BWS话题另开帖,某神人进来战。
鉴于之前的帖子太长,看得眼花,我也懒得顶,故重开一帖。最具争议,也是变化最大的系统,被誉为挑战传统回合制的同回合制,先不要被挑战传统回合制,极具创新等等那样的光环冲昏了头脑,可以说,BWS的同回合制是我玩过的SRPG中最匪夷所思的系统,这个系统被运用到SRPG类型中简直是对人类智商的亵渎,虽然自己一开始也没有真正认识到
这是你文章开始的论点,其中主观色彩强烈的几句就不用我多说了吧?是谁先把传统回合制和同时回合制做比较,并且还得出了这个只有神才能得出的论点:对人类智商的亵渎。现在再清楚不过了吧,您的偏激实在让人汗颜。ok,继续。
何谓SRPG?SIMULATION ROLE PLAYING GAME战略角色扮演类游戏,SLG(STRATEGY GAME策略游戏)的衍生物,即在策略游戏中加入角色扮演的成分,其策略部分还是占主导地位的,而最能体现策略游戏本质的就是玩家在游戏中如何运用各种战术来击败对手,对手即AI。在一部SRPG游戏当中,根据关卡的设计或者剧情的安排玩家在每一章都会采取不同的战术来取得胜利,而在同一章中的战术运用也会随形势作相应的调整,运用各种合理的战术是衡量SRPG游戏优劣,精彩,好玩与否的一个共识。反观BWS的同回合制,敌方数量上的优势使得我方走一步敌方就是2,3步,加上敌方行动顺序的不可预测(有人会说,能预测,这个后面再谈),玩家所能采取的对抗战术相当有限,如果基本的战术分为进攻型,防守型,防守进攻型,个人诱敌型几种的话,除开特定几章剧情安排下的防守型打法,从始至终BWS也就剩下防守进攻型这类最安全的打法了。通篇只有一种战术打法的BWS,你说呆不呆?你能说这是个好的系统吗?!
前半段的下定义没什么特别意义吧?为了防止您说我断章取义,姑且引用了。根据你后半段的意思应该是在说同时回合制的缺陷是么?
你的观点如下:
1.敌人行动多步,我方才行动一步,不公平。
2.敌方行动顺序的不可预测。
3.以以上两点进而得出BWS通篇战术单一,所以同时回合制不是好系统。
我的观点:
1.这没什么好抱怨的,同时回合制下这是必然的结果,敌方人数多,我方人数少,即便是传统回合制,敌方又没有一个人行动两次,而且随着战斗的进行,我方人数也会逐渐趋于优势,到时候你也能比敌人多动几次了,很公平。而且,制作人为了降低难度,还设计成每回合开始必我方先行动,这个设定的好处以及它所带来的战术上的变化不用我多说了吧?
2.当然不可预测,何止是BWS?传统回合制你又如何预测敌方回合的具体行动顺序?在BWS中,AI有所提升,不过依然是优先攻击你HP少,防御差,回避低的角色,这是敌方行动的大前提,是你可以掌握的规律,也就是大部分情况下,你符合上述条件的人员如果在敌人射程内则必然会遭受攻击,当然并非没有例外,比如敌人也会将行动权用来回复HP等,但玩家所要做的仍旧是在一般情况下不要将较弱的单位直接暴露在敌方射程内,所以敌人的行动顺序并不影响你的打法。
然后是一般的情况,这个我昨天已经说了,在你有两个以上状况相近的角色(满HP,防御,回避差不多)在敌方射程内,又都具备反击能力时,敌方可能攻击的对象则是不确定的,也根本没有必要确定,因为对你来说是没有区别的,这又没有影响你的打法,你完全可以根据敌人的行动来做出相应的判断。
硬要计较的话你上面两个问题在传统回合制下一样存在,虽然表现出来的形式不一样,但本质上并没有区别。
3.以上两点不成立的同时,第三个论点就显得单薄可笑了。且不说按照以上两点能不能得到第三个结论,光是说BWS战术单一就不得不让人怀疑你究竟好好玩了这个游戏没有。
因为剧情的安排,BWS的确有相当多的章节是以防守甚至撤退的形式展开的,我不知道防守或者进攻具体到游戏里有怎么样的区别,但我知道,防守也是要讲战术的,比如第5章的守城战,敌方至少有3个点在同时进攻,由于BWS中我方角色无论是能力、特性都是独一无二的,而不同玩家派出场的角色也是不尽相同,由此而衍生出的不同打法加上实际游戏中可能出现的各种突发状况,我不知道你以一种单一的战术如何来完成,更何况还有各种住民依赖,探索等等要求存在。而反观传统回合制,我要做的无非就是拿主角之类的角色往路口一堵,然后等着敌人一个个上来反击掉,回复系单位象征性地往后面一站……试问这就是你所谓的战术?
由此又引申出了另一个问题。我现在越来越感觉,传统的回合制战略游戏都存在SRW那样的问题,还是拿FE来说,几乎代代都会出现一些角色,他们很强,强到可以无视游戏中的任何战术,无论多少人都不能伤他分毫,只要武器足够多,他就能一个人过一关,这个问题在FE引入了个人特技系统之后更加变本加厉,早在系谱时代,下半部角色超高的成长率和强到不行的特技,就让这游戏变得毫无难度可言(除了挑战评价),到了苍炎虽然对特技系统做了一定程度的削弱,但依然没有太大的改变,不说别的,主角加神剑加天空在后期就近乎无敌。即便是开始相对弱的角色,也大可以通过斗技场练级,苍炎里更是可以通过据点不费吹灰之力地升级和凹点。
在敌人根本不对你构成任何威胁的情况下,你当然可以大谈特谈各种战术了,实际上却根本没有任何战术可言!
接下来的问题,为什么我们觉得BWS会比FE难?是同时回合制带来的吗?错,就拿苍炎来说,不能够记录,M难度,我也没有感觉到玩BWS时那样的紧张刺激的感觉。为什么可以5回合记录一次的BWS反而会觉得难?其实很简单,由于命中率和成长率的大幅度降低,再加上没有专门练级的场所,还有这个游戏要加入同伴就得不断雇佣的设定,我方不可能出现强到无敌的角色,这个时候就不得不依靠所有人的力量来安排战术,即使是菲,迪安这样公认强的角色也是相对的,不信你13章光让他们守在敌人出现的几个点附近,在大批龙骑士和冲枪的围攻下,你不死的话简直是奇迹。而事实是你大部分角色甚至无法承受敌人杂兵2下以上的攻击,你觉得在这种情况下不合理安排角色的行动,谨慎部署,你有取胜的可能么?
我不客气地说,就算是苍炎采用同时回合制,我一样轻松通关,但BWS要是不能记录,恐怕给我一个月我都无法通……
为什么FE也被人说难,我想原因只是不能记录,而玩家通常又追求完美而已,一旦出现某个角色被敌人必杀之类的情况就得reset重来而已,真要说通关,我想FE那么多的角色根本就不是问题。
说了这么多,再来回到楼主的帖子里:
即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已。5回合SAVE一次的设定就是对缺乏战术,敌方行动顺序不可预测的一种补偿,但还是不能很好的弥补缺陷,5回合中玩家不可能全部记下敌的行动顺序,这就会对全局宏观调控上产生模糊不清,传统回合制就好得多,你可以在一回合中充分考虑敌下一回合的行动规律,我方人员的安排在这一回合也是充分的,而BWS的行动方式注定你不可能像传统回合制那样做整体上充分的打算,即使能够有,也是意识上的认识,全局调控和实际付诸行动这两点不能有机的结合起来,实质上作为SRPG是不能容忍的,就像被剥夺指挥权的将领,毫无用处。这样的背景下我方的行动只能走一步算一步,处于相当被动的局面,缺乏战术得根本原因也在于此。只能说5回合SAVE是对同回合制系统的一种妥协,是逼不得已下的产物。
你对BWS提供SL手段的错误认识导致你说出了这么幼稚的话,我来告诉你我作为一个玩家玩BWS时读档通常是在哪些时候:
1.被敌人超低的命中打中或者我方超高的命中不中,然后导致我有人员阵亡或者被打成重伤之类。
2.被敌人必杀死。
3.在黑暗中或者敌人隐藏起来时,我在不知道的情况下前进时被先制攻击死。
4.某些情况下凹我方的命中或必杀。或者在一些情况下想要把某些敌人打残进而捕获时。
5.适当地凹点,每次都长熟练度我实在忍受不了。
当然还存在我判断或者操作失误等等偶然状况。但是从来没有所谓拿这个记录功能来确定敌方行动顺序的情况发生,道理很简单,你不动怎么知道敌人怎么动?难道你load重来之后换个人动,敌人就不会换人动了?你也太小看AI了吧?真要这样,这游戏还有多少人玩?
然后你提出了所谓的“宏观调控”的说法,我明白你的意思,是说你可以在你行动回合完全控制你的角色把你这回合想要做的事全部完成是么?这个提法本身没错,可是你又错误地将它作为“BWS的同时回合制不能很好贯彻你意图”的论据。我不知道你怎么来认识“战棋”这个词,我认为,既然是棋,就是敌、我双方交替进行的,总不见得下象棋时还一方子力都动完了再轮到另一方动吧?可是有人敢说象棋不需要宏观调控,不需要战术么?当然你可能会说,敌方动几人,我方动一人不公平,可是你要是好好玩过BWS,你就会发现,这种劣势并不是绝对的,完全可以通过玩家的计算和适当调整己方的行动顺序来化解这种不利局面,依然具有很强的战术性。在此你又一次提到了传统回合制,那么我举个例子,我方又人员ab,其中a为回复系,敌方有两个战士系角色cd,都可以攻击到b,b只能够承受对方一次攻击,而你又无法一击杀死对方任一人,在传统回合制下,轮到敌方行动,只要命中,那你的b是必死的,而在同时回合下呢?敌方c攻圾完你,你可以让a替你补血,然后d就无法杀死你了,这不正是它的好处吗?
你只看到传统回合制的好处却不见同时回合制的精妙之处,如此偏激还说什么只能走一步算一步,不觉得可笑么?你知道BWS中关键时刻的一步会觉得一场战斗甚至整场战役的成败么?之后你的种种说法,什么用到SRPG中是不能容忍之类,什么5回合save是对回合制的妥协等等更是强词夺理,空洞无物,我只能说你没能玩懂这个游戏而游戏本身没一点问题。
行动顺序大概到现在也没有权威的说法,测试下来的结果是除开个别BOSS和增援会有优先行动权外,杂兵的顺序固定不变,这个规则真是啼笑皆非啊,顺序虽是固定的,在能SAVE的情况下一清二楚,但不能SAVE的5回合中实际上顺序还是相当于完全的不可猜测,那还不如改成杂兵和BOSS一样也有优先权的好,至少挑战性,难度又高上去了。从公平方面讲,轮到我方行动时可以自由支配某个单位,而敌方却是固定支配,这算是什么?被玩家一方虐吗?这个设计者是凭什么安排杂兵间的行动顺序的?我的感觉完全是根据关卡,我方出战人员,敌方数量这几个数值按部就班,毫无变通的硬拉生扯套上去的,是非常死板的一个设计,就如同小孩过家家般的幼稚,还不如老老实实的加入数值,依靠数值来决定行动顺序的好!
又是关于行动顺序的,我前面已经有过说明了,不过话说回来,这段话你不觉得自己前后矛盾么?你先前还说敌方行动顺序不可预测,现在又反过来说敌方是“固定支配”,我真的不知道你到底想说什么,而且你这段话里的一些论调实在让人有想抽你的冲动……
缺陷不止这几个,就简单得讲以上几个主要的,它们互相关联,相互影响。设计者当初如果是因为要表现里斯在这场战争中所处的位置而设计这个系统,应该说目的达到了,玩家始终是在极被动,实力悬殊的情况下挣扎求生,而要是仅仅为了创新而创新,为了彻底与FE划清界限做出的系统变革,那只能说是极不成熟,失败的一个系统,而显然,前者的推断基本上是属于那些一厢情愿玩家的YY罢了
哦,草草收场了么?怎么不继续说下去了?BWS真正的缺点你又说到了几个?我来替你说吧,换马系统设计得不够体贴,轮番雇佣导致大部分队员得不到充分锻炼,转职时部分角色的数据要求过于苛刻等等,都是我认为的瑕疵,当然命中率的怪异是游戏刚发售玩家就发现的,虽然后来熟练度高了能够解决,但实际游戏中90%以上的命中屡屡不中的情况谁都遇到过,这个某些时候会让人气得暴走~
一个游戏不是不能批,但像你这样批法,如何叫人认同?BWS在系统上的变革是有目共睹的,种种崭新的优点却被你硬说成是诟病,让我怀疑你究竟好好玩了这个游戏没有?
我记得在苍炎发售后,BWS尚未发售之时我跟cloudcc兄曾经在火花和S1战过几次,虽然话题现在看来很无聊,但当时我说过BWS玩过之后我会和他说说自己的看法,这篇就权当借阁下的东风向他回应一下吧。 好长……厉害。其实只是难度太大给人带来的不适应引起一些人的抱怨而已。 最初由 WINDRAGON 发表
好长……厉害。其实只是难度太大给人带来的不适应引起一些人的抱怨而已。 我只想求证各位,这游戏的难度是同时回合制引起的么? 是双方能力....
敌兵除了命中回避都比我方高 我1代都是用金手指通的……我想难度应该不全是这个所谓的同时回合制导致的把
2我没玩也没信心玩个人想法而已 不用批我了…… 星尘还真执着
对这么没有营养的内容也这么有兴致地写这么长的东西来反驳
对一个主观偏见太执着的人说长篇大论我认为没什么意义
难度是取决于多方面的
比如人物能力、敌我数量对比、过关条件、攻击与反击系统、武器相克等等
不过有一点可以肯定的就是
和传统FE的回合制相比
同时回合制确实是让难度有所增加的 最初由 夏洛克XX 发表
是双方能力....
敌兵除了命中回避都比我方高 不错,因此客观地说,我一直觉得这个游戏给人的感觉并不是难,而是累……因为每一个人的行动都要深思熟虑。 最初由 naraku 发表
星尘还真执着
对这么没有营养的内容也这么有兴致地写这么长的东西
对一个主观偏见太执着的人说长篇大论我认为没什么意义
难度是取决于多方面的
比如人物能力、敌我数量对比、过关条件、攻击与反击系统、武器相克等等
不过有一点可以肯定的就是
和传统FE的回合制相比
同时回合制确实是让难度有所增加的... 对于一个自己喜欢的游戏,我无法看到某些诋毁它或者诋毁玩它的人的言论而无动于衷,而且个人也早就想就这个游戏谈点自己的看法了。
同时回合制给人的感觉并不是难,而是累,不过不管怎样它都绝对不是这个游戏的诟病,相反是绝对的亮点。 最初由 星尘 发表
因为每一个人的行动都要深思熟虑。
这也是难度的一种体现啊
如果不加思索的从头杀到尾
按照玩家们的意愿进行完游戏,那就相对轻松了
其实我方人员无论怎么练,到最后敌人总是比你强
这给我感触很大,战乱纷飞的大陆
西农这小骑士团算得个什么?敌人后面也是正规军
实力不强怎么混 最初由 星尘 发表
不错,因此客观地说,我一直觉得这个游戏给人的感觉并不是难,而是累……因为每一个人的行动都要深思熟虑。
我方想胜利就要采取不同的战术和各个特技的运用... 最初由 星尘 发表
对于一个自己喜欢的游戏,我无法看到某些诋毁它或者诋毁玩它的人的言论而无动于衷,而且个人也早就想就这个游戏谈点自己的看法了。
同时回合制给人的感觉并不是难,...
共鸣啊
其实很多诋毁的言论在我眼中恰恰是这个游戏的亮点
其实我个人到是很希望看到星尘君类似之前苍炎的那篇玩后感的文章
以这种形式发的贴多少有点遗憾,也算是种悲哀吧:) 最初由 ラングリッサ- 发表
这也是难度的一种体现啊
如果不加思索的从头杀到尾
按照玩家们的意愿进行完游戏,那就相对轻松了
其实我方人员无论怎么练,到最后敌人总是比你强
这给我感触很大,战乱纷飞的大陆
西农这小骑士团算得个什么?敌人后面也是正规军
实力不强怎么混... 说得好,现在的SRPG能够很好地把握能力和战术对于游戏难度和平衡性的影响是难能可贵的。
我之前某些话过于绝对,同时回合制的确会给游戏增加难度,但这绝不是这游戏偏难的主要原因,更不是什么诟病。 自己每行动一步需要考虑的事情多了
可以称之为累
也可以说是难
“难”的本质就是“需要思考的地方多而复杂”不是么
这游戏让人感觉累的原因也是多方面的
个人认为
命中比以往低和攻击次数比以往少
从而导致战斗节奏拖长
是主要原因
而同时回合制带来的思考量的增加
我则觉得很有趣
一点没觉得累
同时回合制有利有弊
不过总体而言是比传统回合制进步这点我是赞同的 最初由 夏洛克XX 发表
我方想胜利就要采取不同的战术和各个特技的运用... 这不正是战术丰富多变的体现吗?正是这个游戏的精彩之处吗? 最初由 naraku 发表
自己每行动一步需要考虑的事情多了
可以称之为累
也可以说是难
“难”的本质就是“需要思考的地方多而复杂”不是么
这游戏让人感觉累的原因也是多方面的
个人认为
命中比以往低和攻击次数比以往少
从而导致战斗节奏拖长
是主要原因
而同时回合制带来的思考量的增加
我则觉得很有趣
一点没觉得累
同时回合制有利有弊
不过总体而言是比传统回合制进步这点我是赞同的... 节奏慢也是我对这游戏的一点不满,不过能够将时间花在思考战术而不是斗技场里蹭经验我很乐于接受这种变化。 苍炎M的难度我已经比较欣赏了
经常让人有掀桌的冲动
但这很大一部分是因为版面中彻底不能S/L
事实上玩家要考虑的事情并不见得增加了多少
玩家只需要预先算出本回合结束时的情况
并保证此时己方角色有足够的安全保障即可
而BWS的难则让人觉得很有趣
你每行动一步都需要考虑行动后的结果
攻击还是回复?
攻击哪个敌人?行动过的还是未行动过的?
这个角色移开了会不会露出空档给敌人攻击我的弱小角色?
如果攻击落空被反击命中的话危险性有多高?
接下来的行动权是我方还是敌方?
是敌方的话有几个?
等等
这种牵一发而动全身的感觉
让我沉浸其中
很快乐
可能是因为我比较喜欢下棋的关系吧
象棋围棋我都很喜欢
同时回合制的规则在一定程度上更接近棋类游戏 最初由 naraku 发表
苍炎M的难度我已经比较欣赏了
经常让人有掀桌的冲动
但这很大一部分是因为版面中彻底不能S/L
事实上玩家要考虑的事情并不见得增加了多少
玩家只需要预先算出本回合结束时的情况
并保证此时己方角色有足够的安全保障即可
而BWS的难则让人觉得很有趣
你每行动一步都需要考虑行动后的结果
攻击还是回复?
攻击哪个敌人?行动过的还是未行动过的?
这个角色移开了会不会露出空档给敌人攻击我的弱小角色?
如果攻击落空被反击命中的话危险性有多高?
接下来的行动权是我方还是敌方?
是敌方的话有几个?
等等
这种牵一?.. 第一段绝对赞同的,M难度下敌人的数量和能力大大增加,我不记得武器是不是也有所强化,总之被敌人攻击的次数和死亡的危险大大增加,前几章就是这样,这样一来,加上本来战场就偏小,开始很弱的同伴有时候甚至连躲的地方都没有= =
不能记录和玩家的追求完美是FE难的关键。 最初由 星尘 发表
转职时部分角色的数据要求过于苛刻
这个同意
一周目的时候我只集中雇了小部分佣兵
练人并不分散
但居然只有一半左右的主力转职
能力到上限、等级满这些想都没想过
当时实在不愿意相信这游戏才15章就完结了 最初由 naraku 发表
星尘还真执着
对这么没有营养的内容也这么有兴致地写这么长的东西来反驳
对一个主观偏见太执着的人说长篇大论我认为没什么意义
难度是取决于多方面的
比如人物能力、敌我数量对比、过关条件、攻击与反击系统、武器相克等等
不过有一点可以肯定的就是
和传统FE的回合制相比
同时回合制确实是让难度有所增加的...
太阁立志传和正义的纹章都是同回合制,我觉得fe中随便挑出哪个都比它们难。
同回合制,本身并不会有和回合制相比哪个难的问题。关键在于你习惯与用哪个。 这游戏我很不喜欢......
无论从哪方面 只是不喜欢...系统的不平衡性被扩大化了
优势永远都站在敌人那边
如果出一个虐待敌人的难度则估计会被捧为神作了.....
游戏是适应大多数人的系统的难度之高 非普通一般玩家所能很好的理解,即使是老鸟也无法说很快的适应 并将所有的要点要素整合在一起为游戏服务....
上手时间太长
系统复杂并不是游戏难度高的原因 关键还是在于不平衡
PS上的圣剑3 系统复杂程度之高我相信没有人会反对吧几乎任何一个部分都可以独立出来成为一个小游戏 但是其主系统却并不复杂 旁支系统的复杂只是为了更好了从主系统中得到乐趣 而并不是为了使主系统或者说游戏本身增加难度...
有人批评过圣3的剧情 但是没有人说过圣3的系统复杂到让人摔手丙宠物不养一样可以通关
武器不造也有办法可以通关同理乐器 机器人等
但是 BWS...不抓敌人行吗?..有谁可以很自豪的说 我不用金手指 不抓敌人 也一样可以很容易的通关金钱道具在本作中的重要性被无限加大了所有装备消耗之快使耐用品成为消耗品 本身就是提高了难度...然后在系统上的陌生 以及命中回避的奇怪算法更使游戏让人琢磨不透...难以探究很大程度上 通关第一次只能说是理解了系统的基本运作大体流程到现在有人可以提供下如何算回避率的公式吗?....究竟该怎么算?恐怕通关了的很多玩家仍然是迷茫很少人会比较正确的给出一个比较接近的结果
以上
不知所云 何谓SRPG?SIMULATION ROLE PLAYING GAME战略角色扮演类游戏,SLG(STRATEGY GAME策略游戏)的衍生物
两个S搞错了都 最初由 雷文?简化称呼 发表
太阁立志传和正义的纹章都是同回合制,我觉得fe中随便挑出哪个都比它们难。
我的帖子说得很清楚了
难度取决于多方面因素
例如敌我人物能力对比, 战斗中可否记录, 过关条件, 地形与关卡设计等等
哪种回合制只是其中一小环
所以你列出的比较没有任何意义
同回合制,本身并不会有和回合制相比哪个难的问题。关键在于你习惯与用哪个。...
习惯是一部分因素
你完全否认这两种回合制的难度差异我就不敢苟同了
如果其他条件不变
BWS改成传统回合制
多数地方的难度都会有所下降
引用一下自己前面说过的话来比较一下这两种回合制的差异
\"传统回合制里
苍炎M的难度应该算难了吧
但这是建立在版面中彻底不能S/L的前提下的
事实上玩家要考虑的事情并不见得增加了多少
玩家只需要预先算出本回合结束时的情况
并保证此时己方角色有足够的安全保障即可\"
同时回合制呢?
你每一步行动都需要考虑各种情况
而不是只需要考虑回合结束时的情况
攻击还是回复?
攻击哪个敌人?行动过的还是未行动过的?
这个角色移开了会不会露出空档给敌人攻击我的弱小角色?
如果攻击落空被反击命中的话危险性有多高?
接下来的行动权是我方还是敌方?
是敌方的话有几个?
等等
牵一发而动全身
两种回合制的差别在哪?
FE式的战棋游戏系统里
不考虑如低概率事件发生而导致灾难性后果等RP因素
自己的行动方式和结果是玩家可控的
敌人行动方式和结果则是玩家不可控的
要把这种\"不可控\"转为到\"可控\"的范围内
玩家只能在自己的行动权结束时的
阵型(也就是敌人能攻击到哪些我方角色). 敌我数量比, 角色当前HP 等方面作文章
以减少敌人对我方的威胁
上面那段话
反映到传统回合制
就是玩家只需要控制住自己行动回合结束时的状态足矣
反映到同时回合制
则是玩家需要控制住每次行动权交换给敌人时的状态
哪个需要考虑的事情多和复杂?
需要考虑的事情多和复杂不叫难叫什么 顺路进来看的,觉得没什么战的必要了= = 顺路进来......
之前那贴的楼主已经看不到了............... 最初由 captoon 发表
但是 BWS...不抓敌人行吗?..有谁可以很自豪的说 我不用金手指 不抓敌人 也一样可以很容易的通关 金钱道具在本作中的重要性被无限加大了 所有装备消耗之快使耐用品成为消耗品 本身就是提高了难度...然后在系统上的陌生 以及命中回避的奇怪算法更使游戏让人琢磨不透...难以探究 很大程度上 通关第一次只能说是理解了系统的基本运作大体流程 到现在有人可以提供下如何算回避率的公式吗?....究竟该怎么算?恐怕通关了的很多玩家仍然是迷茫 很少人会比较正确的给出一个比较接近的结果
为什么一定要抓敌人,这个与是否容易通关有必然联系吗?我从头到尾除了完成委托抓敌人外,绝对不去刻意抓敌人也一路这么玩下来了。
金钱很重要,但是合理的花费即使不抓人也足够了,我通关后才发现,身上一堆的好东西没有,8个二级回复药,10多个1级的。武器每人身上带了一堆……BWS中钱很重要这没有错,但是没有你说的那么夸张吧。战争这玩意不就是扔钱的么??
系统不很难琢磨啊,命中回避率非常正常,与显示的数字几乎一样(关于这点,很多坛子上都有人验证过我就不说详细的了),敌人HP低下的时候回避率上升。这些很难吗??就算有精确计算公式又如何,那只要不是100%就有MISS的可能,真实的战争中能让你精确到这种程度??即使是导弹还有个误差范围啊…… 最初由 captoon 发表
这游戏我很不喜欢......
无论从哪方面 只是不喜欢...系统的不平衡性被扩大化了
优势永远都站在敌人那边
如果出一个虐待敌人的难度则估计会被捧为神作了.....
游戏是适应大多数人的系统的难度之高 非普通一般玩家所能很好的理解,即使是老鸟也无法说很快的适应 并将所有的要点要素整合在一起为游戏服务....
上手时间太长
系统复杂并不是游戏难度高的原因 关键还是在于不平衡
PS上的圣剑3 系统复杂程度之高我相信没有人会反对吧几乎任何一个部分都可以独立出来成为一个小游戏 但是其主系统却并不复杂 旁支系统的复?.. 还有,游戏中绝大多数的时候优势总在敌人一边这没错,但这要看看对手是谁--------帝国,再看看主角方的实力---------一个得不到国王支持的骑士团……这怎么可能和敌人平起平坐??
说老实话,要是BWS去适应大多数玩家那他就不是BWS了…… 最初由 naraku 发表
最初由 雷文?简化称呼 发表
太阁立志传和正义的纹章都是同回合制,我觉得fe中随便挑出哪个都比它们难。
我的帖子说得很清楚了
难度取决于多方面因素
例如敌我人物能力对比, 战斗中可否记录, 过关条件, 地形与关卡设计等等
哪种回合制只是其中一小环
所以你列出的比较没有任何意义
同回合制,本身并不会有和回合制相比哪个难的问题。关键在于你习惯与用哪个。...
习惯是一部分因素
你完全否认这两种回合制的难度差异我就不敢苟同了
如果其他条件不变
BWS改成传统回合制
多数地方的难度...
这一点,我说的很明白,回合制和单回合制,没有什么难度差异,即便是传统回合制。如果想做的难,同样也有办法。譬如敌援军系统就是一例。
如果是同回合制,出现敌人援军所给我方造成危机的情况就远没有传统回合制严重。同回合制即便出现敌援军,就算离得我方角色很近,但他们的行动次序依然要按照敌我敌我来走。出现一鼓作气斩掉我方几员将的事情不能说没有,但也绝不算多。而传统回合制却不然,以系谱和776来说,我方回合结束后,往往在一些原本没有敌人,在我方回合看来相对安全的地域却突然出现大批敌人增援,而他们的行动还正好处在敌方回合。万一前一回合我们放在那里了几个衰人,面对这样的进攻还有活路吗?我想这危机感恐怕要远比我这一个角色往这里摆还是往那里放的顾虑要深重的多吧?
恐怕正是鉴于此,从ts起敌方增援才设在敌人回合结束后时段。留给玩家足够应对的机会。但同时这也就导致难度的大幅度下降。
所以,所谓传统回合制和单回合制有难度差异这种说法是不能成立的。单纠两者本身来说,他们只有应对法的不同。而无难度可言,难度的体现,是看你给予这种方式什么样的条件限制(自由移动还是顺序移动,增援系统该如何设置等等)。就概率来说两者实际上相似,只不过单回合系统将其分化的小概率,而传统回合制是一个大概率。这个问题的研究,实际上和2战时期关于各个运输船究竟是化整为零还是化零为整进行运输更安全的问题一样。 最初由 雷文?简化称呼 发表
最初由 naraku 发表
最初由 雷文?简化称呼 发表
太阁立志传和正义的纹章都是同回合制,我觉得fe中随便挑出哪个都比它们难。
我的帖子说得很清楚了
难度取决于多方面因素
例如敌我人物能力对比, 战斗中可否记录, 过关条件, 地形与关卡设计等等
哪种回合制只是其中一小环
所以你列出的比较没有任何意义
同回合制,本身并不会有和回合制相比哪个难的问题。关键在于你习惯与用哪个。...
习惯是一部分因素
你完全否认这两种回合制的难度差异我就不敢苟同了
如果其他条件不...
挑下刺
二周目,敌援军就SBL,应该我们知道啥时候啥地点会出现那只个活动经验值 废话,bws我连一周目都没结束呢。
实际上,这一点对单回合制的游戏也同样。预先知道对手会从何处出现,就像战争中获取对方的作战计划,基本上已经不存在太多可以考虑的空间。
fe中对此也有应对之策,就是不固定增援的出现回合,而是根据玩家进军的进程来决定,一旦玩家操纵角色进入了某个区域,增援会自动出现在某位置。
况且有些地方的增援你就算明知道他几回合出现也得硬着头皮过去挡。譬如苍炎第九章的海贼增援,你不过去村子没了。
同回合制就是危机时时出现,但转机也很多。而传统回合制危机时刻相对很少,但一旦出现就回天乏术了。 晦涩还是难?我还没玩,但看大家的意见大多说的意思是晦涩而不是难 反正我是不会去玩BWS的 最初由 雷文?简化称呼 发表
这一点,我说的很明白,回合制和单回合制,没有什么难度差异,即便是传统回合制。如果想做的难,同样也有办法。譬如敌援军系统就是一例。
如果是同回合制,出现敌人援军所给我方造成危机的情况就远没有传统回合制严重。同回合制即便出现敌援军,就算离得我方角色很近,但他们的行动次序依然要按照敌我敌我来走。出现一鼓作气斩掉我方几员将的事情不能说没有,但也绝不算多。而传统回合制却不然,以系谱和776来说,我方回合结束后,往往在一些原本没有敌人,在我方回合看来相对安全的地域却突然出现大批敌人增援,而他们的行动还正好处在敌方回合。万一前一回合我们放在那里了几个衰人,面对这样的进攻还有活路吗?我想这危机感恐怕要远比我这一个角色往这里摆还是往那里放的顾虑要深重的多吧?...
我已经说了两次了
哪种回合制只是决定难度的其中一环
还有很多其他因素加在一起才决定最终难度如何
你举的援军例子根本不能说明任何问题
敌援军在我方阵型薄弱处登场
并且登场后立即可以行动
这根本就是最极端的情况
同时也是我的理论体系中的完全“不可控”的情况
而且这是玩家(第一次遇到时)无法预测和控制的
和回合制采用哪种规则要扯上关系也太生硬了
再说了
如果是同时回合制遇到这种情况
玩家的情况也不见得好得到哪里去
比如说
在上回合末
5个敌人援军在我方阵型薄弱处登场
对我方3个角色构成严重的生命威胁
同时回合制能怎么办?
你就算救得了(加血/移开)其中一个角色
但接来下的行动权就是敌方
敌人AI够高的话
你剩下的两个角色还不是摆脱不了威胁?
而如果是传统回合制
只要他们不是登场后立即能行动
玩家就能再我方回合有充分的余地进行调整
但同时回合制有这种余地吗?
而且请注意
这可不是极端情况,而是出现得并不少的情况
从这方面来说
同时回合制岂不是比传统回合制更难处理?
而如果让玩家不可预测的敌人援军登场并立即能行动的话
说得好听点是制作人太过分 不为玩家着想
说得不好听就是他们丫的找抽
棋类游戏玩的是什么?
要是老玩这种不可预测的空降神兵并在玩家有机会反应前行动的把戏
这游戏还玩个P
我并没有否认在传统回合制下有些情况比同时回合制难处理
但总有个普遍与相对的问题
同时回合制在多数情况下需要考虑的问题比传统回合制多和复杂
这就足够说明问题 BWS的敌援军没什么大问题或大出乎意料吧
一般开始的时候或敌援军出现前5回合就会提醒玩家了
一点都没有援军到来不知所措的感觉.....
多周目差别还是不大的 最初由 Frank.Lampard 发表
...
.......一样1%会命中 和99%会MISS....不知道你以什么证据说一样 和非常正常.....
金钱你不抓人行吗?...我说的是不抓人...而你抓了....当然直接杀掉也可以金钱减半...至于料理 马匹回复药 都需要钱还没有计算武器装备的钱莫非你出战不吃料理 不用回复药 不死马 不用回复的?
如果这样的话强烈期待你的 0损耗功略..... 根据我和我朋友玩下来的经验 不吃料理去战斗一般比较辛苦....好歹吃了料理增加存活率就是足以砸钱了 多少2个人要吃的吧 一个需要练及的一个是主角 这个还是最小打算...马匹是肯定要买的 赶回合嘛0.....至于武器看RP的之前说过了 至于你手上的好装备 呵呵貌似有收集商需要的装备的有很多看起来好的装备我方是无法装备的..阁下不会把这些也算进去了吧...装备还是店装比较多还得把稀有装备和普通装备交叉用.....
我不知道是我RP不好还是你RP太好...武器消耗我很快.... 老是断掉 虽然有修理石 不过还是不舍得用...毕竟价钱之高用来修好装备的
至于你所说的优势和我说的敌人所谓的优势似乎是2码事... 敌人作弊(命中回避)次数比较多 造成我们需要不断的S/L来减小差距 仅仅是这个 经常让我们疲劳 而非其他什么貌似你没有理解吧....
谁告诉你BWS适应多数玩家就不是BWS....
莫非多开一种模式或者难度也会有问题吗?....喜欢虐杀的玩简单难度 喜欢挑战的玩高难度....貌似这种设计也算可以败坏BWS的高品质和高水准吗?....太滑稽了吧........游戏为什么有难度?不是为了更好的让大家去了解适应游戏吗?.....不是为了让大家从游戏中得到更多的乐趣吗??
BWS难度的一刀切 实在是不适合新手玩家 或者说吓退了一部分原本看好BWS的玩家....提出多一种难度选择又有什么关系呢?.... 难度在于追求完美,如果只是为了打通15章的话,难度不大 最初由 captoon 发表
.......一样 1%会命中 和99%会MISS....不知道你以什么证据说一样 和非常正常.....
金钱你不抓人行吗?...我说的是不抓人...而你抓了....当然直接杀掉也可以金钱减半...至于料理 马匹回复药 都需要钱 还没有计算武器装备的钱 莫非你出战不吃料理 不用回复药 不死马 不用回复的?
如果这样的话强烈期待你的 0损耗功略..... 根据我和我朋友玩下来的经验 不吃料理去战斗一般比较辛苦....好歹吃了料理增加存活率就是足以砸钱了 多少2个人要吃的吧 一个需要练及的一个是主角 这个还是最小打算...马匹是肯定要买的 赶回合嘛0.....至于武器看RP的之前说过了 至于你手上的好装备 呵呵 貌似有收集商需要的装备的 有很多看起来好的装备我方是无法装备的..阁下不会把这些也算进去了吧...装备还是店装比较多还得把稀有装备和普通装备交叉用.....
我不知道是我RP不好还是你RP太好...武器消耗我很快.... 老是断掉 虽然有修理石 不过还是不舍得用...毕竟价钱之高 用来修好装备的
至于你所说的优势和我说的敌人所谓的优势似乎是2码事... 敌人作弊(命中回避)次数比较多 造成我们需要不断的S/L来减小差距 仅仅是这个 经常让我们疲劳 而非其他什么 貌似你没有理解吧....
谁告诉你BWS适应多数玩家就不是BWS....
莫非多开一种模式或者难度也会有问题吗?....喜欢虐杀的玩简单难度 喜欢挑战的玩高难度....貌似这种设计也算可以败坏BWS的高品质和高水准吗?....太滑稽了吧........游戏为什么有难度?不是为了更好的让大家去了解适应游戏吗?.....不是为了让大家从游戏中得到更多的乐趣吗??
BWS难度的一刀切 实在是不适合新手玩家 或者说吓退了一部分原本看好BWS的玩家....提出多一种难度选择又有什么关系呢?.... 关于命中率的问题,已经有人测试过了,多说无益,你要真叫劲,我可以把相关的网页找出来.99%也存在1%的MISS率,1%也有1%的命中众率,出现了又怎么样?每100次攻击就会有一次1次MISS或命中这难道不对?
我说了,我是为了完成依赖才抓的,并不是刻意去抓,有那么多章老妹会送钱,完成依赖也有钱,我就不知道了,你怎么会不够,那只能是你不会计划!吃饭给重点的几个人吃,马匹有游戏中得到的,武器敌人也会掉,回复药注意一点根本不会花很多钱,象14章、15章我从头到尾没有吃一个药,14章一章只用了4次回复魔法。
我只说钱绝对够,没有说0损耗,不要乱往我头上扣帽子。我说的武器全部都是我方人员能用的,你要证据我可以截图给你看(呵呵,还好留了一个记录),举个例子,机枪男身上两个带子一个装8个一个装6个,带子外的空格全满。菲带了一个带子只有身上只有一个空位,最少的是阿塞尔带了+16盾两面,+19盾一面,一个2级回复药了一把盾无效剑一把专用剑,这是最终章出战时候大概身上的装备。这些都是正常游戏中得到的金钱买来的,吃饭每章挑4个想练的人吃,虽然后3章要卖东西,但那是因为前几章买的东西太多了的原因……
武器也要计划使用,老去攻击有盾的敌人自然坏的快……
又扯到作弊上了……似乎打不过就是电脑作弊……我自己的角色已经N次RP爆发躲过必死攻击了,那AI是不是要大叫玩家作弊呢??
为什么一定要妥协,要玩虐杀你去玩别的游戏好了,如果简单的游戏难度可选的话,干脆直接金手指全员捕获算了,一个一个杀多累啊…… 对了,即使是只为了完成收集屋了依赖去抓人,我还是有4个物品没有收集到\^^'/ ...
有些一闪而逝的通缉犯比较讨厌... 最初由 Frank.Lampard 发表
最初由 captoon 发表
.......一样 1%会命中 和99%会MISS....不知道你以什么证据说一样 和非常正常.....
金钱你不抓人行吗?...我说的是不抓人...而你抓了....当然直接杀掉也可以金钱减半...至于料理 马匹回复药 都需要钱 还没有计算武器装备的钱 莫非你出战不吃料理 不用回复药 不死马 不用回复的?
如果这样的话强烈期待你的 0损耗功略..... 根据我和我朋友玩下来的经验 不吃料理去战斗一般比较辛苦....好歹吃了料理增加存活率就是足以砸钱了 多少2个人要吃的吧 一个需要练及的一个是主角 这个还是最小打算...马匹...
那有谁来去攻击带盾的人?莫非是空手道?
当然你RP好必死攻击?....貌似如果中的话你应该就LOAD了吧
按照你的说法就是....几乎是0损耗....不是吗?回复药没有用掉多少个
武器也没有换过多少 吃饭也吃 依赖也做钱还绰绰有余打这么好麻烦你教我下如何计划钱的吧.....
真心求教
PS:貌似我从来没有说过打不过吧阁下不要乱扣帽子 我只是说难度提高而已...
奇怪了提议多设计个难度莫非会降低阁下的高水准吗????