【制作组对于za战斗机制的想法】
概要
为了明确战斗周围的游戏性,现在的课题和感觉的事请让我提出改善方案。
战斗的课题(7月左右感想)
【現状】
• 只看现在的式样还看不到战斗的游戏性(策略)。
◦ 技能发动等细节配置是否被填充战斗整体的规则如何发展并不明确
◦ 一旦实装之后可能需要中等规模以上的规格更新。
• 没有充分融入命令战斗的游戏性
◦ 现在的模式是实时战斗,无论如何策略都会改变
■ 不能说原封不动地使用了过去作品的命令战斗
【内容】
• 专注于DPS,其他的策略给人的印象。
◦ 因为是实时进行,所以很难判断状况。总之一边看技能冷却时间一边不断地出招的印象。
◦ 因为技巧的重要度高的强的人纯粹强,到现在为止逆转要素变弱的可能性。
• 没有游戏性的部分
◦ 占位策略不明确
■ 发射的招式大概都能命中(※我认为有必要将过去的招式命中率转换成某种要素)
■ 但是根据位置的不同,也会发生打不中(会产生陷阱)
◦ 口袋妖怪入替中接受打字的方式不明确
■ 虽然会有一些限制,但因为是口袋妖怪战斗中重要的部分,所以还是想在某种程度上进行一些设想。
【所感】
• 想补充类型相性的游戏性部分
• 如果是没有对战的游戏,那就没什么问题了。
◦ 追求操作感和击中技能时的爽快感。
■ 补充:需要1vs1的实现
研究过的事情
• 到现在为止想维持命令战斗(策略)这一点
◦ 【前提】命令战斗=回合性的理解
■ 如果沿袭过去作品的战斗平衡性,回合性这一点是不能让步的
■ 如果想要摆脱回合制,就必须重新构筑为动作游戏
• 分解宝可梦战斗的要素(成长要素在此除外)
◦ 回合制战斗
◦ 口袋妖怪的类型相性
◦ 口袋妖怪替换:每回合可以从手上的口袋妖怪中选择出场,但不能进行攻击
◦ 基本参数“生命值”“攻击”“防御”“特殊攻击”“特殊防御”“速度”
◦ 技能类型相性
◦ 技能定制
◦ 技能命中率
◦ 技术的关键
◦ 状态异常(包括寒战)
◦ 工具的效果
◦ 天气/田野
◦ mega进化(系列固有)
改善案
【A案】维持回合性的策略动作游戏
•
◦ 可以在各自训练家所持有的行动成本中进行技能和移动(野生战的场合野生口袋妖怪也有各自的行动成本)
◦ 各自的行动成本消失后第1回合结束,第2回合开始时再次累积行动成本(成本的UI表示是数值,或是像仪表或记忆体一样)
◦ 消耗成本的行为(&减少量的图像)
■ 移動:極小
■ 破折号:小
■ 命令选择:中
■ 回避行動:中
■ 口袋妖怪替换:大
• 如果有的话,可以考虑一下
◦ 指令选择时世界时间停止(超慢也可以。慢到好为止)
■ 对方也停止时间(世界)
■ 时间停止期间,被停止的对手也可以选择指令(不选择也OK)
• 我要打东西了!我们也准备好了!的想法起作用,就会产生策略。
• 在这个时机转换口袋妖怪也可以进行打字
■ 取消命令时也会有减少行动成本的风险
• 选择指令时时间会停止连续的话会产生压力
• 取消作为假动作使用的情况也有,所以要朝着降低成本的方向进行调整
■ 设定停止时间的限制
• 超过限制将被取消
• 设定停止时间和返回时间之间的最短时间
■ 検討事項
• 停球时超慢球被停球时压力小
◦ 技能发动相关(基于现在的配置)
■ 技能选择后的流程
• 消耗行动成本,时间开始运转
• 口袋妖怪进行预备动作,发动技能
• 命中对方口袋妖怪的场合进行伤害处理(击倒、冷却等使用技能踢
■ 调整对手技能发生后不能及时更换
• 看了之后就接不上了。
• 可以在对手的预备动作中进行替换的水平
【B方案】以la的战斗为基础
【C方案】采取行动的情况
• 为了在动作中进行口袋妖怪特有的策略的研究。
◦ 现状是信息量太多大脑无法处理的印象。
■ 在回合性战斗中也有到限制时间的最后一刻为止讨论该使用哪个技能的情况。
• 用动作来做到这一点难度相当高。
■ 因为技能发动前的管理成本很高,所以有必要简化要素
• 需要用指示和技能来观察双方的量规,很难集中于技能射击来把握战斗的状况。
■ 精灵宝可梦战斗的关键要素,接受打字必须作为策略来成立。
◦ 预测对方会做什么。
■ 出现了哪个口袋妖怪?
• 存根里有什么?
■ 你有什么技能?
• 四个技巧
• 类型
• 物理、特殊
■ 特性
• 方向,而不是ik
■ 道具
■ 场的效果
■ 状態異常
■ 巴赫德巴赫
■ 重量规
• 简化仪表管理
◦ 删除技能量表,只剩下指示量表。
◦ 指示会根据行动和技能的强度而产生量规的消耗量差异。
■ 例:“火之子”只需30%即可使用,“大文字”则需要100%。
• 对方完全不发射技能=可能会有大招!阅读发生了。
■ 交替、道具使用需消耗100%能量(需调整)
■ 口袋妖怪会接受指示而行动(技能或回避),但根据关系的好坏,口袋妖怪的行动速度也会变化。等也想考虑一下。
• 亲密度高的话,从技能指示到发动为止的时间会变短…等(有待探讨
■ 注意事项:在100%积累状态下发射30%技能时,是留下70%还是0% ?
• 剩下70%的情况下,储蓄后的行动可能太有利了。
◦ 火三连打!像(这似乎很有趣。
■ 根据回避率自动采取回避动作
• 不会利用技能的预备动作和破绽来回避
◦ 因为有移动和技能的避开,上述的概念可能会有违和感。
• 轮班的打字机
◦ 看了对手的技能名表示之后,尽量赶上换班时间接打字机
■ 为了不利用轮流的无敌,轮流出场的口袋妖怪会立即出场,但是出场之后的空隙会比较大。
• 因为是为了接类型相性好的技能而交换所以间隙大也可以。
■ 看了之后会不会太受欢迎了?
• 更换时需要100%的仪表,所以成本很重。
• 而且发展很快,本来每次都很难应对(我想调整成这样。
• 可以设置的技能限制
◦ 要看清四种攻击技能
• 他、検討事項
◦ 以接近策略的速度感慢慢战斗。不过或许也可以
◦ 抢位置的策略呢?
■ 遠距離、近距離
■ 移动中避免
ZA战斗系统开发时的一些设计考量,亲密度影响操作延迟这一点我在看到实机预告时就想到会不会有,结果很可惜虽然GF考虑过,但最终未被采用
ZA有火推但没波动冲
显然GF压根就没想那么多
搭新框架,挑点技能把新模式搭出来再说
泄露里本来是ZA去年发售,看风评G10用什么对战模式
现在ZA延期了,也不知道这套及时对战以后怎么说
这条路线慢慢打磨慢慢出呗,反正缺点和优点都太明显了,先多出几作传说再说吧
其实最保险的处理方式就是取代let's go而不是取代回合制吧?在深度打磨这套系统之前,用来当做let's go的升级版是再合适不过的
宝可梦回合制平衡都一言难尽,ZA这内核回合制的即时制多沉淀沉淀吧
难搞,有个最大的问题是,za玩法和原本玩法的技能搭配和努力值分配思路完全不一致,技能随时调整算是已经做到的功能了,但是努力随时调整不现实
原本的回合值虽然每个世代平衡性都会出问题,但是这么多年来框架已经搭好了,什么东西往里设计是预料到超模的,什么东西一眼玩具,如何用规则去限制,环境中如何反制或者牵制,这些都还有点数
新玩法都在摸瞎呢,连平衡性从何谈起都还不知道
本帖最后由 黄泉川此方 于 2025-10-21 17:20 编辑
苍蓝之枪 发表于 2025-10-21 17:08
难搞,有个最大的问题是,za玩法和原本玩法的技能搭配和努力值分配思路完全不一致,技能随时调整算是已经做 ...
现在反正不用拉速度线了,努力值怎么分配也没那么重要,252能应对大部分问题
4人乱斗也不存在正好吃一下什么技能反杀
反正对战手游快出看,以后的宝可梦战斗系统可以做点革新也没问题。
npc守住类技能真是看着就想笑,第一次做那个支线就在想会不会读我指令,结果还真是,我要是不放技能就两个宝可梦傻站着,等个三五秒再正常放技能,然后最后决战前的几只路边mega也会守住,就这么站着看我放地震,前摇结束下一秒就是守住,不知道说什么好
黄泉川此方 发表于 2025-10-21 17:16
反正不用拉速度线了,努力值怎么分配也没那么重要,252能应对大部分问题
4人乱斗也不存在正好吃一下什么技 ...
如果一直搞四人乱斗图一乐的话确实如此,但现在不正在讨论未来如何深化,或者两种玩法共存的问题么
苍蓝之枪 发表于 2025-10-21 17:20
如果一直搞四人乱斗图一乐的话确实如此,但现在不正在讨论未来如何深化,或者两种玩法共存的问题么 ...
我对单打有偏见
这套玩法要走竞技,只要属性克制和轮转一天还在
除非是组队2V2,不然只能走偏娱乐的大乱斗模式
duraa 发表于 2025-10-21 14:15
最终战木根工程那个太整蛊了,真给我气笑了
我看见木根工程出场就预感他们要给我搭个巨大脚手架
木根其实是在给后面整更大的活打预防针
本帖最后由 莉可厨 于 2025-10-21 17:35 编辑
如果地图真是一堆群岛的话,估计在岛上还是传统回合制对战,在海洋上就跟za这一套差不多了
唉又在擅自期待了,我是撒比吗我
肝了3天 感叹ZA做的真好呀 城市地图虽然小 但是感觉到做的精细的点了 以前的NPC都是那种拿着低级宝可梦找你茬的巨婴,现在真实的感觉到宝可梦和NPC共生的感觉。即时战斗没有了回合制那种拖沓感,告别之前玩朱紫骑着摩托飞奔被草丛里看都看不清的小怪撞停进入回合制那种便秘的感觉。
YWNS 发表于 2025-10-21 17:39
肝了3天 感叹ZA做的真好呀 城市地图虽然小 但是感觉到做的精细的点了 以前的NPC都是那种拿着低级宝可梦找你 ...
一上B站怎么好多人都在骂 难道我已经成宝P了么 最近街霸6毒蛇的瘾都被ZA戒掉了
YWNS 发表于 2025-10-21 17:42
一上B站怎么好多人都在骂 难道我已经成宝P了么 最近街霸6毒蛇的瘾都被ZA戒掉了 ...
世界第一IP骂骂你怎么了
YWNS 发表于 2025-10-21 17:39
肝了3天 感叹ZA做的真好呀 城市地图虽然小 但是感觉到做的精细的点了 以前的NPC都是那种拿着低级宝可梦找你 ...
确实,ZA系统我最喜欢的就是进入战斗不用等那么长的前戏了
在海关两天一动不动 是藏了白粉还是海关拆开来自己爽玩了
细节不满意的还是挺多的,但总体来说玩起来比朱紫爽,和豆蟋蟀强制决斗的体验太折磨了
卡带终于明天能到了
通关后棱镜塔围墙没了,应该提前把碎片刷完的
晚上不打对战真穷啊,刨去流程里买的mega石,一周目打完有80多万,去买完剩下的mega石差点把钱花光……
本帖最后由 卢迪克 于 2025-10-21 18:33 编辑
黄泉川此方 发表于 2025-10-21 16:51
ZA有火推但没波动冲
显然GF压根就没想那么多
搭新框架,挑点技能把新模式搭出来再说
说说而已,看他ppt的对战页面就还是回合制,不过本身剑盾采访就说过要加动作要素但最终放弃了,估计也是la诞生的原因,正作加的可能性感觉不是很大
卢迪克 发表于 2025-10-21 18:25
说说而已,看他ppt的对战页面就还是回合制,不过本身剑盾采访就说过要加动作要素但最终放弃了,估计也是la ...
其实一作回合,一作动作挺好的
VGC反正有宝冠军
还没通关想着去把忍蛙石头拿了打了几把排位。还挺好玩的,对我这种菜🐔来说因为足够混乱可以偷鸡,很欢乐。暴鲤龙还是要权威了,轮椅
我有一个想法,在即时制的基础上做成5V5的大乱斗形式,地图分三条路,宝可梦可以选择不同技能组,根据需要调整持有物。在地图上加入一些可以强夺的中立野生宝可梦资源。比赛胜利条件设置为往对方的指定区域投入分数,可以避免所有人不参战。名字就叫宝可梦大集结怎么样,感觉做出来一定会火!
蚊仔蚊仔蚊仔 发表于 2025-10-21 20:21
我有一个想法,在即时制的基础上做成5V5的大乱斗形式,地图分三条路,宝可梦可以选择不同技能组,根据需要 ...
请腾讯天美做,winwinwin
低估了餐馆五连战难度,队伍里带了个练级的烛光灵第三场除了大竺葵外全员血皮,四五场全靠带了终极吸取的mega大竺葵一穿二打过去了……
大竺葵+吸取技能yyds!
—— 来自 S1Fun
终于出了第一个闪还是怨影娃娃,我的全鬼队打得好艰难但是出了闪感觉可以接着玩,就等鬼灯和雪妖女了怎么还不让抓
本帖最后由 urvark 于 2025-10-21 23:12 编辑
好歹算是打通关了,这作太令人失望了,各方面都差强人意(有剧透):
战斗系统完全是个残次品,没深度,没策略性,还乱七八糟,尤其主线最后一路超级进化宝可梦大乱斗更是凸显了这个系统的缺点,锁定极其困难,想打的怪打不到,还经常被两三只怪一起围攻直接秒你,甚至围攻训练师,负面体验极大
游戏剧情表现可以说是没有,根本不能让人代入,反而每次看到播片就想要快进和跳过功能,各种谜之碰拳的演出尴尬到极点,我能理解制作组想表现那种少年漫里敌人在战斗过后变成朋友的情节,那你好歹把剧情写好点,演出做好点呢,那什么开俱乐部的黑皮女也跑来和我碰拳,整个剧情里玩下来我只想扭断她的脖子。还有和劲敌的最后战斗也太奇怪了,以往作品大家都想挑战大联盟成为冠军,在打联盟之前或者之后和劲敌打一场,合情合理,这作都急着拯救世界,为啥还要先打一场来决定谁由出头,别浪费时间赶紧冲进去不好吗?而且打完了还强迫我把机会让给他,导致打不打结果都一样,看得人无名火起
游戏场景更是一坨,放眼望去全是一模一样的楼,你都把城市按颜色分成好几个区了,好歹每个区的建筑也做点造型和颜色的区分呢。为了换那个大卡娜莉玩偶,收集100个彩色螺丝花费了我六七个小时,因为战斗系统过于无聊,我投入精力最大的地方就在这里了,这也是最让我想吐的地方
整个终盘的剧情也毫无乐趣,又臭又长又让人烦躁,我都没想过有一天我会觉得宝可梦游戏在堆怪,最终BOSS战也没任何乐趣可言,完全是耗时间,和以往打四天王然后打冠军的设计完全没得比,以前光是期待和猜测四天王都是啥属性就让人高兴,看冠军的六只宝可梦都是啥也非常有意思,这作几乎成了固定演出式战斗,让我怀疑自己锻炼宝可梦的意义在哪里
当然,也不能说ZA完全没优点,画面上的进步就是令人高兴的一点,卡娜莉和那个水晶灯火灵妹子也非常讨喜,虽说来电伍的翻译有点奇怪……另外这作能把男性角色彻底打扮成小男娘也很棒,可惜游戏发售前我不知道,为了能穿得好看点,选了女性做主角,不但没法打扮男娘,还得忍受男性劲敌的尬演和碎嘴,要是这游戏和怪猎一样提供变性券就好了
urvark 发表于 2025-10-21 23:11
好歹算是打通关了,这作太令人失望了,各方面都差强人意(有剧透):
战斗系统完全是个残次品,没深度,没 ...
而且打完了还强迫我把机会让给他,导致打不打结果都一样,看得人无名火起
玳萝当时那个表情把台词遮住绝对是在说:你真不要脸啊
强忍着通关了,最后演出挽回一点印象分,第一次玩pm玩得这么烦躁
诅咒娃娃的嘛噶战真的是大混乱
卡带昨天才到的,女劲敌是真的可爱,只是本来以为随便换装看不出男女,结果小男娘有些动作居然会发出叫声
—— 来自 samsung SM-N9860, Android 13, 鹅球 v3.5.99
这就是女劲敌的好啊,女劲敌动起来太可爱了以至于可以原谅很多神秘剧情,比如什么棱镜塔直播。我看推上很多人也说结尾那段cg太像主角劲敌结婚照了,互动太多还是选异性劲敌好。
通关后抓了xy神不能mega,明明独有技能都做了适配
这到了dlc再打失控进化,xy神甚至不配上场啊
liliguo1 发表于 2025-10-22 04:27
通关后抓了xy神不能mega,明明独有技能都做了适配
这到了dlc再打失控进化,xy神甚至不配上场啊 ...
用C技也可以,虽然比Mega效率低点,但X鹿力度应该管够
最终章用主机模式投影仪玩的,演出放大屏幕上看体验挺不错