pgain2004 发表于 2017-12-20 15:07

本帖最后由 pgain2004 于 2017-12-20 15:10 编辑

sorayang 发表于 2017-12-20 14:52
我感觉魂系列特别魂1,还是游戏机制复古+难度+地图给我的新鲜感更明显,碎片叙事老实说,如果不是玩家脑 ...

影视上的碎片叙事也常有多种见解,而且从from脑势力的扩展来看是个优点啊(多方面提升玩家参与度),当然这会过滤掉部分喜欢明明白白的玩家。

差点忘了,除了基于物品位置和描述的形式,和NPC的遭遇也是碎片叙事啊,而这方面游戏就会提供相对详细的发展和结局。

题外话:魂系列比较标志性的一个特色是围绕篝火(据点)的刷新系统,未必原创却是在3D时代的最佳发扬者之一,是包括难度、地图配置的依据核心;3D开放场景下的随时存档+单档机制亦然。这些在我所在几个社区的讨论里都很少被提及……

sorayang 发表于 2017-12-20 15:31

pgain2004 发表于 2017-12-20 15:07
影视上的碎片叙事也常有多种见解,而且从from脑势力的扩展来看是个优点啊(多方面提升玩家参与度),当然 ...

魂NPC的出现位置条件的确算是特色之一,但算不算好的特色我持保留意见,
魂1的篝火机制就是我说的复古感,很有以前游戏关卡制的感觉,后来可以开场传送就不提了。

ps,魂1的王器就可以算是系统、剧情结合得恰到好处的例子,这种设计系列也没继承或者改进下去,可惜。
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查看完整版本: 现在许多欧美大厂是不是越来越不重视剧情了?