已经可以盖棺定论了
1.读盘2.画面
3.繁琐的操作
4.刻意拖延的游戏流程
5.战斗节奏
6.完全一样的人物育成
7.视角问题
8.存盘点
9.敌方选择攻击目标的判定方法
10.战斗自由移动的意义
11.技能既要学又要买的存在意义
12.可怕的声优
持续更新中 原来昨天讨论半天的东西,你竟然在潜水整理…… 昨天很抱歉,在玩FF12,没上网,今天不玩,上来讨论讨论,你们要等俺啊 昨天为了玩FF12,连GF的短消息都没看到,亏大了,555 你哥哥杀了人你就能杀人吗 问题不在于没有个性,问题在于如果大家都一样也不要隐藏每个格子的内容了,直接点全公开得了 最初由 杨加斯 发表
昨天为了玩FF12,连GF的短消息都没看到,亏大了,555
骆驼大……我们误会你了。原来你还是游戏控啊! 同样,2,3,5不赞同
这次的战斗需要按键的次数是历代最低。。。。。
反正有队伍指令。。。
战斗节奏也是最快的
没有开场摆POSE,结尾胜利音乐和战利品报告。。。。 关于第2点,你们要结合一下CG才能得出这个结论
长发装B男的演讲结束的一瞬间,俺有一种眼睛瞎掉的感觉 最初由 thinkhome 发表
提个问题:有人说为啥不把战斗作成手控去砍怪....ROTO整么看.........
俺还想加个跳跃键 那么就等FINAL REMIX了 战斗节奏的问题,可以参考下面的例子:
玩家操纵一人,另有一个开着AI的同伴,两人同时打怪,怪物一共2只,如果同伴打死了怪物,玩家控制的人就自动失去目标,不管前面蓄了多久,要打另一只就需要重新开始 最初由 杨加斯 发表
关于第2点,你们要结合一下CG才能得出这个结论
长发装B男的演讲结束的一瞬间,俺有一种眼睛瞎掉的感觉
这只说明CG素质太高而已,FFXII的即时演算人物表情都能那么传神,我觉得已经十分恐怖了
最初由 thinkhome 发表
提个问题:有人说为啥不把战斗作成手控去砍怪....ROTO整么看.........
手动砍人?
ATB槽在那里,你手动个毛,又不能连续攻击
白白增加按键次数 最初由 杨加斯 发表
战斗节奏的问题,可以参考下面的例子:
玩家操纵一人,另有一个开着AI的同伴,两人同时打怪,怪物一共2只,如果同伴打死了怪物,玩家控制的人就自动失去目标,不管前面蓄了多久,要打另一只就需要重新开始
你如果这个时候面对另一只怪是可以延续攻击的 怎么面对? 最初由 杨加斯 发表
怎么面对?
就是面对啊。。。。敌人集中的话,按一次攻击就可以了。。。不停走位就可以 倒,乱打咯 一条都不成立~! 你们对音乐怎么看?序曲用的竟然是pray还是love will grow里的版本,很感动
其他的感觉不怎么样 最初由 杨加斯 发表
倒,乱打咯
面对低等怪确实是的。。。。
后援帮你加HP+防护
前面两个前卫放心砍就是了。。。。。 这次的走格其实就是跟着流程逐步更新的装备魔法,一样是一样,可选择的自由度也很高,除非用老金和无视时间的完美主义者,很少有人会走完全一样的格子 音乐听着就和ffta里面的一样
也许是我心理作用 隐约听到几段很耳熟的旋律,应该是FF前几代的,不过俺对FF的音乐不熟,讲不出是哪一代哪一首 这个我倒不认同
右上角那一块,不敢说100%相似,我估计最后80%都要走一样的路线 武器防具也要执照这是赤裸裸的拖延游戏长度,50小时的流程原来是这么来的 LP倒不会缺
每个敌人都一个LP
暂起来太轻松了
这次流程长,感觉还是迷宫变大了
还好习惯了银河流氓。。。。。。不然可能还真受不了 熊猫评价的FF,用脚去想也会有很多人不赞同的. 最初由 杨 泉 发表
这个我倒不认同
右上角那一块,不敢说100%相似,我估计最后80%都要走一样的路线 后期先别去想,前期每个人根本没那么多lp走武防魔全能的 。。。就说现在
魔法那一块的左边,每个人都得走
HP+,攻击力+
你不走么?
要走就要学白魔法,学队伍技能+1 音乐这次完全就是崎元仁风格了,没想到变得那么彻底。系列FANS可能会不习惯吧。
野外好像就一直是一首BGM,无论战斗不战斗也是。
其实像FF11那样AGGRO到敌人就开始换战斗音乐也不错的
OP那里听到交响乐的PRAY就像玩DQ那首标题音乐一样,很感动。
不知道是不是怕这次变得太多所以非要加个PRAY上去…
至少野村渣那几作都不来这套的