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10周目完成前
统统闭嘴不许吵
口古月,不许此地无loli三百个
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.......一样 1%会命中 和99%会MISS....不知道你以什么证据说一样 和非常正常.....
金钱你不抓人行吗?...我说的是不抓人...而你抓了....当然直接杀掉也可以金钱减半...至于料理 马匹回复药 都需要钱 还没有计算武器装备的钱 莫非你出战不吃料理 不用回复药 不死马 不用回复的?
如果这样的话强烈期待你的 0损耗功略..... 根据我和我朋友玩下来的经验 不吃料理去战斗一般比较辛苦....好歹吃了料理增加存活率就是足以砸钱了 多少2个人要吃的吧 一个... 那你说99%闪开你攻击的有多少次??1%命中的又有多少次??难道说99%命中了你LOAD到闪开为止就说电脑作弊??
0损耗和有损耗是一回事吗??你要请教那我可以告诉你吃饭每章2000左右,每章先计划好要练的人,针对他们来吃饭和买武器,武器要中等的就可以,加上敌人掉的武器够了。每章结束的时候买些好点的武器存货。马在作战的时候下马赶路或者撤退或者一击脱离的时候用。回复药基本每章我最多用不到4个,其余魔法回复过,你自己可以计算一下大概要花多少钱,从老妹那能收多少?依赖得到多少,加上探索得到的财宝,杀通缉饭的这些加起来还少么?
那就算我给你扣错了帽子,那请问仁兄哪来的电脑作弊说??证据呢?命中率统计的在巴哈有不止一个人做过,貌似A9TG好象也有,统计下来与显示的数据十分接近,误差也就2%左右
那我说不用增加难度选项又有何不可,实际上每战根据个人的角色不同,攻略的方法也不同,BWS的乐趣就在这,把难度降低的话岂不是少了很多乐趣了吗?
我1周目只吃过3次料理
1次+主角EXP
2次恢复马HP
另外做依赖不是能赚钱么?
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.......一样 1%会命中 和99%会MISS....不知道你以什么证据说一样 和非常正常.....
金钱你不抓人行吗?...我说的是不抓人...而你抓了....当然直接杀掉也可以金钱减半...至于料理 马匹回复药 都需要钱 还没有计算武器装备的钱 莫非你出战不吃料理 不用回复药 不死马 不用回复的?
如果这样的话强烈期待你的 0损耗功略..... 根据我和我朋友玩下来的经验 不吃料理去战斗一般比较辛苦....好歹吃了料理增加存活?..
拜托= =我一开始说的时候就是把金钱和道具放在一起说的....
麻烦你回头再看看清楚
电脑作弊拖长了游戏时间我之前的帖子里也这么说的....
关于难度仁者见仁 智者见智我没有必要接受你的观点 你也没有必要认同我的想法...这点上 没有唯一性
一开始的6匹马我不知道你买了没有后面每一章马匹都会更新从多种马里面挑出6种来贩卖价格么 大概2 3 匹就可以抽掉不少钱 当然是高级马妹妹送的马 2匹
合成我想你应该做了吧 还是没有做?好的武器通过合成出现这个也需要钱
当然了说到这里我提醒下我所说的是光靠妹妹给的钱是不够的 不抓人钱是不够的 貌似之前你的理解错误已经让你口无遮拦了 回去好好看看我的帖子吧我说的是不抓人 一再提到不抓人 光靠妹妹的钱是根本不够的
看清楚论点再战吧当然看不清楚也没有关系漫无目的的横批谁都会 就象疯狗见人乱咬一样
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我1周目只吃过3次料理
1次+主角EXP
2次恢复马HP
另外做依赖不是能赚钱么? 寒//
难怪你上次说最后一次败了10多W…………我最后一次花了4W,是在卖了N多的以前买的多余的东西后才有的……
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.......一样 1%会命中 和99%会MISS....不知道你以什么证据说一样 和非常正常.....
金钱你不抓人行吗?...我说的是不抓人...而你抓了....当然直接杀掉也可以金钱减半...至于料理 马匹回复药 都需要钱 还没有计算武器装备的钱 莫非你出战不吃料理 不用回复药 不死马 不用回复的?
如果这样的话强烈期待你的 0损耗功略..... 根据我和我朋友玩下来的经验 不吃料?..
你的论调很奇怪
人可以不抓,马却要买最好的?
费力的事不做,却要求完美?
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.金钱很重要,但是合理的花费即使不抓人也足够了,我通关后才发现,身上一堆的好东西没有,8个二级回复药,10多个1级的。武器每人身上带了一堆……BWS中钱很重要这没有错,但是没有你说的那么夸张吧。战争这玩意不就是扔钱的么??
最初由 Frank.Lampard 发表0损耗和有损耗是一回事吗??你要请教那我可以告诉你吃饭每章2000左右,每章先计划好要练的人,针对他们来吃饭和买武器,武器要中等的就可以,加上敌人掉的武器够了。每章结束的时候买些好点的武器存货。马在作战的时候下马赶路或者撤退或者一击脱离的时候用。回复药基本每章我最多用不到4个,其余魔法回复过,你自己可以计算一下大概要花多少钱,从老妹那能收多少?依赖得到多少,加上探索得到的财宝,杀通缉饭的这些加起来还少么?
2者的论点混乱程度我也就不重复了.....至于第一段最后句 算支持我的观点还是不支持 我只能一笑了之.....
我重复下我所提的观点
捕获系统:在BWS中的地位很重要有比较大的影响力 忽视的话 会对正常游戏的难度提高很多....(并不是无法通关只是提高难度) 副系统的存在是为了更好更方便的游戏 而并不是为了强制玩家去理解这个系统所举的圣剑3的系统例子也是为了说明这点 当然可能有人又会跳出来叫 不是同种类型游戏...那我想说的是S-RPG中的合成系统或者其他任何副系统都是为了更好的游戏流程服务而非提高游戏难度现在BWS的捕获这一系统如果不去执行则无疑是加大游戏的难度...当然去捕获了 可以降低游戏难度....多了经验 多了武器 多了钱 不发展 少了这些东西战斗变的麻烦...仅此而已
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.......一样 1%会命中 和99%会MISS....不知道你以什么证据说一样 和非常正常.....
金钱你不抓人行吗?...我说的是不抓人...而你抓了....当然直接杀掉也可以金钱减半...至于料理 马匹回复药 都需要钱 还没有计算武器装备的钱 莫非你出战不吃料理 不用回复药 不死马 不用回复的?
如果这样的话强烈期待你的 0损耗功略.....
我说过马要买最好的吗?.........我只是说最好的马买2 3匹就可以抽掉很多钱...这个有什么错误吗?.....我只是在阐述客观的事实...并没有进行任何的主观观点吧...
买马也是看实际情况和经济能力的这个貌似谁都知道的吧
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拜托= =我一开始说的时候就是把金钱和道具放在一起说的....
麻烦你回头再看看清楚
电脑作弊拖长了游戏时间我之前的帖子里也这么说的....
关于难度仁者见仁 智者见智 我没有必要接受你的观点 你也没有必要认同我的想法...这点上 没有唯一性
一开始的6匹马我不知道你买了没有 后面每一章马匹都会更新从多种马里面挑出6种来贩卖 价格么 大概2 3 匹就可以抽掉不少钱 当然是高级马 妹妹送的马 2匹
合成我想你应该做了吧 还是没有做?好的武器通过合成出现 这个也需要钱
当然了说到这里我提醒下 我所说的是光靠妹妹给的钱是不够的 不抓人钱是不够的 貌似之前你的理解错误已经让你口无遮拦了 回去好好看看我的帖子吧 我说的是不抓人 一再提到不抓人 光靠妹妹的钱是根本不够的
看清楚论点再战吧 当然看不清楚也没有关系 漫无目的的横批谁都会 就象疯狗见人乱咬一样
阁下请问,我就你的回复到现在,有哪些语句有出格的,值得你用“疯狗”来形容我??难道与你持有不同意见就不行了??
高级马我不买的,我说了,我只在赶路的时候和撤退以及一击脱离的时候用,1000的就够了!!
合成武器要钱不错,那里一共能花多少,合成的武器那么强,抵了多少把好武器啦?
所谓的抓人也就是收集屋的依赖要抓,而且还不是都要抓,有些是掉的,有些可以不抓用其他的方式得到。
你说要抓人,那么我们就来看看游戏中抓人得到金钱的情况有哪些
1、抓普通敌人,武器换钱或者用,帝国的可以换赎金
2、收集屋依赖,除了少数的几个,有些直接是敌人有掉的,有些不抓用偷的也可以
3、抓通缉犯,但是杀了也可以得一半
不抓人少的那部分有多少??
衡量了实际情况和经济能力以后,我只买了4匹1K的马
从游戏中可以获得的名马数量和马的损耗速度来说,也没什么必要买上万的马
最初由 captoon 发表
但是 BWS...不抓敌人行吗?..有谁可以很自豪的说 我不用金手指 不抓敌人 也一样可以很容易的通关 金钱道具在本作中的重要性被无限加大了 所有装备消耗之快使耐用品成为消耗品 本身就是提高了难度...然后在系统上的陌生 以及命中回避的奇怪算法更使游戏让人琢磨不透...难以探究 很大程度上 通关第一次只能说是理解了系统的基本运作大体流程 到现在有人可以提供下如何算回避率的公式吗?....究竟该怎么算?恐怕通关了的很多玩家仍然是迷茫 很少人会比较正确的给出一个比较接近的结果
看您说的
抓人已经上升到和金手指同一级别了
关于命中率
你可以随便找个地方SL1000次
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既然有捕获系统的设定那就是给玩家用的,你却一再强调不捕获就不行……你要搞清楚刻意的去捕获和正常战斗出现重伤的捕获,前者想赚钱刻意去抓,那符合你说的情况。后者不刻意去,出现重伤就抓,没有就杀,这就是合理的利用捕获系统。那这样合理利用的话有问题吗?
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貌似我说的是提高难度吧......我没有说玩家不要用 只是该系统的存在带着一定的强制性不用游戏难度就会升高 不象其他S-RPG中的一些副系统不用根本不会对游戏难度产生影响...
还要再解释遍吗?复制粘贴下自己的帖子还是很容易的
你一再曲解我的观点而已
另外我可没有说过你是疯狗这种论调...不要把不好的帽子往自己头上扣很没水平的
另外为什么要想赚钱呢 钱不是够用的吗?...这个不是很矛盾吗?BWS中的钱莫非能换成现实中的钱吗?....既然你说不多不少又何必费劲的去赚这点小钱呢?
看您说的
抓人已经上升到和金手指同一级别了
貌似我说的是提高游戏了难度吧...
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貌似我说的是提高难度吧......我没有说玩家不要用 只是该系统的存在带着一定的强制性 不用游戏难度就会升高 不象其他S-RPG中的一些副系统不用根本不会对游戏难度产生影响...
还要再解释遍吗?复制粘贴下自己的帖子还是很容易的
你一再曲解我的观点而已
另外我可没有说过你是疯狗这种论调...不要把不好的帽子往自己头上扣很没水平的
算了,自己说的话也能忘的.........
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看清楚论点再战吧 当然看不清楚也没有关系 漫无目的的横批谁都会 就象疯狗见人乱咬一样
虽然你没有指明,但你的意思大家都明白吧……当然你否认也没关系……战到此也没有必要战了……
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算了,自己说的话也能忘的.........
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看清楚论点再战吧 当然看不清楚也没有关系 漫无?..
貌似指的是漫无目的的横批的人
你的论点这么有针对性何必非要套上这顶帽子....
你说我骂你是疯狗然而 在我的帖子中连含沙射影的指责都没有
都说了你批驳的论点很清晰 看者都看在眼里你的论点这么明确 当然错误管错误 清晰又是另外回事
我也没有说你漫无目的的战何来你是疯狗一说
当然如果你非要扣着这个疯狗这2个字眼 我也很遗憾的将你划入这类人中....
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貌似指的是漫无目的的横批的人
你的论点这么有针对性何必非要套上这顶帽子....... 呵呵,回复之前就知道你会这样说,无所谓了,你我的文字都码在那,跑不掉的,让别人来评价吧。
懒得战了~~~
最初由 Frank.Lampard 发表
呵呵,回复之前就知道你会这样说,无所谓了,你我的文字都码在那,跑不掉的,让别人来评价吧。
懒得战了~~~...
有空抓这个不如先回答下你自己的论点吧
引用:
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最初由 Frank.Lampard 发表
.金钱很重要,但是合理的花费即使不抓人也足够了,我通关后才发现,身上一堆的好东西没有,8个二级回复药,10多个1级的。武器每人身上带了一堆……BWS中钱很重要这没有错,但是没有你说的那么夸张吧。战争这玩意不就是扔钱的么??
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引用:
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最初由 Frank.Lampard 发表0损耗和有损耗是一回事吗??你要请教那我可以告诉你吃饭每章2000左右,每章先计划好要练的人,针对他们来吃饭和买武器,武器要中等的就可以,加上敌人掉的武器够了。每章结束的时候买些好点的武器存货。马在作战的时候下马赶路或者撤退或者一击脱离的时候用。回复药基本每章我最多用不到4个,其余魔法回复过,你自己可以计算一下大概要花多少钱,从老妹那能收多少?依赖得到多少,加上探索得到的财宝,杀通缉饭的这些加起来还少么?
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之前你说钱够用 妹妹的钱加上抓人的钱足够用了现在又说抓人的钱很少 根本可以不算....
BWS中经济的主要来源是妹妹的钱+捕获之后所产出的钱包括人质钱 卖武器的钱以及依赖钱..这点上已经是公认的吧貌似你这么一说否定了捕获的钱.....那我不知道你到底想要表达什么意思了
另外关于你所说的 武器买中等的 结素的时候买点好的武器 本身就是比较矛盾的....
如果不依靠捕获系统所产出的金钱又如何支持你的功略安排呢?
最初由 captoon 发表
BWS中经济的主要来源是妹妹的钱+捕获的钱..这点上已经是公认的吧
说实话我真的不同意
一周目的时候
大半的游戏时间里从来没刻意去捕获敌人
不论是赏金首还是收集品、好武器
都没有去刻意捕获和回收
虽然玩得不完美
但经济一样宽松得很
也没觉得难度有多高
正常打法(不凹捕获)经济来源有3:
妹妹的钱
战场上击倒带着金币和财宝的敌人获得的钱
完成委托任务(包括杀掉赏金首和击倒一些敌人回收到的收集品)
平均下来每章能获得的也少不到哪去
买装备、买一般的马、吃饭
收支平衡绝对没有问题
要说不凹捕获难度会高这话有点过了
反而是凹捕获增加SL次数是个显而易见的事实
最初由 captoon 发表
有空抓这个不如先回答下你自己的论点吧
之前你说钱够用 妹妹的钱加上抓人的钱足够用了现在又说抓人的钱很少 根本可以不算....
BWS中经济的主要来源是妹妹的钱+捕获之后所产出的钱包括人质钱 卖武器的钱以及依赖钱..这点上已经是公认的吧 貌似你这么一说否定了捕获的钱.....那我不知道你到底想要表达什么意思了 不是有没有空的问题,礼貌问题而已。
我说的抓人钱足够了是只正常的去抓,系统有这个设定没理由我一下重伤了敌人不去抓非得砍死他不可吧??还有就是依赖完成去抓,但是我也指出了用其他的方法也可以弄到。
我说了刻意的去抓和不刻意抓的区别,完成收集屋的依赖不一定要靠抓人才可以,比如将军盾可以用偷的,还有一些是掉的
抓人质换钱您还别说,我真没为了钱故意去抓,除非正常攻击使得敌人重伤,除了BOSS级别的上千外,小兵一个值多少??貌似有500吗??
最初由 naraku 发表
说实话我真的不同意
一周目的时候
大半的游戏时间里从来没刻意去捕获敌人
不论是赏金首还是收集品、好武器
都没有去刻意捕获和回收
虽然玩得不完美
但经济一样宽松得很
也没觉得难度有多高
正常打法(不凹捕获)经济来源有3:
妹妹的钱
战场上击倒带着金币和财宝的敌人获得的钱
完成委托任务(包括杀掉赏金首和击倒一些敌人回收到的收集品)
平均下来每章能获得的也少不到哪去
买装备、买一...
.....= =晕了 捕获系统的存在并不是用不是刻意去捕获和非刻意捕获去判定的啊....既然没有多依靠捕获的钱那去掉捕获赏金首以及一些无意捕获敌人的钱和武器的钱....那收支会如何?....
我只是纯粹是该系统的存在带有强制性去执行不依靠捕获经济上吃紧带来的战略难度提高这话我说错了吗???....貌似没有吧 刻意的回避这捕获系统会提高游戏难度 但捕获系统并不是游戏流程重要的主要的系统却能在一定程度上左右游戏的难度 不是很合理 这个就是我论点所在...为什么都会理解错误呢
最初由 captoon 发表
.....= =晕了 捕获系统的存在并不是用不是刻意去捕获和非刻意...
不刻意去捕获的话,毫无疑问收支平衡,我就是这样通关,而且游戏中我遇到的难关只和我的打法有关,与金钱是否缺乏无关(当然这是建立在合理的花费预算的情况下),我最缺钱的是11、12章,每章不足8000,但是因为备货充足,钱少点也无妨
最初由 Frank.Lampard 发表
不刻意去捕获的话,毫无疑问收支平衡,我就是这样通关,而且游戏中我遇到的难关只和我的打法有关,与金钱是否缺乏无关(当然这是建立在合理的花费预算的情况下),我最缺钱的是11、12章,每章不足8000,但是因为备货充足,钱少点也无妨...
貌似你还是没有理解我的论点....
不是刻意去捕获和非刻意去捕获的问题
而是捕获本身 如果消失的话所带走的武器 金钱 物品 等都是无形中提高了游戏的难度..(提高多少因人而异 可能对你不影响但并不能说对其他人没有影响我是菜鸟 我承认对我影响很大 OK?)
我想知道如何能那么肯定地说捕获系统是副系统而不是主系统的一个组成部分,
所谓的主系统又是怎样一个东西?谁能给出个定义么?
在这帖里似乎看到了“快乐游戏”和“深刻游戏”两种理念的碰撞呢
一周目的时候
料理吃了三次……
印象中最奢侈的一次是买了8000块的马……
好马??
有得骑就不错了
13章的时候放了牢里所有人换钱,(什么?嫌人便宜??身上的东西比较值钱啦~~~一般都比人贵一倍不止了~)卖了半新不旧的垃圾武器……狠狠买了一些好武器
解气!!!
感觉BWS也许是有意让故事在高潮中结束,让人回味三分意尤未尽……
就算二周三周一样感觉新鲜充满挑战
前半段的下定义没什么特别意义吧?为了防止您说我断章取义,姑且引用了。根据你后半段的意思应该是在说同时回合制的缺陷是么?
你的观点如下:
1.敌人行动多步,我方才行动一步,不公平。
2.敌方行动顺序的不可预测。
3.以以上两点进而得出BWS通篇战术单一,所以同时回合制不是好系统。
我的观点:
1.这没什么好抱怨的,同时回合制下这是必然的结果,敌方人数多,我方人数少,即便是传统回合制,敌方又没有一个人行动两次,而且随着战斗的进行,我方人数也会逐渐趋于优势,到时候你也能比敌人多动几次了,很公平。而且,制作人为了降低难度,还设计成每回合开始必我方先行动,这个设定的好处以及它所带来的战术上的变化不用我多说了吧?
2.当然不可预测,何止是BWS?传统回合制你又如何预测敌方回合的具体行动顺序?在BWS中,AI有所提升,不过依然是优先攻击你HP少,防御差,回避低的角色,这是敌方行动的大前提,是你可以掌握的规律,也就是大部分情况下,你符合上述条件的人员如果在敌人射程内则必然会遭受攻击,当然并非没有例外,比如敌人也会将行动权用来回复HP等,但玩家所要做的仍旧是在一般情况下不要将较弱的单位直接暴露在敌方射程内,所以敌人的行动顺序并不影响你的打法。
然后是一般的情况,这个我昨天已经说了,在你有两个以上状况相近的角色(满HP,防御,回避差不多)在敌方射程内,又都具备反击能力时,敌方可能攻击的对象则是不确定的,也根本没有必要确定,因为对你来说是没有区别的,这又没有影响你的打法,你完全可以根据敌人的行动来做出相应的判断。
硬要计较的话你上面两个问题在传统回合制下一样存在,虽然表现出来的形式不一样,但本质上并没有区别。
我再三说明的几点不要忘了
1,问题不是建立在难度上来说明,不是难度高到我厌恶所以发这个帖来抱怨,这点我强调了很多遍,某些人看这个帖子就是带有这种看法,所以很多地方的理解上就会产生偏差,可以说某些人看待问题也是带有主观性的
2,不是不适应这种系统的规则,在现有系统下我当然可以用最恰当的方式来进行游戏,理解没有?规则适应不适应并代表我就不能批这个规则
3,我不是没有好好的玩过,恰恰相反,深度细节方面了解的比你们还要多,就说行动顺序,我的那个贴里一开始反复对你解释多遍,可惜你到最后还是没有搞清楚,根本两码事的顺序概念可笑的混为一谈
4,为什么你一直回避我说的行动顺序,无视它的结果就是你在某些方面认识浅薄,也不可能理解我阐述的顺序概念到底对系统造成怎样的后果及影响,你的顺序概念我根本没作为论点加以论述
5,你不必在我头贴里逐字逐句的抠,有些问题我回帖里说明的更加详细
总之,我也能说我非常喜欢这个游戏,但并不代表我就不可以批它
下面再具体回答你
1敌人行动多步被你主观的认为我是在抱怨不公平,被你这么“不公平”一说,又好像牵扯到我的水平问题了。我说过不公平么?没有吧,加上行动顺序这点不过是想说明战术单一化,你从而又开始解释细节方面,我不知道么?
2又是行动顺序,真的,我现在都想扇耳光了,怒啊,某些人怎么就不会开窍呢?然后又是大段废话加以说明,我不懂要你来说?再次提醒你“你的顺序概念我根本没作为论点加以论述”
最后来个可笑的总结,什么叫“虽然表现出来的形式不一样,但本质上并没有区别”,本质上任何srpg都不会有区别,不然不会都归为srpg一个类型,我们玩的就是每个srpg不一样表现形式,区别是很明显的!
3.以上两点不成立的同时,第三个论点就显得单薄可笑了。且不说按照以上两点能不能得到第三个结论,光是说BWS战术单一就不得不让人怀疑你究竟好好玩了这个游戏没有。
因为剧情的安排,BWS的确有相当多的章节是以防守甚至撤退的形式展开的,我不知道防守或者进攻具体到游戏里有怎么样的区别,但我知道,防守也是要讲战术的,比如第5章的守城战,敌方至少有3个点在同时进攻,由于BWS中我方角色无论是能力、特性都是独一无二的,而不同玩家派出场的角色也是不尽相同,由此而衍生出的不同打法加上实际游戏中可能出现的各种突发状况,我不知道你以一种单一的战术如何来完成,更何况还有各种住民依赖,探索等等要求存在。而反观传统回合制,我要做的无非就是拿主角之类的角色往路口一堵,然后等着敌人一个个上来反击掉,回复系单位象征性地往后面一站……试问这就是你所谓的战术?
由此又引申出了另一个问题。我现在越来越感觉,传统的回合制战略游戏都存在SRW那样的问题,还是拿FE来说,几乎代代都会出现一些角色,他们很强,强到可以无视游戏中的任何战术,无论多少人都不能伤他分毫,只要武器足够多,他就能一个人过一关,这个问题在FE引入了个人特技系统之后更加变本加厉,早在系谱时代,下半部角色超高的成长率和强到不行的特技,就让这游戏变得毫无难度可言(除了挑战评价),到了苍炎虽然对特技系统做了一定程度的削弱,但依然没有太大的改变,不说别的,主角加神剑加天空在后期就近乎无敌。即便是开始相对弱的角色,也大可以通过斗技场练级,苍炎里更是可以通过据点不费吹灰之力地升级和凹点。
在敌人根本不对你构成任何威胁的情况下,你当然可以大谈特谈各种战术了,实际上却根本没有任何战术可言!
接下来的问题,为什么我们觉得BWS会比FE难?是同时回合制带来的吗?错,就拿苍炎来说,不能够记录,M难度,我也没有感觉到玩BWS时那样的紧张刺激的感觉。为什么可以5回合记录一次的BWS反而会觉得难?其实很简单,由于命中率和成长率的大幅度降低,再加上没有专门练级的场所,还有这个游戏要加入同伴就得不断雇佣的设定,我方不可能出现强到无敌的角色,这个时候就不得不依靠所有人的力量来安排战术,即使是菲,迪安这样公认强的角色也是相对的,不信你13章光让他们守在敌人出现的几个点附近,在大批龙骑士和冲枪的围攻下,你不死的话简直是奇迹。而事实是你大部分角色甚至无法承受敌人杂兵2下以上的攻击,你觉得在这种情况下不合理安排角色的行动,谨慎部署,你有取胜的可能么?
我不客气地说,就算是苍炎采用同时回合制,我一样轻松通关,但BWS要是不能记录,恐怕给我一个月我都无法通……
为什么FE也被人说难,我想原因只是不能记录,而玩家通常又追求完美而已,一旦出现某个角色被敌人必杀之类的情况就得reset重来而已,真要说通关,我想FE那么多的角色根本就不是问题。
3也就是战术单一,先来看你写的一段:“比如第5章的守城战,敌方至少有3个点在同时进攻,由于BWS中我方角色无论是能力、特性都是独一无二的,而不同玩家派出场的角色也是不尽相同,由此而衍生出的不同打法加上实际游戏中可能出现的各种突发状况,我不知道你以一种单一的战术如何来完成,更何况还有各种住民依赖,探索等等要求存在。”
我说,你的意思就是不同玩家所培养的不同对象然后所产生的多种玩法就是你指的战术多样化?哦买嘎的,还牵扯到其他玩家了,这有何意义吗?一个游戏要做到这样的多样化实在太正常了,不然内容毫无变通的游戏卖给你一个人玩啊?
通常指的战术多样化,当然是指一个玩家在相同条件下能够有多种变通方法来解决同等问题,理解没?是一个玩家。而bws里角色培养困难,不均,导致角色间的差异不明显那是公认的,所以,在一章中用个别角色替换所产生的那些优势变化无疑于自欺欺人的想法,全局原则上根本体现不出任何的战术多样化,就算起到了一定的作用,也是局部上的微小优势而已
而你们列举得出的那些战术多样化的章节,说来说去也只就那么几章,所以我早说过,bws除开几个特定章节90%以上版面都只能用死板的战术来通过。关于战术为何死板了,我那个贴里abcde的例子也举过,文章也说过,想必你也不会认真去看,我就贴几段过来好吧
“安倍久:你提到的总攻击都在五xN回时发动就很能说明问题,总攻击得意思就是发动有效的战术,做出实质性的攻击。那为什么不在5回合中发动而是在5回合记录后呢?5回合中实际到底都做了些什么?因为同回合的规则制约5回合中发动自认为有效的战术的胜算相当小,一般不会去冒这个险,就必须熬过5回合,实际上在5回合中大多能做的就是我提到的死板战术了,然后过渡到记录后,再SL发动最有效的战术,和这句“即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已”没有多大出入,而BWS同回合规则下的SL频率非常高”
“我说的多样的战术是建立在能记录的前提下,而我始终觉得一章中只能用记录的几回合来体现有效战术实在是对运用策略为主的srpg的悲哀。而战术匮乏或者说玩法单一就是指不能记录的5回合或者说是一章中绝大部分的回合,事实上,也就是如此这般的
”
接下来又是难度,难度是结合多方面才能体现出来的,一个因素不可能全盘决定,你当然可以说命中率和成长率影响到了难度,但作为一个系统,是互相有关联的,你的说法实在片面,然后你又举13章的具体例子了,好像要体现自己的水平,我告诉你,我根本没把那票龙骑放眼里,甚至连毛都没让摸一下就过了,你信不信?
你对BWS提供SL手段的错误认识导致你说出了这么幼稚的话,我来告诉你我作为一个玩家玩BWS时读档通常是在哪些时候:
1.被敌人超低的命中打中或者我方超高的命中不中,然后导致我有人员阵亡或者被打成重伤之类。
2.被敌人必杀死。
3.在黑暗中或者敌人隐藏起来时,我在不知道的情况下前进时被先制攻击死。
4.某些情况下凹我方的命中或必杀。或者在一些情况下想要把某些敌人打残进而捕获时。
5.适当地凹点,每次都长熟练度我实在忍受不了。
当然还存在我判断或者操作失误等等偶然状况。但是从来没有所谓拿这个记录功能来确定敌方行动顺序的情况发生,道理很简单,你不动怎么知道敌人怎么动?难道你load重来之后换个人动,敌人就不会换人动了?你也太小看AI了吧?真要这样,这游戏还有多少人玩?
然后你提出了所谓的“宏观调控”的说法,我明白你的意思,是说你可以在你行动回合完全控制你的角色把你这回合想要做的事全部完成是么?这个提法本身没错,可是你又错误地将它作为“BWS的同时回合制不能很好贯彻你意图”的论据。我不知道你怎么来认识“战棋”这个词,我认为,既然是棋,就是敌、我双方交替进行的,总不见得下象棋时还一方子力都动完了再轮到另一方动吧?可是有人敢说象棋不需要宏观调控,不需要战术么?当然你可能会说,敌方动几人,我方动一人不公平,可是你要是好好玩过BWS,你就会发现,这种劣势并不是绝对的,完全可以通过玩家的计算和适当调整己方的行动顺序来化解这种不利局面,依然具有很强的战术性。在此你又一次提到了传统回合制,那么我举个例子,我方又人员ab,其中a为回复系,敌方有两个战士系角色cd,都可以攻击到b,b只能够承受对方一次攻击,而你又无法一击杀死对方任一人,在传统回合制下,轮到敌方行动,只要命中,那你的b是必死的,而在同时回合下呢?敌方c攻圾完你,你可以让a替你补血,然后d就无法杀死你了,这不正是它的好处吗?
你只看到传统回合制的好处却不见同时回合制的精妙之处,如此偏激还说什么只能走一步算一步,不觉得可笑么?你知道BWS中关键时刻的一步会觉得一场战斗甚至整场战役的成败么?之后你的种种说法,什么用到SRPG中是不能容忍之类,什么5回合save是对回合制的妥协等等更是强词夺理,空洞无物,我只能说你没能玩懂这个游戏而游戏本身没一点问题。
现在又是读档了,我说你那些读档通常干得事就别拿出来显了,谁不知道啊,幼稚不幼稚,你还真当我不提就不知道了?笑话,而我读档干的确认行动顺序,哦,对了,你还是没能理解我提到的顺序概念,先看看你的这段:
“当然还存在我判断或者操作失误等等偶然状况。但是从来没有所谓拿这个记录功能来确定敌方行动顺序的情况发生,道理很简单,你不动怎么知道敌人怎么动?难道你load重来之后换个人动,敌人就不会换人动了?你也太小看AI了吧?真要这样,这游戏还有多少人玩?”
以上就是通关两遍的某人说出的话,模糊隆冬的连基本的顺序概念都么搞清,还好意思说我幼稚,真是自以为是的可以
然后举了个貌似无漏洞的abcd的例子,这个例子够烂,根本无参考价值,随时可以推翻,哦,对了,鉴于某人的顺序概念以下略去千字
空洞无物形容阁下一点不为过,鉴于某人的顺序概念以下略去千字
又是关于行动顺序的,我前面已经有过说明了,不过话说回来,这段话你不觉得自己前后矛盾么?你先前还说敌方行动顺序不可预测,现在又反过来说敌方是“固定支配”,我真的不知道你到底想说什么,而且你这段话里的一些论调实在让人有想抽你的冲动……
如果要抽的话阁下早就被抽烂了,丫的建议你还是去火星度假,鉴于某人的顺序概念以下略去千字
哦,草草收场了么?怎么不继续说下去了?BWS真正的缺点你又说到了几个?我来替你说吧,换马系统设计得不够体贴,轮番雇佣导致大部分队员得不到充分锻炼,转职时部分角色的数据要求过于苛刻等等,都是我认为的瑕疵,当然命中率的怪异是游戏刚发售玩家就发现的,虽然后来熟练度高了能够解决,但实际游戏中90%以上的命中屡屡不中的情况谁都遇到过,这个某些时候会让人气得暴走~
一个游戏不是不能批,但像你这样批法,如何叫人认同?BWS在系统上的变革是有目共睹的,种种崭新的优点却被你硬说成是诟病,让我怀疑你究竟好好玩了这个游戏没有?
我草草收场怎么了,我现在说得那么几点某人还不能完全理解,我要是再说下去岂不似在欺负他们?还种种崭新的优点了,您别说笑话了,还是去搞懂我说的顺序概念吧。最后那句无根无据的怀疑直接无视掉
再提醒下某人,想贬我最好拿出点能说明问题的东西,别一天到晚只会嘴上叫没营养,没营养,看看你实际举出的那个弩车的例子,算哪门子东西,还自以为是的封为典型例子,笑掉大牙了,您不会是营养过剩了哪根管子又堵又塞进而比常人多生出了那么条筋吧
最初由 心枫雪羽 发表
我想知道如何能那么肯定地说捕获系统是副系统而不是主系统的一个组成部分,
所谓的主系统又是怎样一个东西?谁能给出个定义么?
在这帖里似乎看到了“快乐游戏”和“深刻游戏”两种理念的碰撞呢
个人认为能够左右战斗局势以及平衡游戏难易程度的一些系统都可以称为主系统稍有不平衡则容易导致游戏过难或者过于简单 例如BWS中的 同时回合制有人可以利用它 使游戏简单化有人却使游戏变的比较难
副系统则是降低游戏难度 或者提高游戏难度 但仅仅是只是单方面的无法起到 杠杆作用例如象合成之类的 只是将游戏更加简单化但是无法提高游戏难度 因为对于游戏的主要部分例如战斗 无法提高难度 只可能降低难度.....
而副系统不存在这样的情况 依然举例BWS并没有人说我不会捕获 所以无法通关 或者说我对于捕获系统充分了解 因此游戏的难度简单了...因为游戏起决定性作用的是战斗系统而非捕获系统
个人认为S-RPG的副系统 应该说大多数游戏的副系统都是为了使原本游戏的难度简单化但是并不影响原有的难度 因为副系统是可以回避的 例如DQ中的小币收集...没有人会因为不收集而无法通关DQ 只会因为收集到了小币使一些战斗更加轻松或者更加快的结素战斗所以副系统的存在不应该是强制性的存在应该是为了使游戏简单或者难度提高而存在
又例如 新J幻想2的 百层塔比起剧情战斗来 塔的战斗无疑更加精彩和刺激 难度上也有质的飞跃 可以说该系统是提高了游戏的可玩性以及难度性 当然 你1层也不去打都不会影响你正常游戏的通关 因为这个只是副系统 旁支...无碍大局的存在
BWS系统复杂 联系密切....之所以前面提出 回避捕获系统提高了游戏难度 之言论也正是于此....
当然并不是说所有游戏都应该有主系统和副系统 并没有该种说法 只是很多时候很容易区分出这些系统的主次
举例:超时空英雄传说2-复仇魔神该作品是属于早期的S-RPG 该游戏并没有所谓的副系统除了剧情就是战斗 也并没有战斗收集等概念也没有练及地方隐藏关卡 也是部分剧情完成时候所要过度的必要关卡类似这样的也就无所谓主副系统了
BWS中其他副系统(个人认为 )
佣兵系统:事实上即使不雇佣佣兵一样可以打发展佣兵剧情对于游戏主要流程发展(当然不是剧情上)起到的作品只有是使游戏难度有所降低而非提高游戏难度 强力伙伴参战人数增加 使战术丰富化这些都是对玩家有利条件
依赖系统:特别是战场上的依赖,对于每场战斗来说 虽然有主要胜利条件 但是仍然会有一些临时任务 这些任务有难有易 但是都仅仅是提高或者降低了游戏的难度(看具体任务而言) 可以去完成也可以去不完成 (玩家热中的正是那些有限回合里如何更好的完成这些任务 BWS的魅力之一所在...)不完成也并不会对玩家造成无法通关等情况所以依然将其使之为副系统
同理饭堂...赏金捕获都是副系统
总的来说副系统的存在是为了提高游戏性而存在的 无论是提高难度也好 还是降低难度....
但是带有强制性的副系统只会使人厌烦:明明是只能提高难度或者降低难度,但是却无法回避 又无法通过系统本身来调节游戏难易度 这就使得游戏拉长了游戏时间 浪费了原本不必要的精力
举个简单的例子:
剧情流程发展到需要一件物品 而该件物品需要通过合成才能得到(D2?)当然如果合成的物品是剧情流程中所给予的那 只是象征性的起用了下合成系统 就象善意的谎言一样并不会使人厌烦而如果合成的方式是通过其他大量的交叉合成以及通过大量战斗得到物品去合成 则会让玩家变的厌烦 强迫性的去了解一个本可以回避的系统或者说不喜欢的系统 快乐的游戏变成了一种折磨 虽然只占游戏很小一部分 也是不够完善的 也就是说强迫性的副系统虽然是副系统但是被强迫的去提高或者降低游戏难度或者为了发展剧情需要 作为玩家来说不会很满意...
被强制性的调高或者调低了游戏的难度当然是谁也不愿意看见的
明明是选择EASY却因为必须要收集小金B而去打一些非常难打的怪物或者要满世界跑..这无疑是强迫玩家去接受游戏的乐趣...当然也就无从中得到乐趣可言 (当然可能会有人得到乐趣不排除原本就喜欢挑战的玩家,但是对于大多数人而言 强制性进行被动接受是相当不人性化的一种方式 )
再举一例机战MX 的99及大法...知道的人不占少数虽然是副系统(分流机体LV+5)但是并非是强制性的而是可选择的 而且是需要结合另外的副系统来一起使用才可以达成的 当然也就不存在什么 强制性了 想玩比较难的 就不用利用这个来升级想玩简单的就爽快的去LV+5+5+5
归纳起来说 副系统则是良性BUG 而强制副系统则是当机BUG(当然并不恰当)
最初由 沧浪 发表
再提醒下某人,想贬我最好拿出点能说明问题的东西,别一天到晚只会嘴上叫没营养,没营养,看看你实际举出的那个弩车的例子,算哪门子东西,还自以为是的封为典型例子,笑掉大牙了,您不会是营养过剩了哪根管子又堵又塞进而比常人多生出了那么条筋吧
呵呵
真有趣
引用一句别人的话:
“我都不知道该怎么和你说了”
你自己看看你发了个讨论贴以来
对着你只能摇头的人有几个?
支持你的人有几个?我怎么一个都看不到呢?
为什么会一面倒?
从自己身上找找原因吧
人无知不是错
但是不知道自己有多么无知却还要跑到大庭广众下跳来跳去
那你也怪不得别人笑话你
你连我举的例子要说明什么都搞不清楚
反驳时说得根本就是牛头不对马嘴
我都懒得跟你多说了
还以为自己天下无敌了?
好好笑哦
顺便贴一下关于这段讨论的原贴
有兴趣的人可以看看
到底谁营养过剩哈
我是真的懒得再跟你多废话了
我的原贴节选:
同时回合制呢?
从上面的分析可见
在诱敌型、防守反击型、防守型以及所谓“进攻型”上
都和传统回合制没有本质区别
甚至还多了一种选择
利用敌方行动顺序
举一个典型的例子
敌方有个攻很高的弩车
我方没有任何角色能从它的攻击范围外
一步冲到它身边给它致命一击
传统回合制怎么办?
谁来告诉我正常情况下有什么办法可以不受它一次攻击而干掉它?
同时回合制呢?
不要告诉我你不知道怎样达成这个目的
某人的回帖节选:
那个弩车的例子不怎么恰当,原因是:传统回合制游戏一般有武器,兵种相克,就拿fe中的弩车来说,它能造成最大威胁的单位是飞兵一类的空中单位,被击中基本一击杀死,而对地面单位威胁不大,而最最重要的是命中率没有现在同回合制的BWS那么高,这是致关重要的一点,深入想一下,BWS中为什么会有高命中的弩车?就是因为待机我方单位使敌方单位待机这个设定呀,你钻空子我就相应调高,这是为了系统的平衡,才会有了那么高的弩车命中率,而且BWS的弩车对各种兵种是没有区别一视同仁的
如果传统回合制fe里加入那么一台高命中弩车的话,那谁也别混了,事实上传统回合制里的弩车命中低而且只对特定单位有特效,这也是考虑到系统平衡,系统本身而作的一种设定,所以,在传统回合制里,除非制作者刻意的提高难度,一般不可能出现高攻高命又远距离的完美杀手
感觉很多想打的人看着你们这么战又不想打了
我就是其中的一个,盘都搞到了.......
最初由 沧浪 发表
深入想一下,BWS中为什么会有高命中的弩车?就是因为待机我方单位使敌方单位待机这个设定呀,你钻空子我就相应调高,这是为了系统的平衡
如果传统回合制fe里加入那么一台高命中弩车的话,那谁也别混了
看看这两句
你说我能不敲地板吗?
233
那个弩车的例子不怎么恰当,原因是:传统回合制游戏一般有武器,兵种相克,就拿fe中的弩车来说,它能造成最大威胁的单位是飞兵一类的空中单位,被击中基本一击杀死,而对地面单位威胁不大,而最最重要的是命中率没有现在同回合制的BWS那么高,这是致关重要的一点,深入想一下,BWS中为什么会有高命中的弩车?就是因为待机我方单位使敌方单位待机这个设定呀,你钻空子我就相应调高,这是为了系统的平衡,才会有了那么高的弩车命中率,而且BWS的弩车对各种兵种是没有区别一视同仁的
如果传统回合制fe里加入那么一台高命中弩车的话,那谁也别混了,事实上传统回合制里的弩车命中低而且只对特定单位有特效,这也是考虑到系统平衡,系统本身而作的一种设定,所以,在传统回合制里,除非制作者刻意的提高难度,一般不可能出现高攻高命又远距离的完美杀手
前面的贴都没看,看了看最后一页就发现了这个神语一般的节选
最初由 naraku 发表
呵呵
真有趣
引用一句别人的话:
“我都不知道该怎么和你说了”
你自己看看你发了个讨论贴以来
对着你只能摇头的人有几个?
支持你的人有几个?我怎么一个都看不到呢?
为什么会一面倒?
从自己身上找找原因吧
人... 我发这个贴根本没想过要什么支持,照你的理论有支持的绝对是真理,没支持的就是在放P,什么狗P理论,还好意思在大庭广众之下发表,真不知道无知的是谁
用弩车来说明同回合中你可以通过待机使弩车待机,你当我不知道?而你为了作对比提到的传统回合中的也要放入那么台弩车,你认为这恰当么?你对传统回合中的弩车了解多少?
最初由 naraku 发表
看看这两句
你说我能不敲地板吗?
233... 敲什么敲,当初抱怨bws里弩车命中率高不是没有,是很多,我说错了什么吗?别貌似又抓住了什么小辫子,其实你根本说不出个所以然
最初由 naraku 发表
看看这两句
你说我能不敲地板吗?
233...
= =为什么变成我说的了
说到弩车,叉开一句= =
某关有一架会阻击技能的弩车……
太过分了……
各位继续战……飘…………
顺便作个小测试,来看看同时回合制的合理性吧
假想如下战场:我方修女一枚,会援护装甲兵一枚;
敌方近战3枚
战场条件:修女在始终在1枚敌方人员攻击范围内(移动后亦无法脱离),命中后必死
敌方攻击力低于装甲兵防御(不考虑盾率),装甲兵攻击两次敌方死亡
我方先行动,敌方1枚行动后我方剩余一枚行动
连续行动5回合
那么在不知道敌方行动顺位时哪1枚将行动
如何依靠援护反击这个方式来歼灭敌方?
这题和同时回合有关系么?
最初由 captoon 发表
= =为什么变成我说的了
不好意思不好意思
引用的时候点错
最初由 deeeeper 发表
这题和同时回合有关系么?
传统回合制这题还有问题吗?
to 某神人:
我真的觉得没什么必要再和你多纠缠了
纯粹浪费时间
看看别人看到你红字关于弩车那段话的反应吧
你那里面至少有10个小辫子能被人抓住攻击得你体无完肤
你知道么?
自己好好想想吧
说句不客气的话
你的水平有多少
对FE和BWS的了解有多少
从你那段话的水平之高已经足够看出来了
我前面都懒得回了免得你下不了台
没想到你还沾沾自喜把这个“战果”拿出来炫耀了
唉
无知不是你的错
但执迷不悟至如此地步丝毫不懂得反省的
真让人开眼界
最初由 snowingred 发表
顺便作个小测试,来看看同时回合制的合理性吧
???系统 ??合理性???
好奇下....