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注册时间 2004-5-31
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最初由 心枫雪羽 发表
[B]我想知道如何能那么肯定地说捕获系统是副系统而不是主系统的一个组成部分,
所谓的主系统又是怎样一个东西?谁能给出个定义么?
在这帖里似乎看到了“快乐游戏”和“深刻游戏”两种理念的碰撞呢 [/B]
个人认为能够左右战斗局势以及平衡游戏难易程度的一些系统都可以称为主系统 稍有不平衡则容易导致游戏过难或者过于简单 例如BWS中的 同时回合制 有人可以利用它 使游戏简单化 有人却使游戏变的比较难
副系统则是降低游戏难度 或者提高游戏难度 但仅仅是只是单方面的无法起到 杠杆作用 例如象合成之类的 只是将游戏更加简单化但是无法提高游戏难度 因为对于游戏的主要部分例如战斗 无法提高难度 只可能降低难度.....
而副系统不存在这样的情况 依然举例BWS 并没有人说我不会捕获 所以无法通关 或者说我对于捕获系统充分了解 因此游戏的难度简单了...因为游戏起决定性作用的是战斗系统而非捕获系统
个人认为S-RPG的副系统 应该说大多数游戏的副系统都是为了使原本游戏的难度简单化但是并不影响原有的难度 因为副系统是可以回避的 例如DQ中的小币收集...没有人会因为不收集而无法通关DQ 只会因为收集到了小币使一些战斗更加轻松或者更加快的结素战斗 所以副系统的存在不应该是强制性的存在应该是为了使游戏简单或者难度提高而存在
又例如 新J幻想2的 百层塔 比起剧情战斗来 塔的战斗无疑更加精彩和刺激 难度上也有质的飞跃 可以说该系统是提高了游戏的可玩性以及难度性 当然 你1层也不去打都不会影响你正常游戏的通关 因为这个只是副系统 旁支...无碍大局的存在
BWS系统复杂 联系密切....之所以前面提出 回避捕获系统提高了游戏难度 之言论也正是于此....
当然并不是说所有游戏都应该有主系统和副系统 并没有该种说法 只是很多时候很容易区分出这些系统的主次
举例:超时空英雄传说2-复仇魔神 该作品是属于早期的S-RPG 该游戏并没有所谓的副系统除了剧情就是战斗 也并没有战斗收集等概念也没有练及地方 隐藏关卡 也是部分剧情完成时候所要过度的必要关卡 类似这样的也就无所谓主副系统了
BWS中其他副系统(个人认为 )
佣兵系统:事实上即使不雇佣佣兵一样可以打发展佣兵剧情对于游戏主要流程发展(当然不是剧情上)起到的作品只有是使游戏难度有所降低 而非提高游戏难度 强力伙伴参战人数增加 使战术丰富化这些都是对玩家有利条件
依赖系统:特别是战场上的依赖,对于每场战斗来说 虽然有主要胜利条件 但是仍然会有一些临时任务 这些任务有难有易 但是都仅仅是提高或者降低了游戏的难度(看具体任务而言) 可以去完成也可以去不完成 (玩家热中的正是那些有限回合里如何更好的完成这些任务 BWS的魅力之一所在...) 不完成也并不会对玩家造成无法通关等情况 所以依然将其使之为副系统
同理 饭堂...赏金捕获都是副系统
总的来说副系统的存在是为了提高游戏性而存在的 无论是提高难度也好 还是降低难度....
但是带有强制性的副系统只会使人厌烦:明明是只能提高难度或者降低难度,但是却无法回避 又无法通过系统本身来调节游戏难易度 这就使得游戏拉长了游戏时间 浪费了原本不必要的精力
举个简单的例子:
剧情流程发展到需要一件物品 而该件物品需要通过合成才能得到(D2?)当然如果合成的物品是剧情流程中所给予的那 只是象征性的起用了下合成系统 就象善意的谎言一样并不会使人厌烦 而如果合成的方式是通过其他大量的交叉合成以及通过大量战斗得到物品去合成 则会让玩家变的厌烦 强迫性的去了解一个本可以回避的系统或者说不喜欢的系统 快乐的游戏变成了一种折磨 虽然只占游戏很小一部分 也是不够完善的 也就是说强迫性的副系统虽然是副系统但是被强迫的去提高或者降低游戏难度或者为了发展剧情需要 作为玩家来说不会很满意...
被强制性的调高或者调低了游戏的难度当然是谁也不愿意看见的
明明是选择EASY 却因为必须要收集小金B 而去打一些非常难打的怪物或者要满世界跑..这无疑是强迫玩家去接受游戏的乐趣...当然也就无从中得到乐趣可言 (当然可能会有人得到乐趣不排除原本就喜欢挑战的玩家,但是对于大多数人而言 强制性进行被动接受是相当不人性化的一种方式 )
再举一例 机战MX 的99及大法...知道的人不占少数 虽然是副系统(分流机体LV+5)但是并非是强制性的而是可选择的 而且是需要结合另外的副系统来一起使用才可以达成的 当然也就不存在什么 强制性了 想玩比较难的 就不用利用这个来升级想玩简单的就爽快的去LV+5+5+5
归纳起来说 副系统则是良性BUG 而强制副系统则是当机BUG(当然并不恰当) |
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