沧浪 发表于 2005-7-14 14:27

某人不要死撑下去了
你的那个所谓典型例子也真是能体现你的真实水平
你自己说不出个所以然才会去关心别人的反映吧
好像别人都是和你心有灵犀一点就通是么?
别人有什么反映,我么看见,你看到什么意思了?

我自己用不着多想
我那段有小辫子你有本事尽管来抓
别轻飘飘的10个漏洞了,你怎么不说20个?
又浪费时间没必要和我纠缠
看起来又多了个装的高深莫测的高人哦

你推委的本事我看已经一流
可惜要你说出什么实质性的东西就开始
左顾右盼,回避话题
如此无知之人比某人的无理取闹还更甚百倍
真是让我感叹,大千世界,无奇不有

deeeeper 发表于 2005-7-14 14:41

最初由 captoon 发表
貌似你还是没有理解我的论点....

不是刻意去捕获和非刻意去捕获的问题

而是捕获本身 如果消失的话所带走的武器 金钱 物品 等都是无形中提高了游戏的难度..(提高多少因人而异 可能对你不影响但并不能说对其他人没有影响我是菜?..

人家是系统的一部分
为什么要凭空消失?

没有了这点游戏整体的难易度设定也要有相应变化
而不是你这样说没就没了,其他保持原状

真是的... 发表于 2005-7-14 14:47

沧浪同学爆了么?

沧浪 发表于 2005-7-14 14:56

最初由 真是的... 发表
沧浪同学爆了么? http://www.photomax.cn/ul/jnjn/20050617-200323-179.jpg
http://www.photomax.cn/ul/jnjn/20050617-204245-356.jpg
一周目唯一一个满级角色

雷文?简化 发表于 2005-7-14 16:02

最初由 naraku 发表
最初由 雷文?简化称呼 发表
这一点,我说的很明白,回合制和单回合制,没有什么难度差异,即便是传统回合制。如果想做的难,同样也有办法。譬如敌援军系统就是一例。

如果是同回合制,出现敌人援军所给我方造成危机的情况就远没有传统回合制严重。同回合制即便出现敌援军,就算离得我方角色很近,但他们的行动次序依然要按照敌我敌我来走。出现一鼓作气斩掉我方几员将的事情不能说没有,但也绝不算多。而传统回合制却不然,以系谱和776来说,我方回合结束后,往往在一些原本没有敌人,在我方回合看来相对安全的...

在目前的bws中,我还没有遇到过此类情况。原因有以下几点:

1\同回合制,敌我来回交替走动。几乎不存在某回合某地会出现空挡的结果。
譬如传统回合制中,我方回合向敌人进攻,歼灭一个区域内的敌人,此区域为空,相邻区域没有能抵达这一区域的敌人,我方恢复人员放心地上前恢复。但在敌回合,敌人突然出现增援在无敌人区。而后对我方弱人发动袭击……

而在同回合制中,我方可能刚歼灭一支敌人,但敌人其他部队立即在下一行动回合补充上来。且我方行动一次,敌方行动若干次。交错而战。我方的弱人可能在这种情况下被放心地孤身一人去恢复某个单位吗?

2\同回合制,敌援军出现,但并非一起行动。
譬如传统回合制,敌援军出现,行动次序统一。且攻击集中。而同回合制,敌援军可能对我方数人发动进攻,但攻击一般只面对一人,且最多2~3回合就轮到我方(此回合间不一定都是援军行动,可能还有其他已知敌人行动),我方撤一人,而后敌转攻另人,2~3回合后我方又可撤人。几乎不存在敌方回合我们只能眼睁睁看着自己人被敌人车轮战击毙的现象。

我早已说过,任何改变都有利有弊。你过分强调了你的角色不能移动的情况,但却疏漏了一点,面对敌人援军行动,同回合制即便敌人站位有优势,也提供给你了足够逃跑的机会,而传统回合制中敌人回合一旦敌站位有力,你就没有任何机会了(除非靠rp)。

这也就是我所说,评价难度,要看加在这些设定上的限制是什么。而你用同回合制表现最难的限制条件去比较传统回合制相对简单的处理方法得出同回合制比传统回合制难的结论是根本荒谬的。要比,就都挑最难的情况。不要厚此薄彼。

naraku 发表于 2005-7-14 17:31

在目前的bws中,我还没有遇到过此类情况。原因有以下几点:

1\同回合制,敌我来回交替走动。几乎不存在某回合某地会出现空挡的结果。
譬如传统回合制中,我方回合向敌人进攻,歼灭一个区域内的敌人,此区域为空,相邻区域没有能抵达这一区域的敌人,我方恢复人员放心地上前恢复。但在敌回合,敌人突然出现增援在无敌人区。而后对我方弱人发动袭击……

而在同回合制中,我方可能刚歼灭一支敌人,但敌人其他部队立即在下一行动回合补充上来。且我方行动一次,敌方行动若干次。交错而战。我方的弱人可能在这种情况下被放心地孤身一人去恢复某个单位吗?

为什么“同回合制,敌我来回交替走动。几乎不存在某回合某地会出现空挡的结果。”?
敌人的分布是有区域性的
这点和系统是同时回合制还是传统回合制根本无关
“传统回合制中,我方回合向敌人进攻,歼灭一个区域内的敌人,此区域为空”
歼灭了一个区域的敌人,这个区域自然为空了
在这点上,同时回合制难道还会有所不同不成?


而相邻的区域的敌人在本回合的行动结果如何
对这个讨论有意义吗?你仔细想想?
我就针对你说的这种情况
来举一个具体的例子
请看下图:
http://newphoto.1t1t.com/usr/7a/98769/1121340481_0.jpg

我相信这图能把事情说得很清楚了
传统回合制和同时回合制在这种情况下有什么不同?
不同仅仅是
敌分队B的移动过程
    在传统回合制是在我方消灭敌分队A之后的敌行动回合
    在同时回合制是在我方消灭敌分队A的同时
而结果,也就是本回合末、下回合初的状态
两种回合制是一样的


至于同时回合制下因为是敌我交替行动
所以玩家需要时时考虑任何角色的生命安全
一般不会让角色孤身深入这是对的
但这不正好说明这种系统下难度高
因而玩家需要谨慎行事不是吗?


何况即使是这种说法也不完全准确
传统回合制玩家可以放心地让处于“无人地带”的角色处于低HP
同时回合制难道又会不一样了?
在上面这个例子中
回合结束时右边的人员显然是安全的
因为下一回合将和我方交手的敌人来自左边
如果在作战过程中同时有左右两个角色受重伤但你只能给一个人回复
你会回复哪个?当然是左侧的,不论系统是哪种回合制,对不?
那么这时右侧就是你的部队阵型的薄弱环节
这也和哪种回合制无关



2\同回合制,敌援军出现,但并非一起行动。
譬如传统回合制,敌援军出现,行动次序统一。且攻击集中。而同回合制,敌援军可能对我方数人发动进攻,但攻击一般只面对一人,且最多2~3回合就轮到我方(此回合间不一定都是援军行动,可能还有其他已知敌人行动),我方撤一人,而后敌转攻另人,2~3回合后我方又可撤人。几乎不存在敌方回合我们只能眼睁睁看着自己人被敌人车轮战击毙的现象。

承上个例子
假设此时玩家保证了左侧的安全以对付敌人
而右侧有3个角色处于危险状态……

http://newphoto.1t1t.com/usr/7a/98769/1121340481_1.jpg

这种情况下哪种回合制更危险?
一目了然


至于车轮战到我方角色死亡
这确实是传统回合制比同时回合制危险的地方
但也不是绝对

一是打法问题
传统回合制(其实同时回合制也是一样)
玩家采用的打法通常是:
以拥有足够安全保障的角色挡在前面吸引敌人过来
除非迫不得已不然玩家不会笨到让太多的敌人有机会车轮战我的诱敌角色
然后在下次我方行动回合一举歼灭敌人主力,保证足够的安全
因此这种情况的出现并不会很频繁


二是同时回合制也有行动过与未行动过之分
回合进行的过程中,我方行动过的角色自然是不能再行动的
因此你已经行动过的角色只能接受敌军未行动的角色的轰炸不是么?
也正因此,所以熟悉BWS系统的玩家都会非常注意敌方的行动顺序!
把角色移到哪?这地方处于几个敌人的攻击范围之内?
他们哪个行动过了哪个未行动过?
我本回合有把握消灭哪几个敌人,剩下的敌人在下回合初的攻击范围将是怎样?
等等
这些可是非常讲究的,需要玩家谨慎处理,这难道不是难度增加的体现?


至于你说敌人行动权后,最多2~3回合又轮到我方行动
我方可以先后撤一人、2~3回合后再后撤一人什么的
那么这2~3回合怎么办?
敌人会傻站着放过这个机会么?(AI够高的话)
你仔细看我上面的例子
3个危险的角色处于敌人攻击范围内
你撤掉1个,另外两个呢?
等到下次你的行动回合,他们还能活下来(除非你RP号或者SL)?



我早已说过,任何改变都有利有弊。你过分强调了你的角色不能移动的情况,但却疏漏了一点,面对敌人援军行动,同回合制即便敌人站位有优势,也提供给你了足够逃跑的机会,而传统回合制中敌人回合一旦敌站位有力,你就没有任何机会了(除非靠rp)。


至于站位问题
我相信我上面的例子已经能很清楚地证明
同时回合制在这方面正好是比传统回合制更难处理
因为你处理得了一个处理不了第二个,行动权已经交到敌方手上了
而传统回合制
只要不是敌方登场后立即(在玩家有机会反应前)行动这种极端情况
玩家就有充分的余地去处理好



这也就是我所说,评价难度,要看加在这些设定上的限制是什么。
而你用同回合制表现最难的限制条件去比较传统回合制相对简单的处理方法得出同回合制比传统回合制难的结论是根本荒谬的。要比,就都挑最难的情况。不要厚此薄彼。

似乎我挑情况的时候
从来都是条件双方对等
哪有厚此薄彼?
倒是你举的敌援军登场后立即能行动这种是最极端的情况


另外
要比较难度也显然不应该挑最难、最极端的情况来比较
而是应该挑普遍情况不是么?
A游戏平常很简单,但有个隐藏BOSS极难对付
B游戏平常很难,但没有这么BT的BOSS
难道你能说A游戏比B游戏难么?
而事实上绝大多数人会说B游戏比A游戏难
因为极端情况是不应该拿来衡量一个游戏的难度的


何况你别忘了
即使是“敌援军登场后立即能行动”这种情况
同时回合制也可以做成这样:
本回合,敌我双方全部行动完之后
敌援军登场
并且他们算作本回合未结束前登场的
因此他们马上可以行动
行动完后才回合结束
下回合开始

上面这种情况
才和你举出的传统回合制的极端情况相对应
当然BWS中并没有这种情况
我也不想举这种例子
我只想说明一点
你所举出的情况并不能说明问题
因为同样的可能性在同时回合制也存在



打了那么多字
累死了

相册刚才出问题了
编辑了一下图片地址
现在应该可以看到图了

ラングリ 发表于 2005-7-14 17:38

我为captoon这个人感到悲哀

你的论调只能表示这游戏不适合你,并不代表游戏存在如你所指的那些缺陷

为一个不适合你的游戏浪费口水有意义么

你的观点是主观的,而且指出一些让你不满的地方恰恰又不是这个游戏的缺点

captoon 发表于 2005-7-14 17:50

最初由 ラングリッサ- 发表
我为captoon这个人感到悲哀

你的论调只能表示这游戏不适合你,并不代表游戏存在如你所指的那些缺陷

为一个不适合你的游戏浪费口水有意义么

你的观点是主观的,而且指出一些让你不满的地方恰恰又不是这个游戏的缺点...


主观客观相对而言

个人的认识比较肤浅我认为缺陷的地方可能对于你们来说并不是缺陷
那这个又能说明什么?.......

莫非你的认识就很客观工整了吗?你的观点没有带有主观因素???还是很客观的?这个标准又是什么呢

另外要战 拿出点营养品来...拜托不要无的放失

Frank.Lampard 发表于 2005-7-14 18:09

最初由 captoon 发表
主观客观相对而言

个人的认识比较肤浅我认为缺陷的地方可能对于你们来说并不是缺陷
那这个又能说明什么?.......

莫非你的认识就很客观工整了吗?你的观点没有带有主观因素???还是很客观的?这个标准又是什么呢

另外要战 拿出点营养?.. 任何游戏中,只要给出的系统,该用就要用,捕获系统在BWS中并没有到没了这个系统就玩不下去的地步,合理的运用当然会降低难度,你不用自然难度就高了

按你的说法,SRW的精神设定/改造设定/PP系统/小队系统没了哪个都会对游戏难度造成提升,那岂不是和捕获系统一样了??

captoon 发表于 2005-7-14 18:26

最初由 Frank.Lampard 发表
任何游戏中,只要给出的系统,该用就要用,捕获系统在BWS中并没有到没了这个系统就玩不下去的地步,合理的运用当然会降低难度,你不用自然难度就高了

按你的说法,SRW的精神设定/改造设定/PP系统/小队系统没了哪个都会对游戏难度造成?..

我什么时候说过这样的观点了

我只说刻意回避该系统会提高游戏难度=   =

同理 SRW不改造不使用PP 高难度挑战不是也有吗???

另外阁下一再曲解我的观点和原有语句实在不想战了...收工了

楼上上的说的对 是我不适合游戏并不是游戏不适合我 我撤了

认同楼上上观点 偶是一个可悲的人

ラングリ 发表于 2005-7-14 19:15

最初由 captoon 发表
主观客观相对而言

个人的认识比较肤浅我认为缺陷的地方可能对于你们来说并不是缺陷
那这个又能说明什么?.......

莫非你的认识就很客观工整了吗?你的观点没有带有主观因素???还是很客观的?这个标准又是什么呢

另外要战 拿出点营养?..
最近我工作比较繁忙

无暇在论坛上战

只不过偶然看到了阁下的几个观点

喷一个游戏最好有点料,玩多少评价多少

如果阁下坚持你的论点

我不会再说什么

雷文?简化 发表于 2005-7-14 19:46

最初由 naraku 发表
在目前的bws中,我还没有遇到过此类情况。原因有以下几点:

1\同回合制,敌我来回交替走动。几乎不存在某回合某地会出现空挡的结果。
譬如传统回合制中,我方回合向敌人进攻,歼灭一个区域内的敌人,此区域为空,相邻区域没有能抵达这一区域的敌人,我方恢复人员放心地上前恢复。但在敌回合,敌人突然出现增援在无敌人区。而后对我方弱人发动袭击……

而在同回合制中,我方可能刚歼灭一支敌人,但敌人其他部队立即在下一行动回合补充上来。且我方行动一次,敌方行动若干次。交错而战。我方的弱人可能在这种情况下被放心地孤身...

有必要一定要画图说明吗?

就算你列出来了,我可以列出更多传统回合制比你画的情况危险更多的案例,你信么?

为什么不存在空挡,很简单,因为就移动力和同回合制来说,敌人通常会赶在你前面到达预定位置。

而如果歼灭一个区域的敌人,传统回合制如果不是敌援军回合结束后登场机制,那么敌人援军可能在敌方回合出现在空白区向我军进攻,而同回合制即便是敌援军先登场,在空白区域的我军也能于最多2个回合后找到逃跑的时机。

以上暂时先回答这么多,等偶在内野把某人干掉再说。

高翘折栽 发表于 2005-7-14 19:49

两线作战真的好辛苦

冰比冰水冰 发表于 2005-7-14 19:50

雷文先生能收下短消息么?

ラングリ 发表于 2005-7-14 19:51

最初由 高翘折栽 发表
两线作战真的好辛苦
亏你还玩过几盘星际

多线操作正式我们星际玩家所应该具备的

家里保证发展,同时外面几个战场都要能兼顾好

看来你要玩好星际还有好长路要走啊

naraku 发表于 2005-7-14 20:12

最初由 ラングリッサ- 发表
亏你还玩过几盘星际

多线操作正式我们星际玩家所应该具备的

家里保证发展,同时外面几个战场都要能兼顾好

看来你要玩好星际还有好长路要走啊...


就是嘛
多线操作是基本素质之一啦
我还是菜鸟的时候
玩星际时画面每秒平均都会切换2-3次了

真是的... 发表于 2005-7-14 20:25

说起来
SC虽然老,不过对即时反应的要求到现在都还觉得是很高很高的……以前投入的时间不少,无奈自己的水平还是有限
所以偶只能对相对比较慢热一点的AOC投入更多时间水平也比SC要好些


同理
我没有资格因为SC比较不适合我而说SC的快节奏是渣,是对人类智商的亵渎

=   =|

naraku 发表于 2005-7-14 20:29

SC节奏快
玩起来刺激
对玩家的综合素质要求也比较高


我和楼上正相反
受不了AOC的慢节奏
几乎要睡着了
还是SC更适合我

心枫雪羽 发表于 2005-7-14 21:56

最初由 captoon 发表
但是 BWS...不抓敌人行吗?..


最初由 captoon 发表
依然举例BWS 并没有人说我不会捕获 所以无法通关.


…………




首先我们来应用你自已的理论分析。

“个人认为能够左右战斗局势以及平衡游戏难易程度的一些系统都可以称为主系统 稍有不平衡则容易导致游戏过难或者过于简单 例如BWS中的 同时回合制 有人可以利用它 使游戏简单化 有人却使游戏变的比较难 副系统则是降低游戏难度 或者提高游戏难度 但仅仅是只是单方面的无法起到 杠杆作用”
也就是说平衡游戏难易度的是主系统,而副系统无需也无法对平衡性负责对吧?但同时你又一再强调捕获系统对游戏难易度的影响,因为你将它归类为副系统,而副系统仅能对游戏难度起单方面作用,那么,你能说出这个所谓的副系统究竟是降低了还是提高了游戏难度吗?注意,只能单选哦~
再来看你为主系统概念举的例子,“ 例如BWS中的 同时回合制 有人可以利用它 使游戏简单化 有人却使游戏变的比较难”,很好,现在我们把其中的“同时回合制”置换成“捕获系统”,看看有什么结果?

“个人认为S-RPG的副系统 应该说大多数游戏的副系统都是为了使原本游戏的难度简单化但是并不影响原有的难度 因为副系统是可以回避的”
副系统是可以回避的。好,既然你将捕获系统归于副系统,那么它也是可以回避的。既然可以回避还有什么好抱怨的?
而事实是,你觉得它的作用已经大到让你无法无视它的地步,作为一个副系统却让你无法回避这让你很困扰?是这样吗?
既然无法回避,那不是已经不符合你对副系统的定义了吗?那你又如何认定它是副系统呢?


你的理论中充满了种种悖论和无法解释的矛盾,这让人不得不怀疑理论的合理性。或者说,这个理论根本就不适用于BWS。


也许你是想表达这样一种意思:不会捕获照样可以通关,但这样却会导致游戏难度产生不合理的上升?重点在不合理?


如果不利用捕获系统,游戏难度会上升吗?看起来答案无疑是肯定的。但请务必清楚这一点:这个上升是相对于由于利用了捕获系统而有所下降的那个难度而言的,换言之,这个“上升”后的难度才是游戏“初始设置”的难度,是标准难度,也就是你所说的“游戏本身的难度”。捉襟见肘的财政状况是制作人有预谋地施加给玩家的,而非捕获系统之过。如此一来,你的抱怨――不管你是否承认,至少从我的角度看来是这样――就是不满游戏的难度。
如果我没记错的话,游戏发售前夕,宣传中曾出现过“依赖是游戏的基本”这样的词句。当时很多人表示过不解。现在多少可以理解一些了吧。也许,制作人根本就不想让料理、捕获、依赖等等这些传统上可有可无的所谓的副系统游离于游戏的主进程之外,玩家必须将这些融会贯通、统筹兼顾,才能顺利地将游戏进行下去。这比单纯的作战内容更考验玩家的统帅力和运营能力。果真如此的话,你的主副系统理论套用不到BWS上也就不奇怪了,因为这里面根本就没有你理解中的副系统。



有些人抱怨游戏中处处受制、财政窘迫、郁闷憋气,而我要说,好!这些感受越强烈,越说明这个游戏成功,因为这就是那种境况下西浓骑士团众人的真实感受,这就是代入感。最大限度地展现真实,让人体会战争的残酷和生存的不易,这应该是BWS的创作理念。设置一个虐杀敌人的难度难吗?当然不难,但这不符合我制作这个游戏的理念,所以我不会这么做。想快乐游戏,你可以有很多选择对象,但不会是BWS。

在众人怒斥游戏向商业化妥协的今天,却有人指责一款游戏不肯向商业化妥协,这还真是很有意思的一件事呢。

沧浪 发表于 2005-7-14 22:05

楼上人家已经不战了,你倒是来劲了

芦荟酸奶 发表于 2005-7-14 22:10

最初由 ラングリッサ- 发表
亏你还玩过几盘星际

多线操作正式我们星际玩家所应该具备的

家里保证发展,同时外面几个战场都要能兼顾好

看来你要玩好星际还有好长路要走啊...
你就没明白过来……

心枫雪羽 发表于 2005-7-14 22:22

最初由 沧浪 发表
楼上人家已经不战了,你倒是来劲了

您那帖里,您在人家跑题跑了N帖之后不是依然来劲吗?
我还以为您能理解这种心情的呢

darkbaby 发表于 2005-7-14 22:28

最初由 心枫雪羽 发表
…………




首先我们来应用你自已的理论分析。

“个人认为能够左右战斗局势以及平衡游戏难易程度的一些系统都可以称为主系统 稍有不平衡则容易导致游戏过难或者过于简单 例如BWS中的 同时回合制 有人可以利用它 使游戏简单化 有人却使游戏变的比较难 副系统则是降低游戏难度 或者提高游戏难度 但仅仅是只是单方面的无法起到 杠?..


难度高就是体现真实?这不恐怕是希代罕有的笑话!
那我是不是可以把苍炎轨迹里经常被敌人小兵必杀KO的普通例子套上诸如“历史因偶然而创造”这样的高深感悟?

一个连后期调整都没有的凡作,竟然被无聊人追捧到如此高度,我只能哀叹世风日下。

对于苍炎轨迹;我个人认为并没有达到期待的高度,但在系统设计上中规中矩,可以算是守成的一作。

真是的... 发表于 2005-7-14 22:38

DB一棍子打死了

认为这个游戏很好玩风格挺喜欢系统也做得不错愿意花时间去玩,应该算不上什么无聊人士追捧吧?

芦荟酸奶 发表于 2005-7-14 22:39

大B也来了……
有潜力,留名

心枫雪羽 发表于 2005-7-14 22:58

“有些人抱怨游戏中处处受制、财政窘迫、郁闷憋气,而我要说,好!这些感受越强烈,越说明这个游戏成功,因为这就是那种境况下西浓骑士团众人的真实感受,这就是代入感。最大限度地展现真实,让人体会战争的残酷和生存的不易,这应该是BWS的创作理念”

我没说过“难度高就是体现真实”这样的话吧?
我所指的展现真实,是指西浓骑士团面临的资金缺乏、战场上处处受敌压迫、被国王刻意孤立等处境,在游戏中以较好的方式表达出来了。这个似乎玩过的人都有相当深刻的感受。

没做后期调整?也许是吧。但对于我来说,一个游戏,有凝重的架空历史剧氛围,追求众志成城而非一骑当千,这就够了。只要它的系统还不是烂到没法玩,那它就是一个好作品。

captoon 发表于 2005-7-14 23:04

最初由 心枫雪羽 发表
您那帖里,您在人家跑题跑了N帖之后不是依然来劲吗?
我还以为您能理解这种心情的呢



相对于昨天的 可能和我战的人是对于我拙劣的语句没有理解好所产生摩擦也是可能因为我只通了一遍 无法很好的透彻理解BWS的精妙...至少人家通篇的看完了我的帖子

阁下的发言

1.下面就有强制性的副系统的解说 回答了你第2部分的问题

也许你是想表达这样一种意思:不会捕获照样可以通关,但这样却会导致游戏难度产生不合理的上升?重点在不合理?

不会捕获照样可以通关回避该系统就是强制性的提高了游戏难度
副系统回避本不应该提高难度

如果按照你说的捕获是重点 那又和之前的人又矛盾了 前面有几位说即使不捕获也很容易过关...我个人是不捕获 能杀都杀掉 打的很辛苦 刻意回避该系统 但是发现很多人捕获打的很顺利 但是对于战斗起决定性作用的游戏来说 决定战斗平衡的莫非是副系统吗?
对于战斗起到平衡作用起到影响的竟然是抓人吗?.....我接受了之前几位的观点 可能是因为自己没有规划好军资金所造成辛苦 那现在的论点呢?...

原本可以通过主 副系统的利用来调节游戏难度 现在我仅仅因为不喜欢副系统 想回避副系统 但是却因此带来游戏难度提高 这不是很可笑吗??如果说捕获是主系统 那丝毫没有看出对游戏战斗起到什么比较大的影响


睡觉去了 该帖子里希望是最后贴.....

另外豆大的个人认为写在那里愿意拍就拍吧....象在下这种浮游生物 无视也可...何必烦劳阁下亲自拍砖...

心枫雪羽 发表于 2005-7-15 06:35

你是说我没有通篇看完你的帖子没有理解你的意思吧,
事实上帖子我是看完了的,至于有没有理解,由于水平所限,我不敢打包票。但在我有限的认识水平之下,我看到了一些矛盾重重难以自圆其说的东西,所以有些话不吐不快,如此而已。

至于你提出的反问,我想之前我已经有过说法,
“如果不利用捕获系统,游戏难度会上升吗?看起来答案无疑是肯定的。但请务必清楚这一点:这个上升是相对于由于利用了捕获系统而有所下降的那个难度而言的,换言之,这个“上升”后的难度才是游戏“初始设置”的难度,是标准难度,也就是你所说的“游戏本身的难度”。捉襟见肘的财政状况是制作人有预谋地施加给玩家的,而非捕获系统之过。如此一来,你的抱怨――不管你是否承认,至少从我的角度看来是这样――就是不满游戏的难度。”
貌似没好好看的人是你。

以前某教主为了证明BWS的系统是渣,举例说他不用佣兵(因为按以往的经验来看不如培养自已的人来得实在),不吃料理(因为按以往的经验来看不如永久加点来得实在),结果打得很辛苦。这样看来佣兵系统、料理系统也都是不合理到影响游戏难度平衡的东东了?恐怕问题都是出在那个“按以往的经验来看”吧。对于一个很多地方有所创新的游戏,还是少套用一些“以往的经验”为好,我是这样想的。

雷文?简化 发表于 2005-7-15 09:19

最初由 心枫雪羽 发表
“有些人抱怨游戏中处处受制、财政窘迫、郁闷憋气,而我要说,好!这些感受越强烈,越说明这个游戏成功,因为这就是那种境况下西浓骑士团众人的真实感受,这就是代入感。最大限度地展现真实,让人体会战争的残酷和生存的不易,这应该是BWS的创作理念”

我没说过“难度高就是体现真实”这样的话吧?
我所指的展现真实,是指西浓骑士团面临的资金缺乏、战场上处处受敌压迫、被国王刻意孤立等处境,在游戏中以较好的方式表达出来了。这个似乎玩过的人都有相当深刻的感受。

没做后期调整?也许是吧。但对于我来说,一个游戏,有凝重的?...

众志成城?

可笑。

大量玩法被隐性消除。作为游戏,可试验各种类型玩法的价值在哪里?

火花不时有人试验ts单兵通关,最低lv通关,最速通关,并谓之以“挖掘深层、另类乐趣”不知道排斥这些玩法的bws在这些人眼中又该是怎么一款作品。

人嘴两张皮,反正都是理,当初ts时代夸耀多种玩法并贬低某厂商之作品“玩法单一,不能体会各种挑战乐趣”的情景现在已成为过去时了哪?此刻又是“只有众志成城才乃王道、好游戏,拥有其他玩法的当然就??”不说了。仅剩感叹了。

本来不想教训你,你和db之间的时跟我一点关系也没有,但看你似乎很喜欢牵涉到我么?找抽说一声,偶奉陪。

Frank.Lampard 发表于 2005-7-15 09:43

大量玩法隐形消失??请问雷大人从哪里得出的结论?

就因为不可能单人通关?

谁说不能最速通关,不能最低LV通关?因为现阶段没有人尝试么?以上这两个完全可以做到!!

那还有全捕获通关(强健除外),完全不捕获通关,不吃料理通关,限定人数通关吧,觉得上面的不够BT,那好啊,以上条件可以复选……够了没有?

现阶段可能还没有人去尝试(或者已经有了但是你我不知道),但是过不久绝对有人尝试的。你没有感觉到的东西,并不等于别人也和你一样感觉不到

deeeeper 发表于 2005-7-15 09:58

这年头极限玩法也成为衡量游戏水准的标准了么?

naraku 发表于 2005-7-15 10:52

马甲雷对BWS这个游戏
仅仅囫囵吞枣(还没吞完)地玩了一次
认识有限是正常的
大家不要怪他

心枫雪羽 发表于 2005-7-15 11:29

教主大人果然神威凛然不可触犯……

“追求众志成城而非一骑当千”
只要教主大人圣口一开,“其他玩法= 一骑当千”,我想所有人都会乖乖闭嘴。

雷文?简化 发表于 2005-7-15 12:16

最初由 Frank.Lampard 发表
大量玩法隐形消失??请问雷大人从哪里得出的结论?

就因为不可能单人通关?

谁说不能最速通关,不能最低LV通关?因为现阶段没有人尝试么?以上这两个完全可以做到!!

那还有全捕获通关(强健除外),完全不捕获通关,不吃料理通关,限定人数通关吧,觉得上面的不够BT,那好啊,以上条件可以复选……够了没有?

现阶段可能还没有人去尝试(或者已经有了但是你我不知道),但是过不久绝对有人尝试的。你没有感觉到的东西,并不等于别人也和你一样感觉不到...

等你完成的时候告诉我一声。

为你祝贺。

原来所谓不吃料理通关也成了不同玩法之一,哎呀,我可以想象,苍炎有不改造武器通关,全兽人通关,lv最低通关。全女性通关,全魔法通关,全间接远程攻击通关,全猥琐衰人通关。哎呀,原来这就是不同玩法呀……

好吧,再说的详细一点:

苍炎可以试验以下几种培养方式。

全培养。随选

小集团培养

强人单体培养

以上――

我等待有能用出全培养和强人单体培养方式通关的圣人出现,这该行了吧?

某人不要叽叽歪歪敲边鼓。让人笑话。

Frank.Lampard 发表于 2005-7-15 12:25

最初由 雷文?简化称呼 发表
等你完成的时候告诉我一声。

为你祝贺。

原来所谓不吃料理通关也成了不同玩法之一,哎呀,我可以想象,苍炎有不改造武器通关,全兽人通关,lv最低通关。全女性通关,全魔法通关,全间接远程攻击通关,全猥琐衰人通关。哎呀,原来这就是不同玩法呀……

好吧,再说的详细一点:

苍炎可以试验以下几种培养方式。

全培养。随选

小集团培养

强人单体培养

以上――

我等待有能用出全培养和强人单体培养方式通关的圣人出现,这该行了吧?

某人不要叽叽歪歪敲边鼓。让人笑话。

哦,原来苍炎能做到的BWS就要做到啊,您的言论还真强

以后出个游戏,您只要叫一声,XX游戏能做到这个游戏做不到,所以这个游戏不好。。。。。。

在游戏本身的系统要求的基础上最大程度的达到条件限制并完成游戏那才叫极限玩法。你苍炎能全培养就要求BWS全培养,不253不行啊

雷文?简化 发表于 2005-7-15 12:41

最初由 Frank.Lampard 发表
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等你完成的时候告诉我一声。

为你祝贺。

原来所谓不吃料理通关也成了不同玩法之一,哎呀,我可以想象,苍炎有不改造武器通关,全兽人通关,lv最低通关。全女性通关,全魔法通关,全间接远程攻击通关,全猥琐衰人通关。哎呀,原来这就是不同玩法呀……

好吧,再说的详细一点:

苍炎可以试验以下几种培养方式。

全培养。随选

小集团培养

强人单体培养

以上――

我等待有能用出全培养和强人单体培养方式通关的圣人出现,这该行了吧?

某人不要叽叽歪歪敲边鼓。...

邪恶的马甲雷又要不厚道了。
――――――――――――――
哦,原来bs能做到的fe就要做到啊,x的言论还真强

以后出个游戏,您只要叫一声,XX游戏能做到这个游戏做不到,所以这个游戏不好。。。。。。

在游戏本身的系统要求的基础上最大程度的达到条件限制并完成游戏那才叫极限玩法。你bs不能一骑当千就要说不能一骑当千的叫好游戏,不253不行啊
―――――――――――――――

这些话反过来对某人说是不是特别有趣味?

是呀,别人一骑当千招你惹你?凭什么说不能一骑当千的叫好游戏?

看来理解bsfans的思想还真需要一定时间。我会慢慢适应的。

naraku 发表于 2005-7-15 12:49

插一句:
BWS全培养通关一点不难


你们继续

captoon 发表于 2005-7-15 14:43

最初由 心枫雪羽 发表
你是说我没有通篇看完你的帖子没有理解你的意思吧,
事实上帖子我是看完了的,至于有没有理解,由于水平所限,我不敢打包票。但在我有限的认识水平之下,我看到了一些矛盾重重难以自圆其说的东西,所以有些话不吐不快,如此而已。

至于你提出的反问,我想之前我已经有过说法,
“如果不利用捕获系统,游戏难度会上升吗?看起来答案无疑是肯定的。但请务必清楚这一点:这个上升是相对于由于利用了捕获系统而有所下降的那个难度而言的,换言之,这个“上升”后的难度才是游戏“初始设置”的难度,是标准难度,也就是你所说的“游戏本身...


有所创新???.....不知道新在哪里.....麻烦告诉一声

所推崇的6角同时回合制....太5的战斗就运用了 不会说太5在BWS之后发售吧...那这个新又在哪里?

饭堂吗?还是所谓的回避命中的比较奇特的算法???

另外如果按照阁下的回答...不就是更加肯定了我所说的捕获系统是副系统吗?另外这样又和其他人的一些观点又有矛盾了他们认为BWS 的捕获对我方军资金无甚影响...呵呵 不是吗??


至于你所说的
以前某教主为了证明BWS的系统是渣,举例说他不用佣兵(因为按以往的经验来看不如培养自已的人来得实在),不吃料理(因为按以往的经验来看不如永久加点来得实在),结果打得很辛苦。这样看来佣兵系统、料理系统也都是不合理到影响游戏难度平衡的东东了?恐怕问题都是出在那个“按以往的经验来看”吧。对于一个很多地方有所创新的游戏,还是少套用一些“以往的经验”为好,我是这样想的

我想之前我也特意提到了......如果也按照你所说的 那么不用用兵应该是游戏原本的难度 不吃料理应该是原本的难度这才对吧那么你一直都在用降低难度的系统咯????那么你又有什么资格去批驳 那些不用用兵系统的想玩所谓正常难度的人呢

MacPanson 发表于 2005-7-15 14:59

Frank.Lampard 发表于 2005-7-15 15:11

最初由 雷文?简化称呼 发表
这些话反过来对某人说是不是特别有趣味?

是呀,别人一骑当千招你惹你?凭什么说不能一骑当千的叫好游戏?

看来理解bsfans的思想还真需要一定时间。我会慢慢适应的。

哎呀,你也知道不厚道啊??我什么时候说过一骑当千不好??请找出来呀?

要理解教主的思想其实很容易,不过有时候教主一下子把自己拔高到无限大的精神年龄层次的话,那我等就无法理解了。对于这一点我早就领悟到了不用慢慢适应~~~
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查看完整版本: BWS话题另开帖,某神人进来战。