。。。就说现在
魔法那一块的左边,每个人都得走
HP+,攻击力+
你不走么?
要走就要学白魔法,学队伍技能+1 技能方面lp消耗少,走不走无所谓,主要是装备那一块,每个人都精通剑,杖,弓,轻重装备,魔装备那要多少lp,注意是精通 对正常流程来说要精通各种装备干嘛,闲着无聊么
我的选择是每个人在技能方面都走不同方向,先把盘的几个角落探出来
除了白魔法每人学个初期的,尽量不浪费LP
这个盘是鸡肋还是垃圾,要看强力技能是否和装备有大关系
比如一定要用剑才能使的强力技能,如果你装备那边走错的话你就只能用初级的剑或者放弃这个技能了…… 一钟武器精了才能出ミスト 对
我现在的主力
主角因为自己操作,常做肉盾,所以学重装备、剑和攻击方向的技能
一个角色主要走黑、里魔法,白魔法次要
一个角色主要走绿、时、白魔法,做辅助角色
但这游戏有一点很烦
取license和拿魔法做了双重限制……
走盘走得太快没用…… 1.读盘只是比银河游侠这种超一流读盘解决方案稍差而已。但考虑到城镇的感觉和野战的系统,完全可以接受。而且我不认为ps2有什么改进余地了
2.画面真3d,保持了半真半假3d的ffx(不能改变视角)的素质,完全ok
3.因为优秀的战术系统,操作一点不繁琐。roto你玩了多少?
4.这个我同意。至少从我玩的前几个小时而言,大量串连的迷宫让我想到了wa4的最大缺陷。赏金猎人系统也并不出色
5.战斗节奏超一流,系列最高(考虑到不需切换画面和优秀的战术系统)
6.强烈同意!!!!!!!!!!!这一点可以说是最大的遗憾。感觉执照系统是赶工出来的,可能和后期制作人更换有直接关系
7.有一点,追尾做得有点怪。但因为可变视角和体贴的地图标示,没有大问题
8.确实,尤其是在这次高级怪会在低级区域出现的设计,存盘点的稀少,存盘时间的漫长,让游戏变得不那么人性化 回甘蔗
1~3同意
4.迷宫~城镇~迷宫也不好,连续迷宫也不好,那日式RPG应该怎样?
5.同意
6.执照没啥问题啊,就当DQ系转职玩
7.视角是比较诡异
8.高级怪不是问题,城镇里的记录点少了,迷宫正常 别急嘛,还没玩完呢 存盘点不少啊
我觉得很厚道了
回复: 已经可以盖棺定论了
最初由 杨加斯 发表1.读盘
2.画面
3.繁琐的操作
4.刻意拖延的游戏流程
5.战斗节奏
6.完全一样的人物育成
7.视角问题
8.存盘点
持续更新中
这标题起的,呵呵,在一看内容,ff12批判大会啊,呵呵
评测要厚道 随便写写的,完整详细的评测要等到打完或者打到一定程度才能写 不愧是肤浅叔叔 最初由 杨加斯 发表
战斗节奏的问题,可以参考下面的例子:
玩家操纵一人,另有一个开着AI的同伴,两人同时打怪,怪物一共2只,如果同伴打死了怪物,玩家控制的人就自动失去目标,不管前面蓄了多久,要打另一只就需要重新开始
某人的战斗心得,呵呵:
(6)战斗TARGET切换(SOLO时用)
就是LINK时,当第一只怪杀死后,TARGET自动转移的部分.
如果杀死的那一x那,玩家是面对第二只怪,那不用再选一次攻击拔剑指令.
但是如果不是面对怪的话,就要再选一次攻击,操纵的角色才会再度攻击喔.
所以如果面对双重攻击时,如果在砍最后一刀之前,把视点调整到面对接下来要打的怪,就可以节省一些时间,减少死亡的机率喔. 很多路人完全是摆设,不能对话 最初由 sqf1981 发表
很多路人完全是摆设,不能对话
即使如此,可对话数量已经是多得惊人了
至少我玩过的日版rpg没有这样多的,一半的都没有
而且这样设计确实有它的合理性
楼上说得好“为什么人人要和你对话?” 不知道怎么说缺点,但是这5个小时给我的感觉就是:不好玩。
甚至有点走过场的意思,基本就没有想把盘塞进PS2的冲动。 最初由 西柚 发表
即使如此,可对话数量已经是多得惊人了
至少我玩过的日版rpg没有这样多的,一半的都没有
而且这样设计确实有它的合理性
楼上说得好“为什么人人要和你对话?”...
因为在这里我是主角,这个理由怎么样? 能对话的多一些也无妨,但是找了很多人对话以后也没什么惊喜等着你
直到对话对到有些疲倦和机械劳动就不好了 Ash在上个帖子中说
据说FFXII的剧本是被砍掉不少的,剧情的后半段可能会有不连贯的跳跃感觉,结尾也是为了赶工才加上去的(并不是原来的设定)。
FFXII是square自xenogears后又一个项目进度严重失控的游戏,看来这次还得跑掉不少人。
剧情俺还没感觉,但从游戏内容讲是有赶工和敷衍的痕迹 剧本被砍掉不少……我不要啊 最初由 oversleep 发表
不知道怎么说缺点,但是这5个小时给我的感觉就是:不好玩。
甚至有点走过场的意思,基本就没有想把盘塞进PS2的冲动。
既然楼上圆满
也不用来受这份罪了
去享受华丽的人生吧 最初由 二狗子 发表
因为在这里我是主角,这个理由怎么样?...
人要多才有城镇的味道
但对话太多让制作方和玩者都头大
这里你是主角?
那怎么还被抓进牢里
小皇帝思想啊 最初由 thinkhome 发表
提个问题:有人说为啥不把战斗作成手控去砍怪....ROTO整么看.........
那不成RG了 最初由 deeeeper 发表
人要多才有城镇的味道
但对话太多让制作方和玩者都头大
这里你是主角?
那怎么还被抓进牢里
小皇帝思想啊
有权,有钱人都喜欢找罪受,人多少都有被虐倾向。002 不能对话就不要做出来,读盘也可以快一点 最初由 Meltina 发表
音乐这次完全就是崎元仁风格了,没想到变得那么彻底。系列FANS可能会不习惯吧。
野外好像就一直是一首BGM,无论战斗不战斗也是。
其实像FF11那样AGGRO到敌人就开始换战斗音乐也不错的
OP那里听到交响乐的PRAY就像玩DQ那首标题音乐一样,很感动。
不知道是不是怕这次变得太多所以非要加个PRAY上去…
至少野村渣那几作都不来这套的...
音乐确实不喜欢
跟以前的差太远了
哎,把升级的音乐做成系列战斗胜利音乐也好啊 最初由 bando 发表
照你这么说,贴图也不要,反正没用,桌子上蜡烛有什么用,不能吹,敌人用多边形搭出来干什么,画个圆圈就够了
你这个杠抬的很没内涵 能对话的可以当作是主角相熟的人 不能对话的便是主角不认识的人 谁会在大街上和自己不认识的人对话 这么写实的设定你们都不认可
虽说有些牵强 不过玩游戏要有想象力 有时候得多学学人家玩纸上地下城的人 现在的RPG越来越不愿意和无关的人对话了。。。
都是些没营养的对白。。。。。。 最初由 西柚 发表
即使如此,可对话数量已经是多得惊人了
至少我玩过的日版rpg没有这样多的,一半的都没有
xg的对话感觉上比ff12多不少010 最初由 杨 泉 发表
现在的RPG越来越不愿意和无关的人对话了。。。
都是些没营养的对白。。。。。。
我一般见能对话的就点 然后快速按键跳过 看到有人名或地名什么的便会多停留注意下 具体内容基本上过眼就忘 可怜的骆驼自从有了GF后,就完全没有内涵了 我觉得音乐不错
要知道FF12的特点是没有“战斗音乐”和“地图音乐”的切换
所以你在整个field里会较长时间听同一首曲子
目前这种比较低沉的风格是比较适合这种情况的
如果节奏太明快太鲜艳的话,听久了恐怕不舒服