARPG都达不到这个量,工期就不在一个水平

光荣可没AI辅助,至少FFO那会没有,SE看着也不像有

Deozlin 发表于 2024-12-2 13:28

没必要每个取消都发光的

就算是ftg也大都是取消接超必杀才会有光效和暗转

一见大吉 发表于 2024-12-2 13:48

放大镜 发表于 2024-12-2 13:22
古法取消不都这样?

FFO的模组总量可能比仁王少点,但规模也不算小了,绝大多数ARPG都达不到这个量,工 ...

古法取消也不是这么个法子。
哪怕是仁王,拿残心取消举例,残心汇集的光效是蓝,完美残心成功的残像是白,其中残心汇集属于回精程度的画面指示,而残像则是完美残心的画面反馈(区别于普通残心)。
但ff0,你压根没有精力设定,甚至没有所谓的“完美取消”,所有光效仅仅是为了取消成功的这一画面反馈服务,有必要搞得像是红绿灯一样吗?知道得明白你这是玩动作系统深度秀连段,不知道得还以为你深夜里假扮圣诞树指挥交通。

放大镜 发表于 2024-12-2 13:54

本帖最后由 放大镜 于 2024-12-2 14:00 编辑

一见大吉 发表于 2024-12-2 13:48
古法取消也不是这么个法子。
哪怕是仁王,拿残心取消举例,残心汇集的光效是蓝,完美残心成功的残像是白 ...
所以光效是个审美问题,不是动机问题。取消本属常见机制,我是觉得没必要给人家预设一个打小算盘的立场

洛克萨斯 发表于 2024-12-2 14:06

kuglv 发表于 2024-12-2 11:24
忍组近年的作品画面几乎都逃不开刺眼瞎眼,之前还能甩锅给引擎,现在看只能说他们美术人员审美惊人 ...

是的,我之前也以为是武士刀引擎在美术表现方面非常糟糕,没想到是单纯小小弟的审美问题..........

一见大吉 发表于 2024-12-2 14:30

本帖最后由 一见大吉 于 2024-12-2 14:37 编辑

放大镜 发表于 2024-12-2 13:54
所以光效是个审美问题,不是动机问题。取消本属常见机制,我是觉得没必要给人家预设一个打小算盘的立场
...
不能把所有问题归于审美。
用建筑来举例,你建筑造型奇形怪状但是结构稳定没有安全隐患,那奇怪的造型就是审美问题。但如果因为奇怪的造型导致结构不稳定有安全隐患,那就是质量问题。
而忍者组,卧龙里饕餮boss战,于吉邪龙阶段,袁术二阶段,这都什么狗屁,红色滤镜,红色场地,看敌人红光武技。ff0整个流程甚至找不到正面例子,有一说一全是超越3d龙的极品,全都是对玩家眼睛的酷刑,我不相信打完一个小时没有感到眼睛不适眼睛不花的人,这已经是游戏品质的问题。
你觉得我预设立场,那这些东西端上来,玩家没反应过?制作组自己玩一下会感受不到?

woshenc 发表于 2024-12-2 14:45

周末又打了几把,这次操作顺手多了
不过按键还是有不习惯的地方,把闪避改到了B键,无双rt键
然后发现很容易误操作按骑马,正在想骑马改哪儿比较好

karastar 发表于 2024-12-2 14:46

一见大吉 发表于 2024-12-2 14:30
不能把所有问题归于审美。
用建筑来举例,你建筑造型奇形怪状但是结构稳定没有安全隐患,那奇怪的造型就是 ...

他的意思是审美太差搞到有质量问题了

中野梓 发表于 2024-12-2 14:50

woshenc 发表于 2024-12-2 14:45
周末又打了几把,这次操作顺手多了
不过按键还是有不习惯的地方,把闪避改到了B键,无双rt键
然后发现很容 ...

我改到了十字键下

放大镜 发表于 2024-12-2 14:54

本帖最后由 放大镜 于 2024-12-2 15:06 编辑

一见大吉 发表于 2024-12-2 14:30
不能把所有问题归于审美。
用建筑来举例,你建筑造型奇形怪状但是结构稳定没有安全隐患,那奇怪的造型就是 ...
首先审美问题肯定属于品质问题,或者说审美必然会牵动品质

其次这个话题走向是不是有点偏?一开始你说的是动作衔接鬼畜需要光效来遮瑕,我不同意的仅此一点

取消是常见机制,既不属瑕疵,目前也无需遮掩,现有的各种过渡手段还到不了“遮掩”的地步。如果模组总量过大,人力是很难照顾到方方面面的,上AI也只能微调辅助。就算有哪家技术超前,我想暂时也不太可能推广,所以“取消”在当前环境下还是一个现实问题

而忍组处理不好这个问题主要就是因为审美

kemyes 发表于 2024-12-2 14:54

中野梓 发表于 2024-12-2 14:50
我改到了十字键下

改这个还会把无双觉醒变成 十字键下 + R3,十分别扭

中野梓 发表于 2024-12-2 14:56

kemyes 发表于 2024-12-2 14:54
改这个还会把无双觉醒变成 十字键下 + R3,十分别扭

是的,要习惯一下

一见大吉 发表于 2024-12-2 15:26

放大镜 发表于 2024-12-2 14:54
首先审美问题肯定属于品质问题,或者说审美必然会牵动品质

其次这个话题走向是不是有点偏?一开始你说的 ...

鬼畜,指得高频率和高重复。
取消,要不你光效高频率低,要不你频率高光效低。
高频闪烁对眼睛不好,红蓝闪烁甚至能导致癫痫,这是审美问题吗?

buttersVcartman 发表于 2024-12-2 15:54

kemyes 发表于 2024-12-2 14:54
改这个还会把无双觉醒变成 十字键下 + R3,十分别扭

可以试试把L3和R3互换,这样不影响觉醒,同时也会减缓上马误触,另外我之前也把无双和闪避互换了,但是这样会造成一个问题就是用朴刀的时候蓄力+闪避的操作十分别扭,你有这个问题吗?

空气先生 发表于 2024-12-2 16:01

L3误触这个多半正式版得改,即使玩家改成L3小地图,小地图的命也是命啊!

一见大吉 发表于 2024-12-2 16:05

buttersVcartman 发表于 2024-12-2 15:54
可以试试把L3和R3互换,这样不影响觉醒,同时也会减缓上马误触,另外我之前也把无双和闪避互换了,但是这 ...

答案是用背键,把闪避或者蓄力得操作用左手分担。
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